픽셀 장치의 비디오 렌더링 문제 문제 해결
Android에서 비디오 기반 응용 프로그램을 개발하는 것은 특히 Surfacetexture를 다루고 실제 장치를 렌더링 할 때 어려울 수 있습니다. 에뮬레이터에서 모든 것이 원활하게 작동 할 수 있지만 Android Q와 함께 픽셀 3 또는 3 XL에서 동일한 설정을 실행하면 예상치 못한 충돌이 발생할 수 있습니다. 개발자가 만나는 가장 일반적인 오류 중 하나는 두려운 것입니다. 문제. 😟
완벽한 비디오 재생 경험을 기대하고 버퍼 슬롯이 프로듀서가 소유하지 않았다는 점을 제시하는 비밀 오류 메시지가 충족되는 앱을 출시한다고 상상해보십시오. 이 문제는 Surfacetexture를 올바르게 풀어 주면 종종 나타나기 때문에 특히 실망 스럽습니다. 이러한 장치 별 문제를 디버깅하려면 인내와 구조화 된 접근 방식이 필요합니다.
많은 개발자들이 비디오 회전식을 사용하여 비슷한 과제에 직면했습니다. . 이 문제는 버퍼 관리가 에뮬레이터와 실제 하드웨어의 작동 방식의 차이로 인해 발생합니다. 다른 장치 간의 일관되지 않은 동작으로 인해 정확한 원인을 정확히 찾아 내기가 더 까다로워집니다. 이 문제를 해결하려면 Surfacetexture 처리, 라이프 사이클 관리 및 적절한 자원 거래에 대해 깊이 뛰어들 필요가 있습니다.
이 안내서에서는 Pixel 3 및 3 XL 장치의 BufferqueueProducer 문제를 해결하기위한 실용적인 솔루션을 살펴 보겠습니다. 이 문제가 발생하는 이유, 디버깅하는 방법 및 원활한 비디오 재생을 보장하기 위해 단계별 수정을 제공합니다. 🚀 시작하자!
명령 | 사용의 예 |
---|---|
SurfaceTextureListener | Surfacetexture의 수명주기를 모니터링하는 데 사용되는 리스너 인터페이스. 그것은 텍스처의 창조, 업데이트 및 파괴와 같은 이벤트를 추적하는 데 도움이됩니다. |
onSurfaceTextureDestroyed | Surfacetexture가 파괴 될 때 호출됩니다. 이것은 자원을 청소하고 비디오 재생에서 메모리 누출을 피하는 데 중요한 이벤트입니다. |
release() | 표면 또는 미디어 플레이어와 관련된 시스템 리소스를 확보하는 데 사용됩니다. 제대로 해제되지 않으면 버퍼 관련 오류가 발생할 수 있습니다. |
addCallback() | Surface Holder.callback 표면 수명주기와 관련된 이벤트를 받으려면 적절한 초기화 및 정리를 보장합니다. |
surfaceCreated() | SurfaceView가 처음 생성 될 때 트리거되어 미디어 재생 구성 요소를 초기화하기에 이상적인 장소입니다. |
surfaceDestroyed() | 표면이 파괴 될 때 호출됩니다. 렌더링 문제를 방지하기 위해 플레이어를 해제하고 표면을 지우는 것이 필수적입니다. |
initializeMediaPlayer() | 유효한 표면을 사용할 수있을 때 미디어 플레이어를 설정하도록 설계된 사용자 정의 기능. 초기화 프로세스 모듈화에 도움이됩니다. |
releaseMediaPlayer() | 미디어 플레이어를 올바르게 릴리스하여 메모리 누출을 방지하고 시스템 리소스를 확보하는 또 다른 사용자 정의 기능. |
SurfaceHolder | 표면 뷰의 드로잉 표면에 직접 액세스하는 인터페이스. 비디오 재생을 효율적으로 관리하는 데 도움이됩니다. |
Surface | 비디오 또는 그래픽 렌더링을위한 드로잉 표면을 제공하는 저수준 API. 버퍼 큐 문제를 방지하려면 올바르게 해제해야합니다. |
Pixel 3 & 3 XL에서 비디오 재생 최적화
비디오 렌더링으로 작업 할 때 개발자는 종종 Surfacetexture 및 Buffer Management와 문제를 겪습니다. 버퍼 케 우프 프로듀서 오류, 특히 픽셀 3 및 3 XL 장치의 오류는 표면 및 텍스처의 잘못된 처리로 인해 발생합니다. 첫 번째 스크립트는 구현 a , 표면을 사용할 수 있거나 파괴 될 때 미디어 플레이어의 적절한 초기화 및 정리를 보장합니다. 이렇게하면 부드러운 재생을 유지하고 메모리 누출을 방지합니다. 이 관리가 없으면 비디오 회전 목마가 스크롤되면 응용 프로그램이 예기치 않게 충돌 할 수 있습니다.
두 번째 스크립트는 사용하여 다른 접근 방식을 취합니다 TextureView 대신. 별도의 OpenGL 렌더링 경로에 의존하는 TextureView와 달리 SurfaceView는 시스템에서 관리하는 전용 표면에서 작동합니다. 이는 버퍼 소유권 충돌의 위험을 줄입니다. 구현하여 , 스크립트는 표면이 파괴 될 때 표면이 생성되고 올바르게 해제 될 때 미디어 플레이어가 올바르게 초기화되도록합니다. 이 방법은 비디오 재생에 더 효율적이며 픽셀 장치의 렌더링 문제를 해결하는 데 도움이됩니다.
두 스크립트의 주요 측면은 리소스 관리입니다. 그만큼 플레이어를 올바르게 해제하지 않으면 메모리 누출이 발생하여 성능 저하가 발생할 수 있기 때문에 기능이 중요합니다. 많은 개발자들은 출시를 잊어 버립니다 TextureView 또는 SurfaceView가 파괴되면 "슬롯은 생산자가 소유하지 않습니다"오류로 이어집니다. 그것을 확인합니다 에 대한 참조를 설정하기 전에 호출되는 것은 리소스를 확보하는 데 필요한 단계입니다.
이 문제의 실제 예제 중 하나는 스크롤 회전 목마에서 비디오 미리보기를 동적으로로드하고 언로드하는 비디오 스트리밍 앱입니다. 앱이 Surfacetexture 인스턴스를 올바르게 관리하지 않으면 사용자는 깜박 거리는 비디오, 재생 지연 또는 심지어 충돌을 경험할 수 있습니다. 이 스크립트에 설명 된 방법을 구현함으로써 개발자는 매끄럽고 효율적인 사용자 경험을 만들 수 있습니다. 🚀 사용 여부 또는 주요 테이크 아웃은 책임감있게 표면을 처리하고 항상 리소스를 해제하며 실제 장치를 테스트하여 잠재적 인 하드웨어 특정 문제를 포착하는 것입니다.
안드로이드 비디오 렌더링에서 버퍼 케 우프 프로듀서 문제 해결
Kotlin을 사용하여 Android Q에서 강력한 비디오 재생 시스템을 구현하고 Surfaceetexture 처리를 최적화합니다.
import android.graphics.SurfaceTexture
import android.view.TextureView
import android.view.Surface
import android.util.Log
class VideoSurfaceTextureListener : TextureView.SurfaceTextureListener {
private var surface: Surface? = null
override fun onSurfaceTextureAvailable(texture: SurfaceTexture, width: Int, height: Int) {
surface = Surface(texture)
initializeMediaPlayer(surface!!)
}
override fun onSurfaceTextureSizeChanged(texture: SurfaceTexture, width: Int, height: Int) {
// Handle resizing if necessary
}
override fun onSurfaceTextureDestroyed(texture: SurfaceTexture): Boolean {
releaseMediaPlayer()
surface?.release()
surface = null
return true
}
override fun onSurfaceTextureUpdated(texture: SurfaceTexture) {
// Called when the content of the surface texture is updated
}
private fun initializeMediaPlayer(surface: Surface) {
Log.d("VideoPlayer", "Initializing Media Player")
// Media player initialization code
}
private fun releaseMediaPlayer() {
Log.d("VideoPlayer", "Releasing Media Player")
// Properly release resources
}
}
대안 접근법 : 수명주기 인식으로 SurfaceView 처리
TextureView 대신 SurfaceView를 사용하여 버퍼 관리를 개선하고 렌더링 문제를 줄입니다.
import android.content.Context
import android.util.AttributeSet
import android.view.SurfaceHolder
import android.view.SurfaceView
import android.util.Log
class VideoSurfaceView @JvmOverloads constructor(
context: Context,
attrs: AttributeSet? = null
) : SurfaceView(context, attrs), SurfaceHolder.Callback {
private var surfaceHolder: SurfaceHolder = holder
init {
surfaceHolder.addCallback(this)
}
override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder) {
Log.d("VideoSurfaceView", "Surface Created")
initializeMediaPlayer(holder.surface)
}
override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder, format: Int, width: Int, height: Int) {
// Handle changes if necessary
}
override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder) {
releaseMediaPlayer()
}
private fun initializeMediaPlayer(surface: Surface) {
Log.d("VideoSurfaceView", "Initializing Media Player")
// Media player initialization
}
private fun releaseMediaPlayer() {
Log.d("VideoSurfaceView", "Releasing Media Player")
// Properly release resources
}
}
부드러운 비디오 재생을위한 표면 버퍼 관리 마스터 링
Android에서 비디오 재생을 처리 할 때 종종 간과되는 한 가지 주요 측면은 . 작업 할 때 Pixel 3 및 3 XL에서 렌더링 파이프 라인은 버퍼 할당 및 거래 위치를 효율적으로 관리해야합니다. Bufferqueueproducer 오류가 발생하는 일반적인 이유는 생산자 (미디어 플레이어)와 소비자 (Surfacetexture) 간의 부적절한 동기화 때문입니다. 생산자가 완료되기 전에 버퍼가 해제되면 재생 문제가 발생합니다. 개발자는 더 이상 사용하지 않을 때만 버퍼가 릴리스되도록해야합니다.
