Решавање проблема са ротацијом средстава физике у Унреал Енгине-у
Рад са скелетним мрежама у Унреал Енгине-у често може довести до неочекиваног понашања, посебно када се увози из спољних алата као што је Блендер. Један уобичајени проблем је када се физичко средство чини неусклађеним или се понаша као да је ротирано за 90 степени. Ово може бити збуњујуће, посебно када се чини да су подешавања колизије и преглед средстава тачни у мотору.
У једном сценарију, програмер је користио функција за померање прилагођене скелетне мреже, али је наишла на одступања од судара. Чинило се да се материјал физике судара са стварима као да је ротиран. Отклањање грешака је открило да је облик судара исправан, али понашање није одговарало намераваним последицама.
Још збуњујуће, када је физички објекат ручно окренут за 90 степени, све је функционисало беспрекорно. Ово је истакло питање зашто Унреал Енгине уопште није правилно управљао ротацијом физичких средстава, посебно пошто се чинило да је скелетни модел усклађен.
Проблем корена је одређен као ротација коренске кости скелетне мреже у Блендеру. Међутим, ово откриће је покренуло још једно питање: зашто ова ротација није одмах преведена на материјал физике у Унреал Енгине-у?
| Цомманд | Пример употребе |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | Ова Унреал Енгине функција безбедно помера компоненту користећи делте положаја и ротације. Он детектује сударе на путу путовања и у складу са тим прилагођава коначну локацију. |
| FQuat::MakeFromEuler | Ова функција трансформише Ојлеров вектор угла у кватернион, који се обично користи у Унреал Енгине-у за израчунавање ротације. Омогућава глатке ротације и елиминише проблеме са закључавањем кардана. |
| SlideAlongSurface | Ова команда мења покретљивост објекта када се судари са површином, клизећи га дуж нормале судара. Неопходан је за апсорбовање удараца и обезбеђивање истинског кретања заснованог на физици. |
| HandleImpact | Ова функција се бави последицама колизије. Може изазвати догађаје или променити кретање у зависности од тога како и где се утицај деси. У овом случају, користи се када се предмет судари са површином. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | Ова опција је ексклузивна за увоз ФБКС датотека у Унреал Енгине и присиљава предњу страну средства да се поравна са Кс-осом, обезбеђујући константно поравнање када се мрежа увози из Блендер-а или других алата. |
| ensure() | Алат за отклањање грешака за Ц++ код Унреал Енгине-а који одређује да ли је услов тачан. Ако је нетачно, то резултира неуспехом упозорења или тврдње. Ово се користи у јединичним тестовима како би се осигурало да су услови испуњени. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | Враћа кватернион који указује на тренутну ротацију компоненте. Ово је потребно за израчунавање нове ротације након коришћења делте ротације у покретима заснованим на физици. |
| CalculateRotationDelta | Власнички метод за израчунавање промене ротације током времена, који се користи за одређивање колико би објекат требало да се окреће током кадра. Ограничено је на контекст глатке ротације у Унреал Енгине-у. |
Разумевање и решавање Унреал Енгине Пхисицс ротације средстава
Прилагођена Унреал Енгине скрипта се у великој мери ослања на руковање функције кретања и судара. Ова команда помера компоненту (у овом случају скелетну мрежу) према израчунатим променама положаја и ротације. Проблем је у томе што се физичко средство понаша као да је ротирано за 90 степени, што доводи до погрешног откривања судара. Скрипта компензује ове разлике израчунавањем делта положаја и ротације помоћу специјализованих техника.
Други важан аспект скрипте је употреба за руковање ротацијом. Кватерниони се овде користе да би се избегли уобичајени проблеми са ротацијом, као што је блокада карданског зглоба, која се може појавити када се користе Ојлерови углови за ротацију. Скрипта узима тренутну ротацију компоненте користећи , множи га са ново израчунатим кватернионом из делте ротације и примењује га на компоненту. Ово гарантује да се мрежа ротира тачно у складу са њеним кретањем у окружењу игре.
Тхе и команде управљају реакцијом судара. Након детекције судара користећи резултат функције покрета, ове команде диктирају како би објекат требало да ступи у интеракцију са површином са којом се судара. Клизање по површини је од суштинског значаја за реалистичну физику у играма, посебно када радите са скелетним моделима који могу често да комуницирају са окружењем. Ове команде осигуравају да се мрежа креће глатко и прецизно чак и након судара.
Поред физичких интеракција, скрипта садржи решење за тестирање јединица коришћењем команда. Ова команда обезбеђује испуњење одређених услова током времена рада, што је важно за решавање проблема. У овом контексту, помаже да се обезбеди да понашање ротације и судара функционише како је предвиђено након сваког оквира кретања. Ови тестови су критични да би се осигурало да физичко средство исправно ради у различитим подешавањима за игре. Општи циљ је да се носи са ротацијом коренске кости за 90 степени уз одржавање конзистентности између скелетне мреже и њеног повезаног физичког средства.
