$lang['tuto'] = "tutorial"; ?>$lang['tuto'] = "tutorial"; ?>$lang['tuto'] = "tutorial"; ?> Membetulkan Penyelewengan Aset Fizik Enjin Tidak Sebenar

Membetulkan Penyelewengan Aset Fizik Enjin Tidak Sebenar dalam Pergerakan Mesh Rangka Tersuai

Physics asset

Menyelesaikan Masalah Putaran Aset Fizik dalam Enjin Tidak Sebenar

Bekerja dengan jerat rangka dalam Unreal Engine selalunya boleh mengakibatkan tingkah laku yang tidak dijangka, terutamanya apabila diimport daripada alat luaran seperti Blender. Satu isu biasa ialah apabila aset fizik kelihatan tidak sejajar atau bertindak seolah-olah ia telah diputar sebanyak 90 darjah. Ini boleh membingungkan, terutamanya apabila tetapan perlanggaran dan pratonton aset kelihatan tepat dalam enjin.

Dalam satu senario, pembangun menggunakan berfungsi untuk menggerakkan jaringan rangka yang dipesan lebih dahulu, tetapi mengalami percanggahan perlanggaran. Aset fizik itu kelihatan berlanggar dengan benda-benda seolah-olah berputar. Penyahpepijatan mendedahkan bahawa bentuk perlanggaran adalah betul, tetapi tingkah laku itu tidak sepadan dengan akibat yang dimaksudkan.

Lebih membingungkan, apabila objek fizik diputar secara manual sebanyak 90 darjah, semuanya berfungsi dengan sempurna. Ini menyerlahkan persoalan mengapa Unreal Engine tidak mengendalikan putaran aset fizik dengan betul sejak awal, terutamanya memandangkan model rangka kelihatan sejajar.

Masalah akar ditentukan sebagai putaran tulang akar jaringan rangka dalam Blender. Walau bagaimanapun, pendedahan ini menimbulkan persoalan lain: mengapa putaran ini tidak segera diterjemahkan kepada aset fizik dalam Unreal Engine?

Perintah Contoh penggunaan
SafeMoveUpdatedComponent Fungsi Unreal Engine ini menggerakkan komponen dengan selamat menggunakan delta kedudukan dan putaran. Ia mengesan perlanggaran pada laluan perjalanan dan melaraskan lokasi akhir dengan sewajarnya.
FQuat::MakeFromEuler Fungsi ini mengubah vektor sudut Euler kepada kuaternion, yang biasa digunakan dalam Unreal Engine untuk pengiraan putaran. Ia membolehkan putaran lancar dan menghapuskan kebimbangan kunci gimbal.
SlideAlongSurface Perintah ini mengubah suai mobiliti objek apabila ia berlanggar dengan permukaan, menggelongsorkannya sepanjang perlanggaran normal. Ia penting untuk menyerap impak dan memastikan gerakan berasaskan fizik tulen.
HandleImpact Fungsi ini mengendalikan akibat perlanggaran. Ia boleh menyebabkan peristiwa atau perubahan pergerakan bergantung pada bagaimana dan di mana impak berlaku. Dalam kes ini, ia digunakan apabila item berlanggar dengan permukaan.
FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis Pilihan ini eksklusif untuk mengimport fail FBX ke Enjin Unreal dan memaksa bahagian hadapan aset untuk diselaraskan dengan paksi X, memastikan penjajaran berterusan apabila mesh diimport daripada Blender atau alatan lain.
ensure() Alat penyahpepijatan untuk kod C++ Unreal Engine yang menentukan sama ada sesuatu syarat itu benar. Jika palsu, ia mengakibatkan kegagalan amaran atau penegasan. Ini digunakan dalam ujian unit untuk memastikan syarat telah dipenuhi.
UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat Mendapatkan kuaternion yang menunjukkan putaran semasa komponen. Ini diperlukan untuk mengira putaran baharu selepas menggunakan delta putaran dalam pergerakan berasaskan fizik.
CalculateRotationDelta Kaedah proprietari untuk mengira perubahan dalam putaran dari semasa ke semasa, yang digunakan untuk menentukan berapa banyak objek harus berputar semasa bingkai. Ia terhad kepada konteks putaran lancar dalam Unreal Engine.