또 다른 중요한 요소는 취급입니다 . 많은 개발자는 비디오 렌더링에 미치는 영향을 고려하지 않고 전 세계적으로 하드웨어 가속을 가능하게합니다. 하드웨어 가속화는 대부분의 시나리오에서 성능을 향상 시키지만 Pixel 3과 같은 특정 장치의 버퍼 큐 핸들링을 방해 할 수 있습니다. 경우에 따라 비디오 렌더링 구성 요소를위한 하드웨어 가속화를 비활성화하면 충돌이 발생합니다. 이는 앱의 매니페스트를 수정하거나 프로그래밍 방식으로 렌더링 플래그를 조정하여 선택적으로 수행 할 수 있습니다.
메모리 관리는 재생 문제를 예방하는 데 중요한 역할을합니다. 사용하지 않는 표면과 텍스처가 즉시 해제되도록하는 것은 과도한 메모리 소비를 피합니다. 사용자가 비디오의 회전 목마를 스크롤하면 표면이 남아 있으면 메모리 누출이 발생하여 프레임 방울이나 앱 충돌이 발생할 수 있습니다. 수명주기 인식 구성 요소를 사용하고 정확한 정리 로직을 구현하면 부드러운 성능을 보장합니다. ∎ 이러한 기술을 결합하여 개발자는 다양한 장치에서 비디오 재생 신뢰성을 향상시킬 수 있습니다.
- Android 비디오 재생에서 BufferqueueProducer 오류의 원인은 무엇입니까?
- 이 오류는 종종 때 발생합니다 생산자가 운영을 완료하기 전에 버퍼가 해제됩니다. 픽셀 3과 같은 물리적 장치에서 일반적이며 에뮬레이터는 문제를 경험하지 못할 수 있습니다.
- 충돌을 피하기 위해 Surfacetexture를 올바르게 출시하려면 어떻게해야합니까?
- 전화를 받으십시오 로 설정하기 전에 모든 미디어 플레이어 리소스가 올바르게 정리됩니다.
- TextureView와 SurfaceView 사용간에 차이가 있습니까?
- 예. 전용 드로잉 표면을 제공하여 버퍼 충돌을 줄입니다 더 많은 유연성을 허용하지만 부드러운 렌더링을 위해 추가 처리가 필요합니다.
- 하드웨어 가속이 비디오 재생 안정성에 영향을 미칩니 까?
- 어떤 경우에는 그렇습니다. 비디오 구성 요소의 하드웨어 가속을 비활성화하면 특히 픽셀 장치에서 예기치 않은 충돌을 방지 할 수 있습니다.
- Surfacetexture 관련 오류를 디버그하려면 어떻게해야합니까?
- 사용 오류 로그를 캡처하려면 버퍼 상태를 추적하고 버퍼가 올바르게 할당되어 해제되는지 여부를 확인하십시오.
Android의 비디오 표면을 처리하려면 신중한 리소스 관리가 필요합니다. TextureView 또는 SurfaceView로 작업 할 때 개발자는 충돌을 피하기 위해 적시에 버퍼를 출시해야합니다. 이러한 최적화를 무시하면 충돌, 깜박임 또는 메모리 누출이 발생하여 사용자 경험에 영향을 줄 수 있습니다.
올바른 정리 메커니즘을 구현하여 올바르게 출시 수명주기 이벤트를 관리하는 개발자는 원활한 비디오 재생 경험을 만들 수 있습니다. ∎ 비디오 회전 목마 또는 독립형 플레이어를 사용하든 실제 장치에서 테스트하는 것은 성능 병목 현상을 식별하고 수정하는 데 중요합니다.
- 공식 안드로이드 문서 버퍼 관리 : 안드로이드 개발자
- 토론 오류 및 문제 해결 단계 : 스택 오버플로
- 비디오 렌더링과 관련된 Google Issue 트래커 스레드 장치 : Google 문제 추적기
- 취급을위한 모범 사례 비디오 재생 : 안드로이드 개발자 가이드
- 버퍼 관리에 대한 Android 오픈 소스 프로젝트 (ASP) 통찰력 : AOSP 문서