언리얼 엔진의 피직스 애셋 회전 문제 해결
언리얼 엔진에서 스켈레탈 메시를 작업할 때 예상치 못한 동작이 발생할 수 있으며, 특히 블렌더와 같은 외부 도구에서 임포트할 때 더욱 그렇습니다. 일반적인 문제 중 하나는 물리 자산이 잘못 정렬된 것처럼 보이거나 마치 90도 회전된 것처럼 작동하는 경우입니다. 이는 특히 엔진에서 충돌 설정과 자산 미리보기가 정확해 보일 때 혼란스러울 수 있습니다.
한 시나리오에서 개발자는 맞춤형 스켈레탈 메시를 이동하는 함수를 사용했지만 충돌 불일치가 발생했습니다. 물리 자산이 회전한 것처럼 사물과 충돌하는 것처럼 보였습니다. 디버깅 결과 충돌 모양은 정확했지만 동작이 의도한 결과와 일치하지 않는 것으로 나타났습니다.
더욱 당황스러운 점은 물리 개체를 수동으로 90도 회전했을 때 모든 것이 완벽하게 작동했다는 것입니다. 이는 특히 골격 모델이 정렬된 것처럼 보였기 때문에 Unreal Engine이 애초에 물리 자산 회전을 올바르게 처리하지 못하는 이유에 대한 질문을 강조했습니다.
루트 문제는 블렌더에서 스켈레탈 메시 루트 본의 회전으로 결정되었습니다. 하지만 이 사실은 또 다른 질문을 불러일으켰습니다. 왜 이 회전이 언리얼 엔진의 물리 자산으로 즉시 변환되지 않았을까요?
| 명령 | 사용예 |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | 이 Unreal Engine 기능은 위치 및 회전 델타를 사용하여 구성 요소를 안전하게 이동합니다. 이동 경로에서 충돌을 감지하고 그에 따라 최종 위치를 조정합니다. |
| FQuat::MakeFromEuler | 이 함수는 오일러 각도 벡터를 쿼터니언으로 변환하는데, 이는 언리얼 엔진에서 회전 계산에 일반적으로 사용됩니다. 부드러운 회전이 가능하고 짐벌 잠금 문제가 해결됩니다. |
| SlideAlongSurface | 이 명령은 표면과 충돌할 때 개체의 이동성을 수정하여 충돌 법선을 따라 미끄러지게 합니다. 이는 충격을 흡수하고 실제 물리 기반 모션을 보장하는 데 필수적입니다. |
| HandleImpact | 이 함수는 충돌의 결과를 처리합니다. 충격이 어떻게, 어디서 발생하는지에 따라 이벤트가 발생하거나 움직임이 변경될 수 있습니다. 이 경우 아이템이 표면과 충돌할 때 사용됩니다. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | 이 옵션은 FBX 파일을 Unreal Engine으로 가져오는 데 독점적이며 자산의 전면이 X축에 정렬되도록 강제하여 Blender 또는 기타 도구에서 메시를 가져올 때 일정한 정렬을 보장합니다. |
| ensure() | 조건이 참인지 결정하는 언리얼 엔진의 C++ 코드용 디버깅 도구입니다. false인 경우 경고 또는 어설션이 실패합니다. 이는 조건이 충족되었는지 확인하기 위해 단위 테스트에서 사용됩니다. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | 구성 요소의 현재 회전을 나타내는 쿼터니언을 검색합니다. 이는 물리 기반 이동에서 회전 델타를 사용한 후 새 회전을 계산하는 데 필요합니다. |
| CalculateRotationDelta | 시간에 따른 회전 변화를 계산하는 독점적인 방법으로, 프레임 동안 객체가 얼마나 회전해야 하는지 결정하는 데 사용됩니다. 언리얼 엔진의 부드러운 회전 컨텍스트로 제한됩니다. |
언리얼 엔진 피직스 애셋 로테이션 이해 및 해결
커스텀 Unreal Engine 스크립트는 다음 요소에 크게 의존합니다. 함수의 움직임과 충돌 처리. 이 명령은 계산된 위치 및 회전 변경에 따라 구성 요소(이 경우 뼈대 메쉬)를 이동합니다. 문제는 물리 자산이 마치 90도 회전한 것처럼 동작하여 잘못된 충돌 감지가 발생한다는 것입니다. 스크립트는 특수 기술을 사용하여 위치 및 회전 델타를 계산하여 이러한 차이를 보상합니다.
