Epätodellisen moottorin fysiikan resurssien kohdistusvirheiden korjaaminen mukautetussa luustoverkkoliikkeessä

Physics asset

Fysiikan resurssien kiertoongelmien vianetsintä Unreal Enginessä

Runkoverkkojen työskentely Unreal Enginessä voi usein johtaa odottamattomaan toimintaan, varsinkin kun ne tuodaan ulkoisista työkaluista, kuten Blenderistä. Yksi yleinen ongelma on, kun fysiikan sisältö näyttää väärältä tai näyttää siltä kuin sitä olisi kierretty 90 astetta. Tämä voi olla hämmentävää, varsinkin kun törmäysasetukset ja omaisuuden esikatselu näyttävät olevan tarkkoja moottorissa.

Yhdessä skenaariossa kehittäjä käytti toiminto, joka siirtää räätälöityä luurankoverkkoa, mutta törmäyseroja havaittiin. Fysiikan omaisuus näytti törmäävän asioihin kuin kierrettynä. Virheenkorjaus paljasti, että törmäysmuoto oli oikea, mutta käyttäytyminen ei vastannut suunniteltuja seurauksia.

Vielä hämmentävämpää, kun fysiikan objektia käännettiin manuaalisesti 90 astetta, kaikki toimi moitteettomasti. Tämä korosti kysymyksen siitä, miksi Unreal Engine ei käsitellyt fysiikan kiertoa oikein, varsinkin kun luurankomalli näytti olevan kohdistettu.

Juuriongelma määritettiin luurankoverkon juuriluun pyörimisenä Blenderissä. Tämä paljastus herätti kuitenkin toisen kysymyksen: miksi tätä kiertoa ei heti muutettu Unreal Enginen fysiikan hyödykkeeksi?

Komento Esimerkki käytöstä
SafeMoveUpdatedComponent Tämä Unreal Engine -toiminto liikuttaa komponenttia turvallisesti asento- ja pyörimisdeltoilla. Se havaitsee törmäykset matkalla ja säätää lopullisen sijainnin sen mukaan.
FQuat::MakeFromEuler Tämä funktio muuntaa Eulerin kulmavektorin kvaternioniksi, jota käytetään yleisesti Unreal Enginessä kiertolaskutoimiin. Se mahdollistaa sujuvan pyörimisen ja eliminoi gimbal-lukitusongelmat.
SlideAlongSurface Tämä komento muuttaa kohteen liikkuvuutta sen törmääessä pintaan liu'uttamalla sitä törmäysnormaalia pitkin. Se on välttämätöntä iskujen vaimentamiseksi ja aidon fysiikkapohjaisen liikkeen varmistamiseksi.
HandleImpact Tämä toiminto käsittelee törmäyksen seuraukset. Se voi aiheuttaa tapahtumia tai muuttaa liikettä riippuen siitä, miten ja missä vaikutus tapahtuu. Tässä tapauksessa sitä käytetään, kun esine törmää pintaan.
FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis Tämä vaihtoehto on tarkoitettu vain FBX-tiedostojen tuomiseen Unreal Engineen ja pakottaa resurssin etuosan kohdakkain X-akselin kanssa, mikä varmistaa jatkuvan kohdistuksen, kun verkko tuodaan Blenderistä tai muista työkaluista.
ensure() Vianetsintätyökalu Unreal Enginen C++-koodille, joka määrittää, onko ehto tosi. Jos se on epätosi, se aiheuttaa varoituksen tai väitteen epäonnistumisen. Tätä käytetään yksikkötesteissä sen varmistamiseksi, että ehdot täyttyvät.
UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat Hakee kvaternionin, joka ilmaisee komponentin nykyisen pyörimisen. Tämä on tarpeen uuden kierron laskemiseksi kiertodeltan käytön jälkeen fysiikkapohjaisissa liikkeissä.
CalculateRotationDelta Patentoitu menetelmä kierron muutoksen laskemiseen ajan kuluessa, jota käytetään määrittämään kuinka paljon objektin tulee pyöriä kehyksen aikana. Se rajoittuu Unreal Enginen tasaiseen pyörimiseen.

Unreal Engine Physics Asset Rotationin ymmärtäminen ja ratkaiseminen

Mukautettu Unreal Engine -skripti on vahvasti riippuvainen toiminnon liikkeen ja törmäyksen käsittely. Tämä komento siirtää komponenttia (tässä tapauksessa luurankoverkkoa) lasketun sijainnin ja kiertomuutosten mukaan. Käsillä oleva ongelma on, että fysiikan omaisuus käyttäytyy ikään kuin sitä olisi kierretty 90 astetta, mikä johtaa virheelliseen törmäyksen havaitsemiseen. Käsikirjoitus kompensoi nämä erot laskemalla sijainti- ja kiertodeltat erikoistekniikoilla.

Toinen tärkeä näkökohta käsikirjoituksessa on sen käyttö pyörittämään. Quaternioneja käytetään tässä välttämään yleisiä pyörimisongelmia, kuten gimbal-lukkoa, jota voi esiintyä käytettäessä Euler-kulmia kiertoon. Skripti ottaa komponentin nykyisen kierron käyttämällä , kertoo sen rotaatiodeltasta juuri lasketulla kvaternionilla ja soveltaa sitä komponenttiin. Tämä takaa, että verkkoa pyöritetään tarkasti sen liikkeen mukaan peliympäristössä.

The ja komennot hallitsevat törmäysreaktiota. Kun törmäys on havaittu liiketoiminnon osumatuloksella, nämä komennot sanelevat, kuinka kohteen tulee olla vuorovaikutuksessa sen pinnan kanssa, johon se törmää. Liukuminen alaspäin on olennaista pelien realistisen fysiikan kannalta, varsinkin kun työskentelet luurankomallien kanssa, jotka voivat olla usein vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. Nämä komennot varmistavat, että verkko liikkuu sujuvasti ja tarkasti myös törmäysten jälkeen.

Fyysisten vuorovaikutusten lisäksi skripti sisältää ratkaisun yksikkötestaukseen komento. Tämä komento varmistaa, että tietyt ehdot täyttyvät ajon aikana, mikä on tärkeää vianmäärityksen kannalta. Tässä yhteydessä se auttaa varmistamaan, että pyörimis- ja törmäyskäyttäytyminen toimivat tarkoitetulla tavalla jokaisen liikkeen jälkeen. Nämä testit ovat kriittisiä sen varmistamiseksi, että fysiikan omaisuus toimii oikein useissa peliasetuksissa. Yleinen tavoite on käsitellä juuriluun 90 asteen kiertoa säilyttäen samalla johdonmukaisuus luuston verkon ja siihen liittyvän fysiikan välillä.

Fysiikan resurssien kiertoongelmien ratkaiseminen Unreal Enginessä: tausta- ja käyttöliittymäratkaisut

Tämä skripti käyttää C++:aa taustaohjelmana ja korjaa epäkohdan Unreal Enginen fysiikan kanssa. Se sisältää myös yksikkötestejä, jotka vahvistavat ratkaisun.

// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment
#include "YourCustomMovementComponent.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"

// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTime
FVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);
FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);

// Correct the rotation based on root bone orientation
FQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);

// Check for collision and handle impacts
FHitResult Hit(1.0f);
SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);
if (Hit.IsValidBlockingHit())
{
    HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);
    SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);
}

// Update velocity to account for movement
UpdateComponentVelocity();

// Unit test for verifying correct collision behavior
void TestPhysicsAssetRotation()
{
    FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);
    FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));
    // Simulate movement
    SafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);
    ensure(Hit.IsValidBlockingHit());
}

Vaihtoehtoinen ratkaisu: Fysiikan resurssien säätäminen Blenderistä tuonnin aikana

Tämä skripti muuttaa Blenderin tuontiparametreja varmistaakseen, että fysiikan sisältö on kohdistettu oikein, kun se tuodaan Unreal Engineen.

// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender
// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting
// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.
// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).

// Unreal Engine: Use FBX Import Settings
// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure
//    that Unreal Engine aligns the asset correctly.
FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;
FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);

// Unit test in Unreal to verify import orientation
void TestImportedPhysicsAssetRotation()
{
    USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();
    FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);
    ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));
}

Unreal Engine Physics Asset Alignment -ongelmien ratkaiseminen

Unreal Enginen fysiikkajärjestelmä erottaa a ja fysiikan omaisuus. Hahmon tai kohteen ulkonäön määrittävä runkoverkko voi läpikäydä erilaisia ​​muunnoksia (mittakaava, kierto ja translaatio) kuin fysiikan omaisuus, joka määrittää, kuinka verkko on vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. Monissa tapauksissa luurankoverkkoon tehdyt säädöt eivät heti etene fysiikan omaisuuteen, mikä johtaa mainitun kaltaisiin ongelmiin, joissa fysiikan sisältö näyttää kiertyneeltä 90 astetta.

Tämä ongelma ilmenee usein, kun luurankoverkkoja tuodaan ulkoisista työkaluista, kuten Blenderistä. Blender ja Unreal Engine käyttävät erillisiä koordinaattijärjestelmiä, mikä johtaa orientaatioongelmiin. Kun tuot, tarkista, että verkko ja sen on kohdistettu oikein ja että muunnoksia (kuten 90 asteen kiertoa) on käytetty ennen vientiä. Tämä antaa Unreal Enginen FBX-tuontijärjestelmän ymmärtää tiedot asianmukaisesti, mikä johtaa luurankomallin ja siihen liittyvän fysiikan kohdistamiseen tarkasti.

Toinen tutkittava tekijä on Unrealin rooli matriisi. Tämä matriisi määrittää, kuinka komponentti käännetään maailmanavaruudessa. Jos juuriluun rotaatiota ei pyyhitä tai muutettu oikein tuonnin aikana, se voi aiheuttaa virheitä, kun Unreal laskee komponentin maailmansijainnin ja kierron. Tämän matriisin korjaaminen ja sen varmistaminen, että juuren luu on kohdistettu maailman akseleiden kanssa tuonnin aikana, voi ratkaista monia kohdistusvirheitä.

  1. Miksi fysiikan materiaalini käyttäytyy ikään kuin se olisi käännetty 90 astetta?
  2. Tämä johtuu tavallisesti luurankoverkon juuren luun kiertoliikkeen ja fysiikan välisestä yhteensopimattomuudesta. Varmista, että verkon juureluu on suunnattu oikein Blenderissä ongelman ratkaisemiseksi.
  3. Kuinka voin ratkaista 90 asteen kiertoongelman Blenderistä tuonnin aikana?
  4. Ennen kuin viet mallin Blenderissä, käytä kaikkia muunnoksia (kierto, skaalaus) painamalla . Tarkista Unrealin FBX-tuontiasetukset ja varmista, ettei juuriluuta ole kierretty.
  5. Mikä on matriisi Unreal Enginessä?
  6. Se on matriisi, joka kartoittaa komponentin paikallisen sijainnin, pyörimisen ja mittakaavan globaaliin avaruuteen. Juuren luun kohdistukseen liittyvät ongelmat voivat johtaa virheisiin tässä muunnoksessa, mikä johtaa kierretyn fysiikan omaisuuden ongelmaan.
  7. Kuinka voin korjata fysiikan resurssien törmäyksiä Unrealissa?
  8. Käyttää Unrealissa nähdäksesi törmäysrajat ja varmistaaksesi, että fysiikan sisältö on kohdistettu verkkoon.
  9. Mitä tapahtuu, jos käännän fysiikan omaisuutta 90 astetta manuaalisesti?
  10. Fysiikan resurssin manuaalinen kääntäminen saattaa ratkaista ongelman tilapäisesti, vaikka se onkin kiertotapa. Perussyy löytyy yleensä luustoverkon tuontiparametreista ja juuriluun kohdistuksesta.

Lopuksi epäsuhta luurankoverkon juuren luun pyörimisessä ovat ensisijainen syy fysiikan epäasianmukaiseen käyttäytymiseen. Juuren kohdistaminen Blenderissä ennen verkon tuomista Unreal Engineen on kriittinen 90 asteen siirtymäongelman välttämiseksi. Unreal Enginen liikkeen ja törmäyksen käsittelyn ymmärtäminen voi auttaa korjaamaan tämän ongelman.

Käyttämällä rutiineja, kuten ja pyörityksen oikea käsittely kvaternionien avulla varmistaa saumattoman fysiikan vuorovaikutuksen. Kehittäjien tulee myös käyttää Unrealin virheenkorjaustyökaluja törmäysten visualisointiin ja ratkaisujensa tarkistamiseen perusteellisesti.

  1. Täsmentää Unreal Enginen virallista dokumentaatiota Ohjelmointi ja komentosarja osio, jossa on yksityiskohtaiset ohjeet komponenttien ja fysiikan omaisuuden käsittelyyn.
  2. Tarjoaa näkemyksiä Unreal Engine -yhteisöstä, erityisesti keskustelupalstalla, jossa käsitellään luurankoverkkojen tuontiongelmia: Unreal Engine Forum .
  3. Lähde siitä, kuinka Blenderin FBX-vientiasetukset vaikuttavat mesh-suuntaukseen Unreal Enginessä: Blender StackExchange .
  4. Käyttöopastus SafeMoveUpdatedComponent ja muut Unreal Enginen liikekomponentit oikean törmäyskäsittelyn varmistamiseksi.