ಡೈನಾಮಿಕ್ ಕಾರ್ಡ್ ನವೀಕರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯ ಬದಲಿ
ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಡ್ ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುವ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. Run ನೀವು ರನ್ಟೈಮ್ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್ನ ಪ್ಲೇ () ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ, "ಮಿಲ್ ಎ ಕಾರ್ಡ್" ಅಥವಾ "ಅದನ್ನು ಎರಡು ಬಾರಿ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಿ" ನಂತಹ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಮನಬಂದಂತೆ ನವೀಕರಣಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ, ಸಿ ++ ನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದು ಅದರ ಸ್ಥಿರ ಸ್ವರೂಪದಿಂದಾಗಿ ಟ್ರಿಕಿ ಆಗಿದೆ. ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಕಾರ್ಯ ಪುನರ್ವಿತರಣೆಗಳೊಂದಿಗಿನ ಭಾಷೆಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಸಿ ++ ಗೆ ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳು, ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾಸ್ ಅಥವಾ ಎಸ್ಟಿಡಿ :: ಫಂಕ್ಷನ್ನಂತಹ ರಚನಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಸರಿಯಾದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆರಿಸುವುದರಿಂದ ದಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಖಾತ್ರಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಬೃಹತ್ ಪ್ರಮಾಣದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯದೆ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಲೇಯರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಮೂಲ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವುದು ಒಂದು ಸವಾಲು. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ನಾಟಕ () ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕಟ್ಟಲು ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಕ ನವೀಕರಣಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅದರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಒಂದು ವಿಧಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಕೇಕ್ ಅನ್ನು ಅಲಂಕರಿಸುವ ಹಾಗೆ ಯೋಚಿಸಿ - ಪ್ರತಿ ಪದರವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಕೇಕ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದೆ ವಿಶಿಷ್ಟ ಪರಿಮಳವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ! 🎂
ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ಸಿ ++ ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯ ಬದಲಿಯನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತೇವೆ. ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಎಸ್ಟಿಡಿ :: ಕಾರ್ಯದಂತಹ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಸಿ ++ ಗೆ ಹೊಸತಾಗಿರಲಿ ಅಥವಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುತ್ತಿರಲಿ, ಈ ತಂತ್ರಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಸ್ಕೇಲೆಬಲ್ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಸ ೦ ತಾನು | ಬಳಕೆಯ ಉದಾಹರಣೆ |
---|---|
std::function<void()> | ರನ್ಟೈಮ್ನಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಫಂಕ್ಷನ್ ಬದಲಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಾರ್ಯ ಹೊದಿಕೆ. ನಾಟಕ () ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. |
typedef void (*PlayFunc)(); | ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ, ನಾಟಕದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮರು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. |
auto oldPlay = card.PlayFunction; | ಅದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೊದಲು ಮೂಲ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ, ಹಿಂದಿನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. |
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); }; | ಮೂಲ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕಟ್ಟಲು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲು ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. |
virtual void Play() | ರನ್ಟೈಮ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂಗಾಗಿ ಪಡೆದ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿಕ್ರಮಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಮೂಲ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. |
class UpgradedCard : public Card | ಮೂಲ ವರ್ಗವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸದೆ ನಾಟಕದ ಕ್ರಿಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಉಪವರ್ಗವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. |
delete myCard; | ಮೆಮೊರಿ ಸೋರಿಕೆಯನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ವಸ್ತುವಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಡೀಲ್ಲೊಕೇಟ್ಸ್ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಡೀಲೊಕೇಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. |
std::cout << "Milling a card\n"; | ಕನ್ಸೋಲ್ಗೆ ಪಠ್ಯವನ್ನು p ಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಫಂಕ್ಷನ್ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್ ಆರ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. |
PlayFunc playFunction = &BasePlay; | ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ರನ್ಟೈಮ್ ಪುನರ್ವಿತರಣೆಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. |
ಕಾರ್ಡ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಫಂಕ್ಷನ್ ರಿಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ಡೈನಾಮಿಕ್ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ರನ್ಟೈಮ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇ () ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದರಿಂದ ಆಟದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ನವೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ಲೇ ಫಂಕ್ಷನ್ನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವ ಬದಲು, ನಾವು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳು, ಕುಂಬಳಕಾಯಿ, ಮತ್ತು std :: ಕಾರ್ಯ ಕಾರ್ಡ್ನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು. ಈ ವಿಧಾನವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ತರ್ಕವನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯದೆ "ಮಿಲ್ ಕಾರ್ಡ್" ಅಥವಾ "ಎರಡು ಬಾರಿ ಪ್ಲೇ" ನಂತಹ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಾರ್ಡ್ ಮಿಡ್-ಗೇಮ್ಗೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸುತ್ತೀರಿ, ಅದರ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತಕ್ಷಣ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ! 🎴