스크립트의 또 다른 중요한 측면은 회전을 처리합니다. 여기에서는 회전에 오일러 각도를 사용할 때 발생할 수 있는 짐벌 잠금과 같은 일반적인 회전 문제를 피하기 위해 쿼터니언을 사용합니다. 스크립트는 다음을 사용하여 구성요소의 현재 회전을 가져옵니다. , 회전 델타에서 새로 계산된 쿼터니언을 곱하고 이를 구성 요소에 적용합니다. 이는 게임 환경에서의 움직임에 따라 메쉬가 정확하게 회전되도록 보장합니다.
그만큼 그리고 명령은 충돌 반응을 관리합니다. 이동 기능의 적중 결과를 사용하여 충돌을 감지한 후 이러한 명령은 개체가 충돌하는 표면과 어떻게 상호 작용해야 하는지를 지시합니다. 표면 아래로 미끄러지는 것은 게임에서 사실적인 물리학을 위해 필수적이며, 특히 환경과 자주 상호 작용할 수 있는 골격 모델로 작업할 때 더욱 그렇습니다. 이 명령을 사용하면 충돌 후에도 메쉬가 부드럽고 정확하게 움직일 수 있습니다.
물리적 상호 작용 외에도 스크립트에는 다음을 사용하는 단위 테스트용 솔루션이 포함되어 있습니다. 명령. 이 명령은 런타임 중에 특정 조건이 충족되도록 보장하며 이는 문제 해결에 중요합니다. 이러한 맥락에서 각 이동 프레임 후에 회전 및 충돌 동작이 의도한 대로 작동하는지 확인하는 데 도움이 됩니다. 이러한 테스트는 물리 자산이 다양한 게임 설정에서 제대로 작동하는지 확인하는 데 중요합니다. 일반적인 목표는 스켈레탈 메시와 관련 물리 자산 간의 일관성을 유지하면서 루트 본의 90도 회전을 처리하는 것입니다.
언리얼 엔진의 물리 자산 회전 문제 해결: 백엔드 및 프런트엔드 솔루션
이 스크립트는 C++를 백엔드로 사용하고 Unreal Engine의 물리 시스템과의 잘못된 정렬을 해결합니다. 또한 솔루션의 유효성을 검사하는 단위 테스트도 포함됩니다.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
대체 솔루션: 블렌더에서 가져오는 동안 물리 자산 조정
이 스크립트는 Blender의 가져오기 매개변수를 수정하여 Unreal Engine으로 가져올 때 물리 자산이 올바르게 정렬되도록 보장합니다.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
언리얼 엔진 피직스 애셋 정렬 문제 해결
언리얼 엔진의 물리 시스템은 그리고 물리 자산입니다. 캐릭터나 아이템의 모양을 지정하는 스켈레톤 메시는 메시가 환경과 상호 작용하는 방식을 정의하는 물리 자산과 다른 변형(배율, 회전 및 이동)을 겪을 수 있습니다. 많은 상황에서 스켈레탈 메시에 적용된 조정은 물리 자산에 즉시 전파되지 않아 앞서 언급한 것과 같은 문제가 발생합니다. 여기서 물리 자산이 90도 회전한 것처럼 보입니다.
이 문제는 블렌더와 같은 외부 도구에서 스켈레탈 메시를 가져올 때 자주 발생합니다. Blender와 Unreal Engine은 서로 다른 좌표계를 사용하므로 방향 문제가 발생합니다. 가져올 때 메쉬와 그 제대로 정렬되어 있고 내보내기 전에 변환(예: 90도 회전)이 적용되었는지 확인합니다. 이를 통해 언리얼 엔진의 FBX 임포트 시스템이 데이터를 적절히 이해하여 골격 모델과 관련 물리 자산을 정확하게 정렬할 수 있습니다.
