Odstraňování problémů s rotací fyzikálních aktiv v Unreal Engine
Práce s kosterními sítěmi v Unreal Engine může často vést k neočekávanému chování, zejména při importu z externích nástrojů, jako je Blender. Jedním z běžných problémů je, když se fyzikální prvek jeví špatně zarovnaný nebo se chová, jako by byl otočen o 90 stupňů. To může být matoucí, zvláště když se nastavení kolizí a náhled aktiv v enginu zdají být přesné.
V jednom scénáři vývojář použil funkce k přesunutí zakázkové skeletální sítě, ale došlo k nesrovnalostem při kolizi. Zdálo se, že fyzikální aktivum koliduje s věcmi, jako by se otáčelo. Ladění odhalilo, že tvar kolize byl správný, ale chování neodpovídalo zamýšleným následkům.
Ještě více matoucí bylo, že když byl fyzikální objekt ručně otočen o 90 stupňů, vše fungovalo bezchybně. To zdůraznilo otázku, proč Unreal Engine nezvládal rotaci fyzikálních aktiv správně, zvláště když se zdálo, že kosterní model je zarovnaný.
Kořenový problém byl stanoven jako rotace kořenové kosti kosterní sítě v Blenderu. Toto odhalení však vyvolalo další otázku: proč nebyla tato rotace okamžitě převedena na fyzikální aktivum v Unreal Engine?
| Příkaz | Příklad použití |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | Tato funkce Unreal Engine bezpečně pohybuje součástí pomocí polohových a rotačních delt. Detekuje kolize na jízdní dráze a podle toho upraví konečné umístění. |
| FQuat::MakeFromEuler | Tato funkce transformuje vektor Eulerova úhlu na čtveřici, která se běžně používá v Unreal Engine pro výpočty rotace. Umožňuje plynulé otáčení a eliminuje problémy se zámkem kardanu. |
| SlideAlongSurface | Tento příkaz upravuje pohyblivost objektu, když se srazí s povrchem, a posouvá jej podél kolize. Je nezbytný pro absorbování nárazů a zajištění skutečného pohybu založeného na fyzice. |
| HandleImpact | Tato funkce řeší následky kolize. Může způsobit události nebo změnit pohyb v závislosti na tom, jak a kde k nárazu dojde. V tomto případě se používá, když předmět koliduje s povrchem. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | Tato možnost je určena výhradně pro import souborů FBX do Unreal Engine a nutí přední část aktiva k zarovnání s osou X, což zajišťuje konstantní zarovnání při importu sítě z Blenderu nebo jiných nástrojů. |
| ensure() | Ladicí nástroj pro kód C++ Unreal Engine, který určuje, zda je podmínka pravdivá. Pokud je false, má to za následek selhání varování nebo tvrzení. To se používá v jednotkových testech, aby se zajistilo, že byly splněny podmínky. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | Načte čtveřici označující aktuální natočení komponenty. To je nutné pro výpočet nové rotace po použití rotace delta v pohybech založených na fyzice. |
| CalculateRotationDelta | Patentovaná metoda pro výpočet změny rotace v čase, která se používá k určení, jak moc by se měl objekt během snímku otočit. Omezuje se na kontext hladké rotace v Unreal Engine. |
Pochopení a řešení Unreal Engine Physics Asset Rotation
Vlastní skript Unreal Engine hodně spoléhá na funkce manipulace s pohybem a kolizí. Tento příkaz přesune komponentu (v tomto případě skeletovou síť) podle vypočítaných změn polohy a rotace. Problémem je, že se fyzikální aktivum chová, jako by bylo otočeno o 90 stupňů, což má za následek chybnou detekci kolize. Skript kompenzuje tyto rozdíly výpočtem polohových a rotačních delt pomocí specializovaných technik.
Dalším důležitým aspektem skriptu je použití zvládnout rotaci. Kvaterniony se zde používají, aby se předešlo běžným problémům s rotací, jako je zámek kardanu, ke kterému může dojít při použití Eulerových úhlů pro rotaci. Skript používá aktuální rotaci komponenty , vynásobí ji nově vypočítanou čtveřicí z delty rotace a aplikuje ji na komponentu. Tím je zaručeno, že se síť natočí přesně v souladu s jejím pohybem v herním prostředí.
The a příkazy řídí reakci na kolizi. Po detekci kolize pomocí výsledku zásahu pohybové funkce tyto příkazy určují, jak má objekt interagovat s povrchem, se kterým se srazí. Klouzání po povrchu je zásadní pro realistickou fyziku ve hrách, zejména při práci s kosterními modely, které mohou často interagovat s prostředím. Tyto příkazy zajišťují, že se síť pohybuje hladce a přesně i po kolizích.
Kromě fyzických interakcí skript obsahuje řešení pro testování jednotek pomocí příkaz. Tento příkaz zajišťuje, že jsou během běhu splněny určité podmínky, což je důležité pro odstraňování problémů. V této souvislosti pomáhá zajistit, aby rotace a kolize fungovaly tak, jak bylo zamýšleno po každém snímku pohybu. Tyto testy jsou zásadní pro zajištění správného fungování fyzikálního aktiva v různých herních nastaveních. Obecným cílem je zvládnout rotaci kořenové kosti o 90 stupňů při zachování konzistence mezi skeletální sítí a souvisejícími fyzikálními aktivy.
Řešení problémů s rotací fyzikálních aktiv v Unreal Engine: Backend a Frontend řešení
Tento skript používá C++ jako backend a řeší nesoulad s fyzikálním systémem Unreal Engine. Zahrnuje také testy jednotek, které ověřují řešení.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
Alternativní řešení: Úprava Physics Asset během importu z Blenderu
Tento skript upravuje parametry importu z Blenderu, aby bylo zaručeno, že materiál fyziky je při importu do Unreal Engine správně zarovnán.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
Řešení problémů Unreal Engine Physics Asset Alignment Alignment
Fyzikální systém Unreal Engine rozlišuje mezi a a fyzikální aktivum. Síť kostry, která specifikuje vzhled postavy nebo předmětu, může projít různými transformacemi (měřítko, rotace a posun) než fyzikální aktivum, které definuje, jak síť interaguje s prostředím. Za mnoha okolností se úpravy provedené na skeletální síti neprojeví okamžitě na fyzikálním aktivu, což má za následek problémy, jako je ten zmíněný, kdy se zdá, že fyzikální aktivum je otočené o 90 stupňů.
K tomuto problému často dochází, když jsou kosterní sítě importovány z externích nástrojů, jako je Blender. Blender a Unreal Engine používají odlišné souřadnicové systémy, což má za následek problémy s orientací. Při importu zkontrolujte, zda je síť a její jsou správně zarovnány a že před exportem byly použity transformace (jako je otočení o 90 stupňů). To umožňuje importnímu systému FBX Unreal Engine vhodně porozumět datům, což má za následek přesné zarovnání kosterního modelu a souvisejícího fyzikálního aktiva.
Dalším faktorem ke zkoumání je role Unrealu matice. Tato matice určuje, jak se komponenta překládá ve světovém prostoru. Pokud rotace kořenové kosti není během importu správně vymazána nebo upravena, může to způsobit chyby, když Unreal vypočítá světovou polohu a rotaci komponenty. Oprava této matice a zajištění toho, aby kořenová kost byla během importu zarovnána se světovými osami, může vyřešit mnoho problémů s nesouosostí.
- Proč se můj fyzikální majetek chová, jako by byl otočen o 90 stupňů?
- To je obvykle způsobeno nesouladem mezi rotací kořenové kosti kosterní sítě a fyzikálním aktivem. Ujistěte se, že kořenová kost síťky je v Blenderu správně orientována, abyste problém vyřešili.
- Jak mohu vyřešit problém s rotací o 90 stupňů při importu z Blenderu?
- Před exportem modelu v Blenderu aplikujte všechny transformace (otočení, měřítko) stisknutím . Zkontrolujte nastavení importu Unreal FBX a ujistěte se, že kořenová kost není otočená.
- Co je matrix v Unreal Engine?
- Je to matice, která mapuje místní polohu, rotaci a měřítko komponenty do globálního prostoru. Problémy s vyrovnáním kořenové kosti mohou vést k chybným výpočtům v této transformaci, což má za následek problém rotace fyzikálních aktiv.
- Jak mohu odladit kolize fyzikálních aktiv v Unrealu?
- Použití v Unreal k vizualizaci limitů kolizí a zajištění toho, aby byl fyzikální prvek zarovnán se sítí.
- Co se stane, když ručně otočím fyzikální prvek o 90 stupňů?
- Ruční otočení fyzikálního prvku může problém dočasně vyřešit, i když jde o řešení. Základní příčina se obvykle nachází v parametrech importu skeletální sítě a zarovnání kořenové kosti.
A konečně, neshody v rotaci kořenové kosti kosterní sítě jsou primární příčinou nesprávného chování fyzikálního aktiva. Zarovnání kořenové kosti v Blenderu před importem sítě do Unreal Engine je zásadní pro zamezení problému s 90stupňovým posunem. Pochopení toho, jak Unreal Engine zvládá pohyb a kolize, může pomoci tento problém vyřešit.
Pomocí rutin jako a správná manipulace s rotací pomocí čtveřic zajišťuje bezproblémové fyzikální interakce. Vývojáři by také měli používat ladicí nástroje Unrealu k vizualizaci kolizí a důkladnému ověření jejich řešení.
- Rozpracovává oficiální dokumentaci týkající se Unreal Engine Programování a skriptování část, která poskytuje podrobné pokyny pro manipulaci se součástkami a fyzikálními aktivy.
- Poskytuje postřehy od komunity Unreal Engine, konkrétně z diskuze na fóru, která se zabývá problémy importu skeletální sítě: Fórum Unreal Engine .
- Zdroj popisující, jak možnosti exportu FBX Blenderu ovlivňují orientaci sítě v Unreal Engine: Blender StackExchange .
- Návod na použití SafeMoveUpdatedComponent a další pohybové komponenty Unreal Engine, aby bylo zajištěno správné zvládnutí kolize.