ಬಳಸಿದ ಪ್ರಮುಖ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಾರ್ಯ ಹೊದಿಕೆ ಎಸ್ಟಿಡಿ :: ಕಾರ್ಯದಿಂದ ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಇದು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನವೀಕರಣವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿದಾಗ, ನಾವು ಹಿಂದಿನ ನಾಟಕ () ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಹೊಸ ಕಾರ್ಯದೊಳಗೆ ಅದನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಇದು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಪದರವನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ -ಆರ್ಪಿಜಿಯಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ಬಫ್ಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವಂತೆಯೇ! 🛡
ನಾವು ಅನ್ವೇಷಿಸಿದ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳು ಚಾಲನಾಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾದ ಸಂದರ್ಭಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಅವರು ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವಾಗ, ಎಸ್ಟಿಡಿ :: ಕಾರ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಅವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸ್ಥಳೀಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಾಗ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ-ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕಾರ್ಡ್ ಸಂವಹನಗಳು ಅಥವಾ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಎಐ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ವಿಧಾನ ಅತಿಕ್ರಮಣ ಜಾರಿಗೆ ತರಲಾಯಿತು. ಈ ವಿಧಾನವು ಅದರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಪಡೆದ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾಟಕ () ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿಶೇಷ ಕಾರ್ಡ್ ಪ್ರಕಾರವು ಬೇಸ್ ಕಾರ್ಡ್ ವರ್ಗದಿಂದ ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಪ್ಲೇ () ಅನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಬಹುದು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಡ್ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಅನನ್ಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಈ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಮಾಡ್ಯುಲರ್ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಅದು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಮನಬಂದಂತೆ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ.
ಸಿ ++ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಚಾಲನಾಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದು
ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ವರ್ತನೆಯ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಾಗಿ ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳು, ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾಸ್ ಮತ್ತು ಎಸ್ಟಿಡಿ :: ಸಿ ++ ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುವುದು
#include <iostream>
#include <functional>
class Card {
public:
std::function<void()> PlayFunction;
Card() {
PlayFunction = [&]() { std::cout << "Playing base card\n"; };
}
void Play() { PlayFunction(); }
};
void MillCard() { std::cout << "Milling a card\n"; }
void UpgradeWithMill(Card &card) {
auto oldPlay = card.PlayFunction;
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); };
}
int main() {
Card myCard;
UpgradeWithMill(myCard);
myCard.Play();
return 0;
}
ಸಿ ++ ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಧಾನವನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು
ರನ್ಟೈಮ್ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅನುಷ್ಠಾನ
#include <iostream>
typedef void (*PlayFunc)();
void BasePlay() { std::cout << "Base play function\n"; }
void PlayTwice() {
std::cout << "Playing twice!\n";
BasePlay();
BasePlay();
}
int main() {
PlayFunc playFunction = &BasePlay;
playFunction();
playFunction = &PlayTwice;
playFunction();
return 0;
}
ಹೆಚ್ಚು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಡ್ ನವೀಕರಣಗಳಿಗಾಗಿ ವರ್ಗ ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು
ಆನುವಂಶಿಕತೆ ಮತ್ತು ವಿಧಾನವನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನ
#include <iostream>
class Card {
public:
virtual void Play() { std::cout << "Playing base card\n"; }
};
class UpgradedCard : public Card {
public:
void Play() override {
Card::Play();
std::cout << "Additional effect triggered!\n";
}
};
int main() {
Card* myCard = new UpgradedCard();
myCard->Play();
delete myCard;
return 0;
}
ಅಲಂಕಾರಿಕರು ಮತ್ತು ಮಿಡಲ್ವೇರ್ನೊಂದಿಗೆ ರನ್ಟೈಮ್ ಫಂಕ್ಷನ್ ಬದಲಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು
ಸಿ ++ ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಬಲ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ a ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅಲಂಕಾರಿಕ ಮಾದರಿ. ಕೋರ್ ತರ್ಕವನ್ನು ಹಾಗೇ ಇಟ್ಟುಕೊಂಡು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕಟ್ಟಲು ಈ ವಿಧಾನವು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನಾಟಕ () ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಬದಲು, ನಾವು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಫ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದರಂತೆಯೇ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳ ಸರಪಣಿಯನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಬೇಸ್ ಕಾರ್ಡ್ ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು g ಹಿಸಿ, ಮತ್ತು ನೀವು "ಬರ್ನ್" ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೀರಿ - ಪ್ರತಿಬಿಂಬವನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ, ಶತ್ರುಗಳು ಸಹ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಹಾನಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. 🔥