검토해야 할 또 다른 요소는 Unreal의 역할입니다. 행렬. 이 행렬은 구성 요소가 월드 공간에서 변환되는 방식을 결정합니다. 루트 본의 회전이 임포트 도중 제대로 지워지지 않거나 수정되지 않으면 Unreal이 컴포넌트의 월드 위치와 회전을 계산할 때 오류가 발생할 수 있습니다. 이 매트릭스를 수정하고 가져오는 동안 루트 뼈대가 월드 축에 정렬되도록 하면 많은 정렬 문제를 해결할 수 있습니다.
- 내 물리 자산이 90도 회전한 것처럼 동작하는 이유는 무엇입니까?
- 이는 일반적으로 스켈레탈 메시의 루트 본 회전과 물리 자산 간의 불일치로 인해 발생합니다. 문제를 해결하려면 블렌더에서 메시의 루트 뼈대 방향이 적절한지 확인하세요.
- Blender에서 가져올 때 90도 회전 문제를 어떻게 해결할 수 있나요?
- Blender에서 모델을 내보내기 전에 다음을 눌러 모든 변형(회전, 크기 조정)을 적용하세요. . Unreal의 FBX 가져오기 설정을 확인하고 루트 뼈대가 회전되지 않았는지 확인하세요.
- 무엇입니까? 언리얼 엔진의 매트릭스?
- 구성 요소의 로컬 위치, 회전 및 크기를 전역 공간에 매핑하는 행렬입니다. 루트 뼈대 정렬 문제로 인해 이 변환에서 잘못된 계산이 발생하여 회전된 물리 자산 문제가 발생할 수 있습니다.
- Unreal에서 물리 자산 충돌을 어떻게 디버깅할 수 있나요?
- 사용 Unreal에서 충돌 제한을 시각화하고 물리 자산이 메시와 정렬되었는지 확인합니다.
- 물리 자산을 수동으로 90도 회전하면 어떻게 되나요?
- 물리적 자산을 수동으로 회전하면 일시적으로 문제가 해결될 수 있지만 이는 해결 방법입니다. 근본적인 원인은 대개 스켈레탈 메시의 임포트 매개변수와 루트 본 정렬에서 발견됩니다.
마지막으로, 스켈레탈 메시의 루트 본 회전 불일치는 물리 자산의 부적절한 동작의 주요 원인입니다. 메시를 언리얼 엔진으로 가져오기 전에 블렌더에서 루트 본을 정렬하는 것은 90도 오프셋 문제를 피하는 데 중요합니다. 언리얼 엔진이 움직임과 충돌을 처리하는 방법을 이해하면 이 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다.
다음과 같은 루틴을 사용하여 쿼터니언을 사용하여 회전을 올바르게 처리하면 원활한 물리 상호 작용이 보장됩니다. 또한 개발자는 Unreal의 디버깅 도구를 사용하여 충돌을 시각화하고 솔루션을 철저하게 검증해야 합니다.
- 언리얼 엔진 관련 공식 문서에 대해 자세히 설명합니다. 프로그래밍 및 스크립팅 섹션에서는 구성 요소 및 물리 자산 처리에 대한 자세한 지침을 제공합니다.
- Unreal Engine 커뮤니티, 특히 스켈레탈 메시 가져오기 문제를 다루는 포럼 토론에서 통찰력을 제공합니다. 언리얼 엔진 포럼 .
- Blender의 FBX 내보내기 옵션이 Unreal Engine의 메시 방향에 어떤 영향을 미치는지 다루는 소스: 블렌더 스택익스체인지 .
- 사용에 대한 튜토리얼 SafeMove업데이트된 구성 요소 적절한 충돌 처리를 보장하기 위한 기타 Unreal Engine 이동 구성요소입니다.