$lang['tuto'] = "سبق"; ?>$lang['tuto'] = "سبق"; ?>$lang['tuto'] = "سبق"; ?> کارڈ گیم میکینکس کے لئے C ++ میں

کارڈ گیم میکینکس کے لئے C ++ میں متحرک فنکشن کی تبدیلی

Function

متحرک کارڈ اپ گریڈ کے لئے ماسٹرنگ فنکشن کی تبدیلی

کارڈ گیم کو ڈیزائن کرنے کا تصور کریں جہاں ہر کارڈ نئی صلاحیتوں کے ساتھ متحرک طور پر تیار ہوسکتا ہے۔ 🎴 آپ رن ٹائم کے وقت کارڈ کے پلے () فنکشن میں ترمیم کرنا چاہتے ہیں ، جس میں "مل اے کارڈ" جیسے اثرات شامل ہوتے ہیں یا "اسے دو بار کھیلیں۔" اس سے ایک انتہائی لچکدار نظام پیدا ہوتا ہے جہاں کارڈ بغیر کسی رکاوٹ کے اپ گریڈ کے مطابق ڈھال لیتے ہیں۔

روایتی طور پر ، C ++ میں متحرک طور پر افعال میں ترمیم کرنا اس کی مستحکم نوعیت کی وجہ سے مشکل ہے۔ بلٹ ان فنکشن کی دوبارہ تفویض والی زبانوں کے برعکس ، C ++ کے لئے ایک ساختی نقطہ نظر کی ضرورت ہوتی ہے ، جیسے فنکشن پوائنٹرز ، لیمبڈاس ، یا ایس ٹی ڈی :: فنکشن۔ صحیح طریقہ کا انتخاب کارکردگی اور برقرار رکھنے کو یقینی بناتا ہے۔

ایک چیلنج اصل فنکشن کو محفوظ رکھنا ہے جبکہ بڑے پیمانے پر کوڈ کو دوبارہ لکھے بغیر اپ گریڈ کرتے ہوئے۔ آپ کو موجودہ پلے () فنکشن کو لپیٹنے اور اطلاق شدہ اپ گریڈ کی بنیاد پر اس کے طرز عمل کو بڑھانے کے لئے ایک طریقہ کی ضرورت ہے۔ اس کے بارے میں سوچو جیسے کیک کو سجانا - ہر پرت پورے کیک کو تبدیل کیے بغیر ایک انوکھا ذائقہ شامل کرتی ہے! 🎂

اس مضمون میں ، ہم دریافت کریں گے کہ C ++ میں متحرک طور پر فنکشن کی تبدیلی کو کس طرح نافذ کیا جائے۔ ہم ان کے تجارتی تعلقات پر تبادلہ خیال کرتے ہوئے فنکشن پوائنٹرز اور ایس ٹی ڈی :: فنکشن جیسی حکمت عملیوں کو دیکھیں گے۔ چاہے آپ C ++ میں نئے ہوں یا کسی موجودہ نظام کو بہتر بنائیں ، یہ تکنیک آپ کو زیادہ لچکدار اور توسیع پذیر گیم ڈیزائن بنانے میں مدد فراہم کرے گی۔

حکم استعمال کی مثال
std::function<void()> ایک لچکدار فنکشن ریپر رن ​​ٹائم کے وقت متحرک فنکشن کی تبدیلی کی اجازت دیتا ہے۔ متحرک طور پر پلے () فنکشن کو اسٹور کرنے اور اس میں ترمیم کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے۔
typedef void (*PlayFunc)(); ایک فنکشن پوائنٹر کی قسم کی وضاحت کرتا ہے ، جس سے پلے فنکشن کو متحرک طور پر مختلف طرز عمل پر دوبارہ تفویض کیا جاسکتا ہے۔
auto oldPlay = card.PlayFunction; اس کی جگہ لینے سے پہلے اصل فنکشن کو اپنی گرفت میں لے جاتا ہے ، اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ پچھلے طرز عمل کو محفوظ رکھا جائے اور اس میں توسیع کی جاسکے۔
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); }; اصل فنکشن کو لپیٹنے اور متحرک طور پر اضافی اثرات شامل کرنے کے لئے لیمبڈا فنکشن کا استعمال کرتا ہے۔
virtual void Play() رن ٹائم پولیمورفزم کے لئے اخذ کردہ کلاسوں میں اوور رائڈنگ کی اجازت دینے کے لئے بیس کلاس میں ورچوئل طریقہ کی وضاحت کرتا ہے۔
class UpgradedCard : public Card ایک ذیلی طبقہ تخلیق کرتا ہے جو براہ راست بیس کلاس میں ترمیم کیے بغیر پلے فنکشن کے طرز عمل کو بڑھاتا ہے۔
delete myCard; میموری لیک کو روکنے کے لئے متحرک طور پر تخلیق کردہ آبجیکٹ کے لئے مختص میموری کو واضح طور پر ختم کرتا ہے۔
std::cout << "Milling a card\n"; کنسول میں ٹیکسٹ آؤٹ پٹس ، ڈیبگنگ اور فنکشن پر عمل درآمد کے آرڈر کو دیکھنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے۔
PlayFunc playFunction = &BasePlay; ایک موجودہ فنکشن میں فنکشن پوائنٹر تفویض کرتا ہے ، جس سے لچکدار رن ٹائم دوبارہ تفویض کی اجازت ہوتی ہے۔

کارڈ گیم میں متحرک فنکشن کی تبدیلی کو نافذ کرنا

متحرک کارڈ گیم میں ، رن ٹائم پر پلے () فنکشن میں ترمیم کرنا گیم پلے میں زیادہ لچک کی اجازت دیتا ہے۔ ہر اپ گریڈ کے لئے پلے فنکشن کے الگ ورژن لکھنے کے بجائے ، ہم استعمال کرتے ہیں ، کے لئے ، کے لئے ، کے لئے ،. ، اور متحرک طور پر کارڈ کے طرز عمل میں ترمیم کرنا۔ یہ نقطہ نظر کارڈ کو اپ گریڈ کرنے کے قابل بناتا ہے جیسے "مل اے کارڈ" یا "دو بار کھیل" موجودہ منطق کو دوبارہ لکھے بغیر۔ ایک اجتماعی کارڈ گیم کھیلنے کا تصور کریں جہاں آپ کارڈ کے وسط گیم میں قابلیت منسلک کرتے ہیں ، اور اس کے اثر کو فوری طور پر تبدیل کرتے ہیں! 🎴

استعمال شدہ کلیدی تکنیک میں سے ایک ہے std :: فنکشن کے ذریعہ فراہم کردہ۔ اس سے ہمیں کسی فنکشن کو ذخیرہ کرنے اور بعد میں اضافی طرز عمل سے ترمیم کرنے کی اجازت ملتی ہے۔ مثال کے طور پر ، جب اپ گریڈ کا اطلاق ہوتا ہے تو ، ہم پچھلے پلے () فنکشن پر قبضہ کرتے ہیں اور اسے کسی نئے فنکشن میں لپیٹ دیتے ہیں جو اس کے طرز عمل کو بڑھاتا ہے۔ یہ کسی کھیل میں حکمت عملی کی ایک اضافی پرت کو شامل کرنے کے مترادف ہے - بالکل اسی طرح جیسے آر پی جی میں کسی کردار پر بوفس کو اسٹیک کرنا! 🛡

ایک اور طریقہ جس کی ہم نے دریافت کیا وہ فنکشن پوائنٹرز کا استعمال کرنا ہے۔ فنکشن پوائنٹرز ہمیں رن ٹائم کے وقت کون سا فنکشن کہا جاتا ہے اسے تبدیل کرنے کی اجازت دیتا ہے ، جس سے وہ ان معاملات کے ل ideal مثالی بناتے ہیں جہاں کارکردگی اہم ہے۔ جب کہ وہ لچک فراہم کرتے ہیں ، ان کا انتظام کرنا مشکل ہوسکتا ہے: خاص طور پر جب مقامی متغیرات پر قبضہ کرتے ہو۔ تاہم ، فنکشن پوائنٹرز کارکردگی سے متعلق حساس منظرناموں میں کارآمد ہیں ، جیسے کارڈ گیم میں ریئل ٹائم کارڈ کی بات چیت یا AI فیصلہ سازی۔

آخر میں ، استعمال کرتے ہوئے ایک آبجیکٹ پر مبنی نقطہ نظر اور نافذ کیا گیا تھا۔ یہ طریقہ ہمیں اخذ کردہ کلاسیں تشکیل دے کر کھیل () فنکشن کو بڑھانے کی اجازت دیتا ہے جو اس کے طرز عمل میں ترمیم کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر ، اضافی اثرات کو شامل کرنے کے ل a ایک خصوصی کارڈ کی قسم بیس کارڈ کلاس سے وارث ہوسکتی ہے اور اوور رائڈ پلے () ہوسکتی ہے۔ زیادہ پیچیدہ گیم میکانکس کو ڈیزائن کرتے وقت یہ مفید ہے جہاں کارڈ کی مخصوص اقسام کو انوکھے سلوک کی ضرورت ہوتی ہے۔ ان تکنیکوں کو جوڑ کر ، ڈویلپرز ایک انتہائی ماڈیولر اور قابل توسیع کارڈ گیم سسٹم تشکیل دے سکتے ہیں جو متحرک اپ گریڈ کو بغیر کسی رکاوٹ کے سپورٹ کرتا ہے۔

C ++ کارڈ گیم میں رن ٹائم پر فعالیت میں ترمیم کرنا

متحرک سلوک میں ترمیم کے لئے فنکشن پوائنٹرز ، لیمبڈاس ، اور ایس ٹی ڈی :: سی ++ میں فنکشن کا استعمال

#include <iostream>
#include <functional>
class Card {
public:
    std::function<void()> PlayFunction;
    Card() {
        PlayFunction = [&]() { std::cout << "Playing base card\n"; };
    }
    void Play() { PlayFunction(); }
};
void MillCard() { std::cout << "Milling a card\n"; }
void UpgradeWithMill(Card &card) {
    auto oldPlay = card.PlayFunction;
    card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); };
}
int main() {
    Card myCard;
    UpgradeWithMill(myCard);
    myCard.Play();
    return 0;
}

C ++ میں کسی طریقہ کار کو متحرک طور پر تبدیل کرنے کے لئے فنکشن پوائنٹرز کا استعمال

رن ٹائم ترمیم میں بہتر کنٹرول کے لئے فنکشن پوائنٹرز کا استعمال کرتے ہوئے عمل درآمد

#include <iostream>
typedef void (*PlayFunc)();
void BasePlay() { std::cout << "Base play function\n"; }
void PlayTwice() {
    std::cout << "Playing twice!\n";
    BasePlay();
    BasePlay();
}
int main() {
    PlayFunc playFunction = &BasePlay;
    playFunction();
    playFunction = &PlayTwice;
    playFunction();
    return 0;
}

مزید قابل توسیع کارڈ اپ گریڈ کے لئے کلاس پر مبنی نقطہ نظر کا استعمال

وراثت اور طریقہ کار کو اوور رائڈنگ کا استعمال کرتے ہوئے آبجیکٹ پر مبنی طریقہ

#include <iostream>
class Card {
public:
    virtual void Play() { std::cout << "Playing base card\n"; }
};
class UpgradedCard : public Card {
public:
    void Play() override {
        Card::Play();
        std::cout << "Additional effect triggered!\n";
    }
};
int main() {
    Card* myCard = new UpgradedCard();
    myCard->Play();
    delete myCard;
    return 0;
}

سجاوٹ اور مڈل ویئر کے ساتھ رن ٹائم فنکشن کی تبدیلی کو بڑھانا

C ++ میں متحرک کاموں میں ترمیم کرنے کا ایک اور طاقتور طریقہ ایک استعمال کرنا ہے . یہ طریقہ ہمیں بنیادی منطق کو برقرار رکھتے ہوئے اضافی طرز عمل سے موجودہ فنکشن کو لپیٹنے کی اجازت دیتا ہے۔ براہ راست پلے () فنکشن کی جگہ لینے کے بجائے ، ہم ترمیم کا ایک سلسلہ تیار کرتے ہیں ، جو کردار ادا کرنے والے کھیل میں بوفس لگانے کے مترادف ہے۔ ذرا تصور کریں کہ آپ کے پاس ایک بیس کارڈ ہے جو نقصان سے نمٹا جاتا ہے ، اور آپ "برن" اثر ڈالتے ہیں - ہر وقت کارڈ کھیلا جاتا ہے ، دشمن بھی وقت کے ساتھ نقصان اٹھاتا ہے۔ 🔥

مڈل ویئر اسٹائل فنکشن ریپنگ ایک اور نقطہ نظر ہے جو ویب ڈویلپمنٹ سے متاثر ہے لیکن گیم میکینکس پر لاگو ہوتا ہے۔ یہاں ، ہر اثر ایک ایسی پرت کا کام کرتا ہے جو مرکزی فنکشن سے پہلے یا بعد میں پھانسی دیتا ہے۔ استعمال کرکے ایک سے زیادہ فنکشن ریپرز کو ذخیرہ کرنے سے متعدد اپ گریڈ کو متحرک طور پر اسٹیک کرنے کی اجازت ملتی ہے۔ مثال کے طور پر ، ایک کارڈ پچھلے اثرات کو اوور رائٹ کیے بغیر "دو بار دو بار" اور "مل اے کارڈ" کی صلاحیتوں کو حاصل کرسکتا ہے۔ یہ کسی کھیل میں متعدد پاور اپس کو لیس کرنے کے مترادف ہے ، جہاں ہر اضافہ نئی صلاحیتوں کو شامل کرتا ہے۔

آخر میں ، غور کریں رن ٹائم ترمیم کو مزید بہتر بنا سکتا ہے۔ مبصرین کا نمونہ استعمال کرکے ، کارڈز متحرک طور پر اثرات کو رجسٹر کرسکتے ہیں اور محرکات کا جواب دے سکتے ہیں۔ پیچیدہ تعامل کو سنبھالتے وقت یہ مفید ہے ، جیسے مخصوص حالات کی بنیاد پر متعدد اثرات کو زنجیر بنانا۔ مثال کے طور پر ، اگر کچھ خاص حالات میں کھیلا جاتا ہے تو ایک کارڈ مختلف اثر حاصل کرسکتا ہے ، جیسے کسی اضافی کارڈ کی ڈرائنگ کی طرح اگر کوئی دوسرا کارڈ اس سے پہلے ہی کھیلا گیا تھا۔ یہ تکنیک C ++ میں فنکشن کی تبدیلی کو زیادہ لچکدار اور توسیع پذیر بناتی ہے۔ 🎮

  1. C ++ میں رن ٹائم کے وقت کسی فنکشن کو تبدیل کرنے کا بہترین طریقہ کیا ہے؟
  2. استعمال کرکے پڑھنے کی اہلیت کو برقرار رکھتے ہوئے لچک فراہم کرتا ہے۔ فنکشن پوائنٹرز پرفارمنس-اہم ایپلی کیشنز کے لئے بھی کارآمد ثابت ہوسکتے ہیں۔
  3. میں اس میں ترمیم کرتے وقت اصل فنکشن کو کس طرح محفوظ رکھوں؟
  4. اصل فنکشن کو تبدیل کرنے سے پہلے کسی متغیر میں اسٹور کریں ، پھر اسے لیمبڈا ریپر کا استعمال کرتے ہوئے نئے فنکشن کے اندر کال کریں۔
  5. کیا میں ایک ساتھ مل کر ایک سے زیادہ فنکشن کی تبدیلیوں کو زنجیر بنا سکتا ہوں؟
  6. ہاں! استعمال کرکے فنکشن ریپرز کو ذخیرہ کرنے سے متعدد اپ گریڈ کو متحرک طور پر اسٹیک کرنے کی اجازت ملتی ہے۔
  7. رن ٹائم کے وقت افعال میں ترمیم کرتے وقت کارکردگی کے تحفظات کیا ہیں؟
  8. فنکشن پوائنٹر تیز لیکن کم لچکدار ہوتے ہیں۔ ہلکا سا اوور ہیڈ شامل کرتا ہے لیکن برقرار رکھنے میں بہتری لاتا ہے۔
  9. اس کا موازنہ طرز عمل میں ترمیم کرنے کے لئے وراثت کے استعمال سے کیسے ہوتا ہے؟
  10. وراثت پہلے سے طے شدہ طرز عمل کی تبدیلیوں کے لئے اچھی طرح سے کام کرتی ہے ، جبکہ متحرک ، رن ٹائم ترمیم کے ل function فنکشن کی تبدیلی بہتر ہے۔

C ++ میں رن ٹائم فنکشن کی تبدیلی کا استعمال گیم سسٹم میں لچک کو شامل کرنے کے لئے ایک طاقتور تکنیک ہے۔ فنکشن پوائنٹرز ، لیمبڈا اظہار ، اور ایس ٹی ڈی :: فنکشن کا فائدہ اٹھا کر ، ڈویلپرز کارڈ کے طرز عمل کو متحرک طور پر تبدیل کرسکتے ہیں۔ یہ طریقہ یہ یقینی بناتا ہے کہ گیم میکینکس ضرورت سے زیادہ دوبارہ لکھنے یا پیچیدہ طبقاتی درجہ بندی کی ضرورت کے بغیر موافقت پذیر رہیں۔

تاش کے کھیلوں سے پرے ، یہ نقطہ نظر AI طرز عمل میں تبدیلی ، پلگ ان سسٹم اور متحرک ایونٹ ہینڈلنگ میں مفید ہے۔ یہ درخواست کو دوبارہ شروع کیے بغیر حقیقی وقت میں ترمیم کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ چاہے آپ ڈیجیٹل کارڈ گیم یا انٹرایکٹو تخروپن ڈیزائن کر رہے ہو ، ماسٹرنگ فنکشن کی تبدیلی کی تکنیک آپ کے ترقیاتی ورک فلو کو بہت بڑھا دے گی۔ 🚀

  1. تفصیلی وضاحت اور C ++ میں اس کی درخواستیں: cppreferences.com
  2. استعمال کرکے متحرک سلوک میں ترمیم کرنے کے لئے: لرن سی پی پی ڈاٹ کام
  3. فنکشن پوائنٹرز اور ان کے متبادل کے لئے بہترین عمل: ISO C ++ عمومی سوالنامہ
  4. سمجھنا کھیل کی ترقی میں: گیم پروگرامنگ کے نمونے