Решавање проблема са ротацијом физичких средстава у Унреал Енгине-у: Бацкенд и Фронтенд решења
Ова скрипта користи Ц++ као позадину и решава неусклађеност са физичким системом Унреал Енгине-а. Такође укључује јединичне тестове који потврђују решење.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
Алтернативно решење: Подешавање физичке имовине током увоза из Блендера
Ова скрипта мења параметре увоза из Блендер-а да би гарантовала да је физичко средство исправно поравнато када се увози у Унреал Енгине.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
Решавање проблема са поравнањем средстава Унреал Енгине Пхисицс
Систем физике Унреал Енгине-а прави разлику између а и средство физике. Мрежа скелета, која специфицира изглед карактера или ставке, може бити подвргнута различитим трансформацијама (скала, ротација и транслација) од елемента физике, који дефинише како мрежа ступа у интеракцију са окружењем. У многим околностима, прилагођавања урађена на скелетној мрежи не преносе се тренутно на материјал физике, што доводи до проблема попут поменутог, у којем се чини да је физичко средство ротирано за 90 степени.
Овај проблем се често дешава када се скелетне мреже увозе из спољних алата као што је Блендер. Блендер и Унреал Енгине користе различите координатне системе, што доводи до проблема са оријентацијом. Приликом увоза проверите да ли је мрежа и њена су правилно поравнати и да су трансформације (као што је ротација за 90 степени) примењене пре извоза. Ово омогућава ФБКС систему увоза Унреал Енгине-а да на одговарајући начин разуме податке, што резултира тачним поравнањем скелетног модела и повезаног физичког средства.
Још један фактор који треба испитати је улога Унреал-а матрица. Ова матрица одређује како се компонента преводи у светском простору. Ако ротација коренске кости није правилно избрисана или измењена током увоза, може да створи грешке када Унреал израчуна светски положај и ротацију компоненте. Исправљање ове матрице и осигуравање да је кост корена поравната са светским осовинама током увоза може решити многе проблеме неусклађености.
- Зашто се моје физичко средство понаша као да је ротирано за 90 степени?
- Ово је обично узроковано неусклађеношћу између ротације коренске кости скелетне мреже и физичке имовине. Уверите се да је коренска кост мреже на одговарајући начин оријентисана у Блендеру да бисте решили проблем.
- Како могу да решим проблем ротације за 90 степени приликом увоза из Блендера?
- Пре извоза модела у Блендер, примените све трансформације (ротацију, размеру) притиском на . Проверите подешавања увоза ФБКС-а Унреал-а и уверите се да коријенска кост није ротирана.
- Шта је матрица у Унреал Енгине-у?
- То је матрица која пресликава локалну позицију компоненте, ротацију и размеру у глобални простор. Проблеми са поравнањем костију корена могу довести до погрешних прорачуна у овој трансформацији, што резултира проблемом ротираних физичких средстава.
- Како могу да отклоним колизије физичких средстава у Унреалу?
- Користите у Унреал-у да визуелизује границе колизије и обезбеди да је физичко средство поравнато са мрежом.
- Шта се дешава ако ручно ротирам материјал физике за 90 степени?
- Ручно ротирање физичког средства може привремено да реши проблем, иако је то решење. Основни узрок се обично налази у параметрима увоза скелетне мреже и поравнању кости корена.
Коначно, неусклађености у ротацији коренске кости скелетне мреже су примарни узрок неправилног понашања физичког средства. Поравнавање коренске кости у Блендеру пре увоза мреже у Унреал Енгине је кључно за избегавање проблема са помаком од 90 степени. Разумевање како Унреал Енгине управља кретањем и сударом може помоћи у решавању овог проблема.
Користећи рутине попут а правилно руковање ротацијом помоћу кватерниона обезбеђује беспрекорне физичке интеракције. Програмери би такође требало да користе Унреал-ове алате за отклањање грешака да визуелизују колизије и темељно верификују своја решења.
- Разрађује званичну документацију у вези са Унреал Енгине-ом Програмирање и скриптовање одељак, који пружа детаљне смернице о руковању компонентама и физичким средствима.
- Пружа увид из Унреал Енгине заједнице, посебно из дискусије на форуму која се бави проблемима увоза скелетне мреже: Унреал Енгине Форум .
- Извор који покрива како Блендерове ФБКС опције извоза утичу на оријентацију мреже у Унреал Енгине-у: Блендер СтацкЕкцханге .
- Водич за коришћење СафеМовеУпдатедЦомпонент и друге компоненте кретања Унреал Енгине-а како би се осигурало правилно руковање сударом.