Memahami dan Menyelesaikan Putaran Aset Fizik Enjin Tidak Sebenar

Skrip Unreal Engine tersuai sangat bergantung pada pengendalian fungsi pergerakan dan perlanggaran. Perintah ini menggerakkan komponen (dalam kes ini, jaringan rangka) mengikut kedudukan yang dikira dan perubahan putaran. Isu yang dihadapi ialah aset fizik berkelakuan seolah-olah ia telah diputar sebanyak 90 darjah, mengakibatkan pengesanan perlanggaran yang salah. Skrip mengimbangi perbezaan ini dengan mengira kedudukan dan delta putaran dengan teknik khusus.

Satu lagi aspek penting dalam skrip ialah penggunaan untuk mengendalikan putaran. Kuaternion digunakan di sini untuk mengelakkan masalah putaran biasa, seperti kunci gimbal, yang boleh berlaku apabila menggunakan sudut Euler untuk putaran. Skrip mengambil putaran semasa komponen menggunakan , darabkannya dengan kuaternion yang baru dikira daripada delta putaran, dan gunakannya pada komponen. Ini menjamin bahawa mesh diputar dengan tepat mengikut pergerakannya dalam persekitaran permainan.

The dan arahan menguruskan tindak balas perlanggaran. Selepas mengesan perlanggaran menggunakan hasil pukulan fungsi pergerakan, arahan ini menentukan cara objek harus berinteraksi dengan permukaan yang dilanggarnya. Meluncur ke bawah permukaan adalah penting untuk fizik realistik dalam permainan, terutamanya apabila bekerja dengan model rangka yang mungkin sering berinteraksi dengan persekitaran. Arahan ini memastikan bahawa jaringan bergerak dengan lancar dan tepat walaupun selepas perlanggaran.

Sebagai tambahan kepada interaksi fizikal, skrip mengandungi penyelesaian untuk ujian unit menggunakan perintah. Perintah ini memastikan syarat tertentu dipenuhi semasa masa jalan, yang penting untuk menyelesaikan masalah. Dalam konteks ini, ia membantu untuk memastikan bahawa gelagat putaran dan perlanggaran berfungsi seperti yang dimaksudkan selepas setiap rangka pergerakan. Ujian ini penting untuk memastikan aset fizik berfungsi dengan betul merentas pelbagai tetapan permainan. Matlamat umum adalah untuk mengendalikan putaran 90 darjah tulang akar sambil mengekalkan konsistensi antara jaringan rangka dan aset fizik yang berkaitan.

Menyelesaikan Masalah Putaran Aset Fizik dalam Enjin Tidak Sebenar: Penyelesaian Bahagian Belakang dan Bahagian Depan

Skrip ini menggunakan C++ sebagai bahagian belakang dan menangani salah jajaran dengan sistem fizik Unreal Engine. Ia juga termasuk ujian unit yang mengesahkan penyelesaian.

// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment
#include "YourCustomMovementComponent.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"

// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTime
FVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);
FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);

// Correct the rotation based on root bone orientation
FQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);

// Check for collision and handle impacts
FHitResult Hit(1.0f);
SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);
if (Hit.IsValidBlockingHit())
{
    HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);
    SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);
}

// Update velocity to account for movement
UpdateComponentVelocity();

// Unit test for verifying correct collision behavior
void TestPhysicsAssetRotation()
{
    FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);
    FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));
    // Simulate movement
    SafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);
    ensure(Hit.IsValidBlockingHit());
}

Penyelesaian Alternatif: Melaraskan Aset Fizik Semasa Import daripada Blender

Skrip ini mengubah suai parameter import daripada Blender untuk menjamin bahawa aset fizik diselaraskan dengan betul apabila diimport ke Unreal Engine.

// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender
// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting
// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.
// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).

// Unreal Engine: Use FBX Import Settings
// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure
//    that Unreal Engine aligns the asset correctly.
FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;
FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);

// Unit test in Unreal to verify import orientation
void TestImportedPhysicsAssetRotation()
{
    USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();
    FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);
    ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));
}

Menangani Isu Penjajaran Aset Fizik Enjin Tidak Sebenar

Sistem fizik Unreal Engine membezakan antara a dan aset fizik. Jaringan rangka, yang menentukan penampilan watak atau item, boleh mengalami transformasi yang berbeza (skala, putaran dan terjemahan) daripada aset fizik, yang mentakrifkan cara jaringan berinteraksi dengan persekitaran. Dalam banyak keadaan, pelarasan yang dilakukan pada jaringan rangka tidak serta-merta merambat ke aset fizik, mengakibatkan isu seperti yang dinyatakan, di mana aset fizik kelihatan diputar sebanyak 90 darjah.

Isu ini kerap berlaku apabila jerat rangka diimport daripada alat luaran seperti Blender. Blender dan Unreal Engine menggunakan sistem koordinat yang berbeza, mengakibatkan masalah orientasi. Apabila mengimport, periksa sama ada mesh dannya diselaraskan dengan betul dan transformasi (seperti putaran 90 darjah) telah digunakan sebelum mengeksport. Ini membolehkan sistem import FBX Unreal Engine memahami data dengan sewajarnya, menghasilkan penjajaran tepat model rangka dan aset fizik yang berkaitan.

Faktor lain yang perlu diteliti ialah peranan Unreal matriks. Matriks ini menentukan cara sesuatu komponen diterjemahkan dalam ruang dunia. Jika putaran tulang akar tidak dipadamkan atau diubah suai dengan betul semasa import, ia boleh mencipta ralat apabila Unreal mengira kedudukan dunia dan putaran komponen. Membetulkan matriks ini dan memastikan tulang akar sejajar dengan paksi dunia semasa import boleh menyelesaikan banyak isu salah jajaran.

  1. Mengapakah aset fizik saya berkelakuan seolah-olah ia diputar 90 darjah?
  2. Ini biasanya disebabkan oleh ketidakpadanan antara putaran tulang akar jaringan rangka dan aset fizik. Pastikan tulang akar jaring berorientasikan sewajarnya dalam Blender untuk menyelesaikan isu tersebut.
  3. Bagaimanakah saya boleh menyelesaikan isu putaran 90 darjah apabila mengimport daripada Blender?
  4. Sebelum mengeksport model dalam Blender, gunakan semua transformasi (putaran, skala) dengan menekan . Semak tetapan import FBX Unreal dan pastikan tulang akar tidak diputar.
  5. Apa itu matriks dalam Unreal Engine?
  6. Ia adalah matriks yang memetakan kedudukan tempatan, putaran dan skala komponen ke ruang global. Isu dengan penjajaran tulang akar mungkin membawa kepada salah pengiraan dalam transformasi ini, mengakibatkan masalah aset fizik yang diputar.
  7. Bagaimanakah saya boleh menyahpepijat perlanggaran aset fizik dalam Unreal?
  8. guna dalam Unreal untuk menggambarkan had perlanggaran dan memastikan aset fizik diselaraskan dengan jaringan.
  9. Apakah yang berlaku jika saya memutarkan aset fizik sebanyak 90 darjah secara manual?
  10. Memutar aset fizik secara manual boleh menyelesaikan masalah buat sementara waktu, walaupun ia adalah penyelesaian. Punca asas biasanya ditemui dalam parameter import jaring rangka dan penjajaran tulang akar.

Akhir sekali, ketidakpadanan dalam putaran tulang akar jaringan rangka adalah punca utama kelakuan tidak wajar aset fizik. Menjajarkan tulang akar dalam Blender sebelum mengimport mesh ke Enjin Unreal adalah penting untuk mengelakkan isu offset 90 darjah. Memahami cara Unreal Engine mengendalikan pergerakan dan perlanggaran boleh membantu menyelesaikan masalah ini.

Menggunakan rutin seperti dan mengendalikan putaran menggunakan kuaternion dengan betul memastikan interaksi fizik yang lancar. Pembangun juga harus menggunakan alat penyahpepijatan Unreal untuk menggambarkan perlanggaran dan mengesahkan penyelesaiannya dengan teliti.

  1. Menghuraikan dokumentasi rasmi mengenai Unreal Engine Pengaturcaraan dan Skrip bahagian, yang menyediakan garis panduan terperinci tentang pengendalian komponen dan aset fizik.
  2. Menyediakan cerapan daripada komuniti Unreal Engine, khususnya daripada perbincangan forum yang menangani isu import mesh rangka: Forum Enjin Tidak Sebenar .
  3. Sumber yang merangkumi cara pilihan eksport FBX Blender mempengaruhi orientasi mesh dalam Enjin Unreal: Blender StackExchange .
  4. Tutorial menggunakan SafeMoveUpdatedComponent dan komponen pergerakan Unreal Engine lain untuk memastikan pengendalian perlanggaran yang betul.