ಮಿಡಲ್ವೇರ್-ಶೈಲಿಯ ಕಾರ್ಯ ಸುತ್ತುವಿಕೆಯು ವೆಬ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಿಂದ ಪ್ರೇರಿತವಾದ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಪರಿಣಾಮವು ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯದ ಮೊದಲು ಅಥವಾ ನಂತರ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳ್ಳುವ ಪದರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಬಳಸುವುದು std :: ವೆಕ್ಟರ್ ಬಹು ಕಾರ್ಯ ಹೊದಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಅನೇಕ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹಿಂದಿನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತಿದ್ದಿ ಬರೆಯದೆ ಕಾರ್ಡ್ "ಎರಡು ಬಾರಿ ಪ್ಲೇ" ಮತ್ತು "ಮಿಲ್ ಎ ಕಾರ್ಡ್" ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. ಇದು ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಹು ಪವರ್-ಅಪ್ಗಳನ್ನು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ವರ್ಧನೆಯು ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಪರಿಗಣಿಸಿ ಈವೆಂಟ್-ಚಾಲಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ರನ್ಟೈಮ್ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಬಹುದು. ವೀಕ್ಷಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ, ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ನೋಂದಾಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬಹುದು. ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅನೇಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಚೇನಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಿದರೆ ಕಾರ್ಡ್ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಮತ್ತೊಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲೇ ಆಡಿದರೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ಈ ತಂತ್ರಗಳು ಸಿ ++ ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಸ್ಕೇಲೆಬಲ್ ಆಗುತ್ತವೆ. 🎮
ಸಿ ++ ನಲ್ಲಿ ರನ್ಟೈಮ್ ಕಾರ್ಯ ಬದಲಿ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು
- ಸಿ ++ ನಲ್ಲಿ ರನ್ಟೈಮ್ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗ ಯಾವುದು?
- ಬಳಸುವುದು std::function ಓದುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ-ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳು ಸಹ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು.
- ಅದನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವಾಗ ಮೂಲ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ಸಂರಕ್ಷಿಸುವುದು?
- ಮೂಲ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ವೇರಿಯೇಬಲ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಹೊದಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಹೊಸ ಕಾರ್ಯದೊಳಗೆ ಕರೆ ಮಾಡಿ.
- ನಾನು ಬಹು ಕಾರ್ಯ ಬದಲಿಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸರಪಳಿ ಮಾಡಬಹುದೇ?
- ಹೌದು! ಬಳಸುವುದು std::vector ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಹೊದಿಕೆಗಳು ಅನೇಕ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
- ಚಾಲನಾಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವಾಗ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಯಾವುವು?
- ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳು ವೇಗವಾಗಿ ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. std::function ಸ್ವಲ್ಪ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ.
- ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಆನುವಂಶಿಕತೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದಕ್ಕೆ ಇದು ಹೇಗೆ ಹೋಲಿಸುತ್ತದೆ?
- ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಆನುವಂಶಿಕತೆಯು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ, ಚಾಲನಾಸಮಯ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳಿಗೆ ಕಾರ್ಯ ಬದಲಿ ಉತ್ತಮ.
ಡೈನಾಮಿಕ್ ಫಂಕ್ಷನ್ ರಿಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಬಗ್ಗೆ ಅಂತಿಮ ಆಲೋಚನೆಗಳು
ಸಿ ++ ನಲ್ಲಿ ರನ್ಟೈಮ್ ಫಂಕ್ಷನ್ ರಿಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಆಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಪ್ರಬಲ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳು, ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಸ್ಟಿಡಿ :: ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಕಾರ್ಡ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದು. ಈ ವಿಧಾನವು ಅತಿಯಾದ ಪುನಃ ಬರೆಯುವ ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣ ವರ್ಗ ಶ್ರೇಣಿಗಳ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೆ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಲ್ಲದು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳ ಆಚೆಗೆ, ಎಐ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು, ಪ್ಲಗಿನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಈವೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಈ ವಿಧಾನವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸದೆ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಇದು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟ ಅಥವಾ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುತ್ತಿರಲಿ, ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯ ಬದಲಿ ತಂತ್ರಗಳು ನಿಮ್ಮ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕೆಲಸದ ಹರಿವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. 🚀
ಹೆಚ್ಚಿನ ಓದುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
- ಕುರಿತು ವಿವರವಾದ ವಿವರಣೆ std :: ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಸಿ ++ ನಲ್ಲಿ ಅದರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು: cppreference.com
- ಬಳಸುವುದು ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಕಾರ್ಯಗಳು ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು: Learncpp.com
- ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪರ್ಯಾಯಗಳಿಗಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು: ಐಎಸ್ಒ ಸಿ ++ ಎಫ್ಎಕ್ಯೂ
- ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಲಂಕಾರಿಕ ಮಾದರಿ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ: ಗೇಮ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾದರಿಗಳು