Unreal Engine'de Fizik Varlık Rotasyon Sorunlarını Giderme
Unreal Engine'de iskelet ağlarıyla çalışmak, özellikle Blender gibi harici araçlardan içe aktarıldığında sıklıkla beklenmedik davranışlarla sonuçlanabilir. Yaygın sorunlardan biri, fizik varlığının yanlış hizalanmış görünmesi veya 90 derece döndürülmüş gibi davranmasıdır. Bu, özellikle çarpışma ayarları ve öğe önizlemesinin motorda doğru göründüğü durumlarda kafa karıştırıcı olabilir.
Bir senaryoda, bir geliştirici şunları kullandı: Ismarlama bir iskelet ağını hareket ettirme işlevi, ancak çarpışma tutarsızlıklarıyla karşılaşıldı. Fizik varlığı sanki döndürülmüş gibi nesnelerle çarpışıyor gibi görünüyordu. Hata ayıklama, çarpışma şeklinin doğru olduğunu ancak davranışın amaçlanan sonuçlarla eşleşmediğini ortaya çıkardı.
Daha da şaşırtıcı olanı, fizik nesnesi manuel olarak 90 derece döndürüldüğünde her şeyin kusursuz bir şekilde çalışmasıydı. Bu, özellikle iskelet modelinin hizalanmış görünmesi nedeniyle, Unreal Engine'in neden fizik varlık rotasyonunu ilk etapta doğru şekilde ele almadığı sorusunun altını çizdi.
Kök problemin Blender'da iskelet ağının kök kemiğinin dönmesi olduğu belirlendi. Ancak bu açıklama başka bir soruyu gündeme getirdi: Bu rotasyon neden hemen Unreal Engine'deki fizik varlığına çevrilmedi?
| Emretmek | Kullanım örneği |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | Bu Unreal Engine işlevi, konumu ve dönüş deltalarını kullanarak bileşeni güvenli bir şekilde hareket ettirir. Seyahat yolundaki çarpışmaları algılar ve son konumu buna göre ayarlar. |
| FQuat::MakeFromEuler | Bu işlev, Euler açı vektörünü, Unreal Engine'de rotasyon hesaplamaları için yaygın olarak kullanılan bir kuaterniyona dönüştürür. Düzgün dönüşler sağlar ve gimbal kilit endişelerini ortadan kaldırır. |
| SlideAlongSurface | Bu komut, bir nesnenin bir yüzeye çarptığında hareketliliğini değiştirerek onu çarpışma normali boyunca kaydırır. Darbeleri absorbe etmek ve gerçek fizik tabanlı hareket sağlamak için gereklidir. |
| HandleImpact | Bu işlev bir çarpışmanın sonuçlarını ele alır. Etkinin nasıl ve nerede gerçekleştiğine bağlı olarak olaylara neden olabilir veya hareketi değiştirebilir. Bu durumda, bir nesne bir yüzeye çarptığında kullanılır. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | Bu seçenek, FBX dosyalarını Unreal Engine'e içe aktarmaya özeldir ve varlığın ön tarafını X ekseniyle hizalanmaya zorlar, böylece ağ Blender'dan veya diğer araçlardan içe aktarıldığında sürekli hizalama sağlanır. |
| ensure() | Unreal Engine'in C++ kodu için bir koşulun doğru olup olmadığını belirleyen bir hata ayıklama aracı. Yanlışsa, uyarı veya onaylama hatasıyla sonuçlanır. Bu, koşulların karşılandığından emin olmak için birim testlerde kullanılır. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | Bileşenin geçerli dönüşünü gösteren kuaterniyonu alır. Bu, fizik tabanlı hareketlerde rotasyon deltasını kullandıktan sonra yeni rotasyonu hesaplamak için gereklidir. |
| CalculateRotationDelta | Bir nesnenin bir kare sırasında ne kadar dönmesi gerektiğini belirlemek için kullanılan, zaman içindeki dönüş değişimini hesaplamaya yönelik özel bir yöntem. Unreal Engine'deki düzgün dönüş bağlamıyla sınırlıdır. |
Gerçek Dışı Motor Fiziği Varlık Rotasyonunu Anlamak ve Çözmek
Özel Unreal Engine betiği büyük ölçüde fonksiyonun hareket ve çarpışmayı ele alması. Bu komut, bir bileşeni (bu durumda bir iskelet ağını) hesaplanan konum ve dönüş değişikliklerine göre hareket ettirir. Eldeki sorun, fizik varlığının 90 derece döndürülmüş gibi davranarak hatalı çarpışma tespitine yol açmasıdır. Komut dosyası, konum ve dönüş deltalarını özel tekniklerle hesaplayarak bu farklılıkları telafi eder.
Senaryonun bir diğer önemli yönü de kullanımıdır. rotasyonu idare etmek için. Dönme için Euler açıları kullanıldığında ortaya çıkabilecek gimbal kilitlenmesi gibi yaygın dönme problemlerini önlemek için burada kuaterniyonlar kullanılır. Komut dosyası, bileşenin geçerli dönüşünü şunu kullanarak alır: , bunu rotasyon deltasından yeni hesaplanan bir kuaterniyonla çarpar ve bunu bileşene uygular. Bu, ağın oyun ortamındaki hareketine uygun olarak hassas bir şekilde döndürülmesini garanti eder.
Ve komutlar çarpışma reaksiyonunu yönetir. Hareket fonksiyonunun vuruş sonucunu kullanarak bir çarpışma tespit edildikten sonra bu komutlar, nesnenin çarpıştığı yüzeyle nasıl etkileşime girmesi gerektiğini belirler. Oyunlarda gerçekçi fizik için yüzeyden aşağıya doğru kaymak çok önemlidir, özellikle de çevreyle sık sık etkileşime girebilen iskelet modelleriyle çalışırken. Bu komutlar, çarpışmalardan sonra bile ağın düzgün ve doğru bir şekilde hareket etmesini sağlar.
Betik, fiziksel etkileşimlere ek olarak birim testi için bir çözüm içerir. emretmek. Bu komut, sorun giderme için önemli olan çalışma zamanı sırasında belirli koşulların karşılanmasını sağlar. Bu bağlamda her hareket karesinden sonra dönme ve çarpışma davranışının amaçlandığı gibi çalışmasını sağlamaya yardımcı olur. Bu testler, fizik varlığının çeşitli oyun ortamlarında düzgün şekilde çalışmasını sağlamak için kritik öneme sahiptir. Genel amaç, iskelet ağı ve bununla ilişkili fizik varlığı arasındaki tutarlılığı korurken kök kemiğin 90 derecelik dönüşünü yönetmektir.
Unreal Engine'de Fizik Varlık Rotasyon Sorunlarını Çözme: Arka Uç ve Ön Uç Çözümleri
Bu komut dosyası, arka uç olarak C++ kullanır ve Unreal Engine'in fizik sistemiyle olan uyumsuzluğu giderir. Ayrıca çözümü doğrulayan birim testleri de içerir.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
Alternatif Çözüm: Blender'dan İçe Aktarma Sırasında Fizik Varlığının Ayarlanması
Bu komut dosyası, Unreal Engine'e aktarıldığında fizik varlığının doğru şekilde hizalanmasını garanti etmek için Blender'dan içe aktarma parametrelerini değiştirir.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
Unreal Engine Fiziği Varlık Hizalama Sorunlarını Ele Alma
Unreal Engine'in fizik sistemi aşağıdakileri ayırt eder: ve bir fizik varlığı. Karakterin veya öğenin görünümünü belirten iskelet ağı, ağın çevreyle nasıl etkileşime girdiğini tanımlayan fizik varlığından farklı dönüşümlere (ölçek, döndürme ve öteleme) maruz kalabilir. Çoğu durumda, iskelet ağında yapılan ayarlamalar anında fizik varlığına yayılmaz, bu da yukarıda bahsedilen gibi fizik varlığının 90 derece döndürülmüş gibi görünmesine neden olan sorunlarla sonuçlanır.
Bu sorun sıklıkla iskelet ağları Blender gibi harici araçlardan içe aktarıldığında ortaya çıkar. Blender ve Unreal Engine farklı koordinat sistemleri kullanıyor ve bu da yönlendirme sorunlarına neden oluyor. İçe aktarırken ağın ve düzgün şekilde hizalandığından ve dışa aktarmadan önce dönüşümlerin (90 derece döndürme gibi) uygulandığından emin olun. Bu, Unreal Engine'in FBX içe aktarma sisteminin verileri uygun şekilde anlamasına olanak tanıyarak iskelet modelinin ve ilgili fizik varlığının doğru şekilde hizalanmasını sağlar.
İncelenmesi gereken bir diğer faktör ise Unreal'ın rolüdür. matris. Bu matris, bir bileşenin dünya uzayında nasıl çevrileceğini belirler. İçe aktarma sırasında kök kemiğin dönüşü düzgün bir şekilde silinmezse veya değiştirilmezse Unreal, bileşenin dünya konumunu ve dönüşünü hesaplarken hatalara neden olabilir. Bu matrisin düzeltilmesi ve kök kemiğin içe aktarma sırasında dünya eksenleriyle hizalanmasını sağlamak, birçok yanlış hizalama sorununu çözebilir.
- Fizik varlığım neden 90 derece döndürülmüş gibi davranıyor?
- Bu genellikle iskelet ağının kök kemiği rotasyonu ile fizik varlığı arasındaki uyumsuzluktan kaynaklanır. Sorunu çözmek için ağın kök kemiğinin Blender'da uygun şekilde yönlendirildiğinden emin olun.
- Blender'dan içe aktarırken 90 derece dönme sorununu nasıl çözebilirim?
- Modeli Blender'a aktarmadan önce, tüm dönüşümleri (döndürme, ölçek) tuşuna basarak uygulayın. . Unreal'ın FBX içe aktarma ayarlarını kontrol edin ve kök kemiğin dönmediğinden emin olun.
- Nedir Unreal Engine'deki matris?
- Bu, bileşenin yerel konumunu, dönüşünü ve ölçeğini küresel uzaya haritalayan bir matristir. Kök kemiği hizalamasıyla ilgili sorunlar, bu dönüşümde yanlış hesaplamalara yol açarak döndürülmüş fizik varlık sorununa yol açabilir.
- Unreal'da fizik varlık çarpışmalarındaki hataları nasıl ayıklayabilirim?
- Kullanmak Çarpışma sınırlarını görselleştirmek ve fizik varlığının ağ ile hizalandığından emin olmak için Unreal'da.
- Fizik varlığını manuel olarak 90 derece döndürürsem ne olur?
- Fizik varlığını manuel olarak döndürmek, geçici bir çözüm olsa da sorunu geçici olarak çözebilir. Temel neden genellikle iskelet ağının içe aktarma parametrelerinde ve kök kemiği hizasında bulunur.
Son olarak, iskelet ağının kök kemiği rotasyonundaki uyumsuzluklar, fizik varlığının uygunsuz davranışının temel nedenidir. Mesh'i Unreal Engine'e aktarmadan önce kök kemiğini Blender'da hizalamak, 90 derecelik ofset sorununu önlemek için kritik öneme sahiptir. Unreal Engine'in hareketi ve çarpışmayı nasıl ele aldığını anlamak bu sorunun çözülmesine yardımcı olabilir.
Gibi rutinleri kullanma ve kuaterniyonlar kullanılarak rotasyonun doğru şekilde işlenmesi, kusursuz fizik etkileşimlerini sağlar. Geliştiriciler ayrıca çarpışmaları görselleştirmek ve çözümlerini kapsamlı bir şekilde doğrulamak için Unreal'ın hata ayıklama araçlarını kullanmalıdır.
- Unreal Engine'in resmi belgelerini detaylandırıyor Programlama ve Komut Dosyası Yazma Bileşenlerin ve fizik varlıklarının kullanımına ilişkin ayrıntılı yönergeler sağlayan bölüm.
- Unreal Engine topluluğundan, özellikle iskelet ağı içe aktarma sorunlarını ele alan bir forum tartışmasından bilgiler sağlar: Unreal Engine Forumu .
- Blender'ın FBX dışa aktarma seçeneklerinin Unreal Engine'deki ağ yönelimini nasıl etkilediğini kapsayan kaynak: Blender Yığın Değişimi .
- Kullanmaya ilişkin bir eğitim SafeMoveUpdatedComponent ve çarpışmanın doğru şekilde yönetilmesini sağlamak için diğer Unreal Engine hareket bileşenleri.