ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಇಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಿವಾರಣೆ
ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಮೆಶ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಬ್ಲೆಂಡರ್ನಂತಹ ಬಾಹ್ಯ ಸಾಧನಗಳಿಂದ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಂಡಾಗ. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತು ತಪ್ಪಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುವಾಗ ಅಥವಾ 90 ಡಿಗ್ರಿಗಳಷ್ಟು ತಿರುಗಿಸಿದಂತೆ ವರ್ತಿಸಿದಾಗ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿರಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಘರ್ಷಣೆ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವತ್ತಿನ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯು ಇಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ನಿಖರವಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಾಗ.
ಒಂದು ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ, ಡೆವಲಪರ್ ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ SafeMoveUpdated ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಬೆಸ್ಪೋಕ್ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಜಾಲರಿಯನ್ನು ಸರಿಸಲು ಕಾರ್ಯ, ಆದರೆ ಘರ್ಷಣೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿದೆ. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತು ತಿರುಗಿಸಿದಂತೆ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಘರ್ಷಣೆಯಾಗುತ್ತಿರುವಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದೆ. ಡಿಬಗ್ ಮಾಡುವಿಕೆಯು ಘರ್ಷಣೆಯ ಆಕಾರವು ಸರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು, ಆದರೆ ನಡವಳಿಕೆಯು ಉದ್ದೇಶಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಲಿಲ್ಲ.
ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಗೊಂದಲದ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ 90 ಡಿಗ್ರಿಗಳಷ್ಟು ತಿರುಗಿಸಿದಾಗ, ಎಲ್ಲವೂ ದೋಷರಹಿತವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿದವು. ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಏಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಇದು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿದೆ, ಅದರಲ್ಲೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಮಾದರಿಯು ಜೋಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಂತೆ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ.
ಬ್ಲೆಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಜಾಲರಿಯ ಮೂಲ ಮೂಳೆಯ ತಿರುಗುವಿಕೆಯಾಗಿ ಮೂಲ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತು: ಈ ಸರದಿಯನ್ನು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿಗೆ ಏಕೆ ತಕ್ಷಣವೇ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ?
| ಆಜ್ಞೆ | ಬಳಕೆಯ ಉದಾಹರಣೆ |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | ಈ ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ ಕಾರ್ಯವು ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಡೆಲ್ಟಾಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಘಟಕವನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರಯಾಣದ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. |
| FQuat::MakeFromEuler | ಈ ಕಾರ್ಯವು ಯೂಲರ್ ಕೋನ ವೆಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಕ್ವಾಟರ್ನಿಯನ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಸುಗಮ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗಿಂಬಲ್ ಲಾಕ್ ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ. |
| SlideAlongSurface | ಈ ಆಜ್ಞೆಯು ವಸ್ತುವಿನ ಚಲನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಒಂದು ಮೇಲ್ಮೈಯೊಂದಿಗೆ ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆದಾಗ ಅದನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಘರ್ಷಣೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅದನ್ನು ಜಾರುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ-ಆಧಾರಿತ ಚಲನೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ. |
| HandleImpact | ಈ ಕಾರ್ಯವು ಘರ್ಷಣೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಪರಿಣಾಮವು ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ವಸ್ತುವು ಮೇಲ್ಮೈಯೊಂದಿಗೆ ಘರ್ಷಣೆಯಾದಾಗ ಅದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಎಫ್ಬಿಎಕ್ಸ್ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ಗೆ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬ್ಲೆಂಡರ್ ಅಥವಾ ಇತರ ಸಾಧನಗಳಿಂದ ಜಾಲರಿಯನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಂಡಾಗ ಸ್ಥಿರವಾದ ಜೋಡಣೆಯನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಎಕ್ಸ್-ಆಕ್ಸಿಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲು ಸ್ವತ್ತಿನ ಮುಂಭಾಗವನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. |
| ensure() | ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ನ C++ ಕೋಡ್ಗಾಗಿ ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವ ಸಾಧನವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಷರತ್ತು ನಿಜವೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ತಪ್ಪಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದು ಎಚ್ಚರಿಕೆ ಅಥವಾ ಸಮರ್ಥನೆಯ ವೈಫಲ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಘಟಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | ಘಟಕದ ಪ್ರಸ್ತುತ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಕ್ವಾಟರ್ನಿಯನ್ ಅನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ-ಆಧಾರಿತ ಚಲನೆಗಳಲ್ಲಿ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಡೆಲ್ಟಾವನ್ನು ಬಳಸಿದ ನಂತರ ಹೊಸ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಇದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. |
| CalculateRotationDelta | ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಸ್ವಾಮ್ಯದ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವು ಎಷ್ಟು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ನಯವಾದ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. |
ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಎಂಜಿನ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಪರಿಹರಿಸುವುದು
ಕಸ್ಟಮ್ ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ SafeMoveUpdated ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಘರ್ಷಣೆಯ ಕಾರ್ಯ ನಿರ್ವಹಣೆ. ಈ ಆಜ್ಞೆಯು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಒಂದು ಘಟಕವನ್ನು (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಜಾಲರಿ) ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿಯು 90 ಡಿಗ್ರಿಗಳಷ್ಟು ತಿರುಗಿದಂತೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ತಪ್ಪಾದ ಘರ್ಷಣೆ ಪತ್ತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ವಿಶೇಷ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಡೆಲ್ಟಾಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸುತ್ತದೆ.
ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಬಳಕೆ FQuat ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು. ತಿರುಗುವಿಕೆಗಾಗಿ ಯೂಲರ್ ಕೋನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಸಂಭವಿಸಬಹುದಾದ ಗಿಂಬಲ್ ಲಾಕ್ನಂತಹ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಕ್ವಾಟರ್ನಿಯನ್ಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಘಟಕದ ಪ್ರಸ್ತುತ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ GetComponentQuat, ತಿರುಗುವಿಕೆ ಡೆಲ್ಟಾದಿಂದ ಹೊಸದಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಿದ ಕ್ವಾಟರ್ನಿಯನ್ನೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ಗುಣಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಘಟಕಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅದರ ಚಲನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಜಾಲರಿಯು ನಿಖರವಾಗಿ ತಿರುಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಇದು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ದಿ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಇಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಲೈಡ್ ಅಲಾಂಗ್ ಸರ್ಫೇಸ್ ಆಜ್ಞೆಗಳು ಘರ್ಷಣೆಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಚಲನೆಯ ಕ್ರಿಯೆಯ ಹಿಟ್ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿದ ನಂತರ, ಈ ಆಜ್ಞೆಗಳು ವಸ್ತುವು ಡಿಕ್ಕಿಯಾಗುವ ಮೇಲ್ಮೈಯೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವಿಕ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಮೇಲ್ಮೈ ಕೆಳಗೆ ಜಾರುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬಹುದಾದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ. ಈ ಆಜ್ಞೆಗಳು ಘರ್ಷಣೆಯ ನಂತರವೂ ಜಾಲರಿಯು ಸರಾಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಭೌತಿಕ ಸಂವಹನಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಯುನಿಟ್ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಖಚಿತಪಡಿಸಿ ಆಜ್ಞೆ. ಈ ಆಜ್ಞೆಯು ರನ್ಟೈಮ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ದೋಷನಿವಾರಣೆಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಘರ್ಷಣೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯು ಚಲನೆಯ ಪ್ರತಿ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ನಂತರ ಉದ್ದೇಶಿಸಿದಂತೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಈ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿವೆ. ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಜಾಲರಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಂಬಂಧಿತ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿಯ ನಡುವೆ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಮೂಲ ಮೂಳೆಯ 90-ಡಿಗ್ರಿ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.
ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಇಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು: ಬ್ಯಾಕೆಂಡ್ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಪರಿಹಾರಗಳು
ಈ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ C++ ಅನ್ನು ಬ್ಯಾಕೆಂಡ್ ಆಗಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ನ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ತಪ್ಪು ಜೋಡಣೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುವ ಘಟಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
ಪರ್ಯಾಯ ಪರಿಹಾರ: ಬ್ಲೆಂಡರ್ನಿಂದ ಆಮದು ಮಾಡುವಾಗ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು
ಈ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಬ್ಲೆಂಡರ್ನಿಂದ ಆಮದು ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ಗೆ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಂಡಾಗ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಇಂಜಿನ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿ ಜೋಡಣೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು
ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಇಂಜಿನ್ನ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ a ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಜಾಲರಿ ಮತ್ತು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿ. ಪಾತ್ರ ಅಥವಾ ವಸ್ತುವಿನ ನೋಟವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ ಜಾಲರಿಯು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿಗಿಂತ ವಿಭಿನ್ನ ರೂಪಾಂತರಗಳಿಗೆ (ಪ್ರಮಾಣ, ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅನುವಾದ) ಒಳಗಾಗಬಹುದು, ಇದು ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಜಾಲರಿಯು ಹೇಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಮೆಶ್ಗೆ ಮಾಡಲಾದ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತಿಗೆ ತಕ್ಷಣವೇ ಹರಡುವುದಿಲ್ಲ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿಯು 90 ಡಿಗ್ರಿಗಳಷ್ಟು ತಿರುಗಿರುವಂತೆ ತೋರುವಂತಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
ಬ್ಲೆಂಡರ್ನಂತಹ ಬಾಹ್ಯ ಉಪಕರಣಗಳಿಂದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಮೆಶ್ಗಳನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಂಡಾಗ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಬ್ಲೆಂಡರ್ ಮತ್ತು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ ವಿಭಿನ್ನ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಇದು ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಮದು ಮಾಡುವಾಗ, ಜಾಲರಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಮೂಲ ಮೂಳೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ರಫ್ತು ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು (90-ಡಿಗ್ರಿ ತಿರುಗುವಿಕೆಯಂತಹ) ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ನ FBX ಆಮದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಡೇಟಾವನ್ನು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿಯ ನಿಖರವಾದ ಜೋಡಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
ಅನ್ರಿಯಲ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತೊಂದು ಅಂಶವಾಗಿದೆ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಟು ವರ್ಲ್ಡ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. ಈ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ವಿಶ್ವ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಘಟಕವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಆಮದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಮೂಳೆಯ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅಳಿಸಿಹಾಕದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಮಾರ್ಪಡಿಸದಿದ್ದರೆ, ಘಟಕದ ಪ್ರಪಂಚದ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವಾಗ ಅದು ದೋಷಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಈ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮೂಲ ಮೂಳೆಯು ಆಮದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಪಂಚದ ಅಕ್ಷಗಳೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅನೇಕ ತಪ್ಪು ಜೋಡಣೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು.
ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಎಂಜಿನ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿ ಜೋಡಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು
- ನನ್ನ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತು 90 ಡಿಗ್ರಿ ತಿರುಗಿಸಿದಂತೆ ಏಕೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ?
- ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಜಾಲರಿಯ ಮೂಲ ಮೂಳೆಯ ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿಯ ನಡುವಿನ ಅಸಾಮರಸ್ಯದಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಜಾಲರಿಯ ಮೂಲ ಮೂಳೆಯು ಬ್ಲೆಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
- ಬ್ಲೆಂಡರ್ನಿಂದ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ 90-ಡಿಗ್ರಿ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು?
- ಬ್ಲೆಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಫ್ತು ಮಾಡುವ ಮೊದಲು, ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಎಲ್ಲಾ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು (ತಿರುಗುವಿಕೆ, ಪ್ರಮಾಣ) ಅನ್ವಯಿಸಿ Ctrl + A. ಅನ್ರಿಯಲ್ನ FBX ಆಮದು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಮೂಲ ಮೂಳೆಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
- ಏನು ComponentToWorld ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್?
- ಇದು ಘಟಕದ ಸ್ಥಳೀಯ ಸ್ಥಾನ, ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಜಾಗತಿಕ ಜಾಗಕ್ಕೆ ನಕ್ಷೆ ಮಾಡುವ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಆಗಿದೆ. ಮೂಲ ಮೂಳೆ ಜೋಡಣೆಯೊಂದಿಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಈ ರೂಪಾಂತರದಲ್ಲಿ ತಪ್ಪು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಇದು ತಿರುಗಿದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
- ಅನ್ರಿಯಲ್ನಲ್ಲಿ ನಾನು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿ ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಬಹುದು?
- ಬಳಸಿ DrawDebugHelpers ಘರ್ಷಣೆ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತನ್ನು ಜಾಲರಿಯೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ.
- ನಾನು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ 90 ಡಿಗ್ರಿಗಳಷ್ಟು ತಿರುಗಿಸಿದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ?
- ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸುವುದು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು, ಆದರೂ ಇದು ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ. ಮೂಲಭೂತ ಕಾರಣವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಜಾಲರಿಯ ಆಮದು ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಮೂಲ ಮೂಳೆ ಜೋಡಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ.
ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿ ಸರದಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಮುಖ ಟೇಕ್ಅವೇಗಳು
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಜಾಲರಿಯ ಮೂಲ ಮೂಳೆಯ ತಿರುಗುವಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ಅಸಮಂಜಸತೆಯು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿಯ ಅಸಮರ್ಪಕ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. 90-ಡಿಗ್ರಿ ಆಫ್ಸೆಟ್ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಮೆಶ್ ಅನ್ನು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ಗೆ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಬ್ಲೆಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ರೂಟ್ ಬೋನ್ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಮುಂತಾದ ದಿನಚರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು SafeMoveUpdated ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಕ್ವಾಟರ್ನಿಯನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ತಡೆರಹಿತ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಖಾತ್ರಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಘರ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಅನ್ರಿಯಲ್ನ ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬೇಕು.
ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಎಂಜಿನ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಸ್ತಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು
- ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಧಿಕೃತ ದಾಖಲಾತಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ವಿಭಾಗ, ಇದು ಘಟಕಗಳು ಮತ್ತು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ವಿವರವಾದ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
- ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ ಸಮುದಾಯದಿಂದ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಮೆಶ್ ಆಮದು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ವೇದಿಕೆ ಚರ್ಚೆಯಿಂದ: ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ ಫೋರಮ್ .
- ಬ್ಲೆಂಡರ್ನ ಎಫ್ಬಿಎಕ್ಸ್ ರಫ್ತು ಆಯ್ಕೆಗಳು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಮೆಶ್ ಓರಿಯಂಟೇಶನ್ನ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮೂಲ: ಬ್ಲೆಂಡರ್ ಸ್ಟಾಕ್ ಎಕ್ಸ್ಚೇಂಜ್ .
- ಬಳಸುವ ಕುರಿತು ಒಂದು ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ SafeMoveUpdated ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಘರ್ಷಣೆ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಇತರ ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ ಚಲನೆಯ ಘಟಕಗಳು.