使用游行立方体在C#和Unity中生成孔

使用游行立方体在C#和Unity中生成孔
使用游行立方体在C#和Unity中生成孔

掌握网格的一代:统一处理孔

游行立方体是一种强大的算法,用于在团结中创建平稳的基于体素的地形。但是,在网格中生成孔可能很棘手,尤其是在使用修改后的实现时。如果某些条件未正确处理,则可能会出现意外的几何形状伪像。 🕳️

在我的项目中,基于Paul Bourke的原始代码,我遇到了一个问题,即特定的单元格无法正确进行三角测量,从而在网格中留下了空白。通过分析该算法的行为,我发现对细胞值的处理不正确是负责的。调试这需要深入研究价值如何影响三角剖分。

为了解决这个问题,我实施了一种方法来检查给定位置处的块是否为null,并应用了调试纹理以视觉上识别缺失的网格区域。这使我能够查明受影响的地区并完善三角剖分过程,以确保无缝地形。 🔍

本文介绍了实施方式,探讨了为什么在Marting Cubes网格中形成孔以及如何修复它们的原因。无论您是开发体素引擎还是简单地尝试程序地形,掌握此技术对于光滑,高质量的网眼都至关重要!

命令 使用的示例
Mesh.RecalculateNormals() 自动重新估算网格的正态,以确保修改顶点位置后正确的照明和阴影。
List<Vector3>.ToArray() 将顶点位置的动态列表转换为固定数组,这是Unity的网格系统所需的。
MeshFilter.mesh 将新生成的网格分配给GameObject,从而可以在Unity的场景中渲染。
densityGrid[x, y, z] 在特定的3D坐标处访问密度值,该密度值确定是否应将顶点放在网格中。
triangles.Add(index) 在三角形列表中添加索引,定义哪个顶点在最终网格中形成一个脸。
public void ProcessCube() 定制功能负责评估体素网格中的单个立方体并确定其几何形状。
Assert.IsTrue(condition) 用于单元测试以验证某个条件是否成立,以确保算法的正确性。
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>() 将Meshrenderer组件附加到GameObject上,使其能够显示生成的网格。
MarchingCubesMeshGenerator() 实例化网状发电机类,并准备在程序地形生成中使用。

通过行进立方体优化网格

上面提供的脚本旨在使用 游行立方体算法 团结。主脚本“ MartingCubesMeshgenerator”处理一个密度值的3D网格,以创建平滑的三角形表面。该方法在程序地形生成中至关重要,例如Minecraft风格的游戏或医学成像。通过评估网格中的每个立方体,脚本可以根据密度阈值确定如何插值顶点位置。这允许创建有机的表面,而不是块状体素结构。 🏔️

第二个脚本“ Meshdebugger”着重于识别生成的网格中缺少的三角形或空白。它通过覆盖 调试质地 在问题领域,帮助开发人员在三角剖分过程中视觉检测错误。由于密度不正确的计算,当孔出现在网格中时,这一点特别有用。真实的比喻将是与粘土一起工作的雕塑家 - 如果他们在雕塑中发现不必要的差距,他们就会修补它们。同样,此脚本提供了一种“查看”数字地形中这些差距的方法。

这些脚本的关键特征之一是它们的模块化。网格生成逻辑的结构是使其用于需要3D表面重建的不同项目的重复使用。实现包括性能优化,例如使用列表,而不是用于动态数据处理和调用的数组 网格。 确保光滑的照明效果。这些实践提高了视觉质量和计算效率。如果没有这些优化,地形产生可能会变得迟钝,尤其是在使用大型体素电网时。

最后,单位测试在验证网格正确生成正确生成的情况下起着至关重要的作用。 “ MarchingCubests”脚本检查生成的网格是否具有预期的顶点和三角形数量。此步骤类似于在制造过程中进行质量检查 - 在汽车离开工厂之前,它会经过严格的测试以确保所有零件正常工作。以同样的方式,这些测试有助于开发人员在影响游戏性能之前捕获错误。 🛠️通过集成调试和测试工具,这种方法可确保程序网格的生成既准确又有效。

与团结的行进立方体生成程序网格

C# - 使用Martching Cubes算法的统一实施

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MarchingCubesMeshGenerator {
    private float isolevel = 1f;
    private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
    private List<int> triangles = new List<int>();

    public Mesh GenerateMesh(float[,,] densityGrid, int sizeX, int sizeY, int sizeZ) {
        for (int x = 0; x < sizeX - 1; x++) {
            for (int y = 0; y < sizeY - 1; y++) {
                for (int z = 0; z < sizeZ - 1; z++) {
                    ProcessCube(x, y, z, densityGrid);
                }
            }
        }

        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = vertices.ToArray();
        mesh.triangles = triangles.ToArray();
        mesh.RecalculateNormals();
        return mesh;
    }

    private void ProcessCube(int x, int y, int z, float[,,] densityGrid) {
        // Implementation for processing each cube in the grid
    }
}

调试和可视化Unity的网格孔

C# - 统一调试脚本以可视化丢失多边形

using UnityEngine;

public class MeshDebugger : MonoBehaviour {
    public Material debugMaterial;

    void Start() {
        MeshRenderer renderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        renderer.material = debugMaterial;

        MeshFilter filter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        filter.mesh = GenerateDebugMesh();
    }

    Mesh GenerateDebugMesh() {
        // Generates a simple debug mesh to overlay missing triangles
        return new Mesh();
    }
}

单位测试行进立方体实施

C# - 网格生成验证的Nunit单位测试

using NUnit.Framework;

public class MarchingCubesTests {
    [Test]
    public void TestMeshGeneration() {
        float[,,] testGrid = new float[16, 16, 16];
        MarchingCubesMeshGenerator generator = new MarchingCubesMeshGenerator();
        Mesh mesh = generator.GenerateMesh(testGrid, 16, 16, 16);

        Assert.IsNotNull(mesh, "Mesh should not be null");
        Assert.IsTrue(mesh.vertexCount > 0, "Mesh should have vertices");
    }
}

通过高级技术增强程序地形生成

游行立方体算法 非常适合从基于体素的数据中生成光滑的3D表面,对实时性能进行优化仍然是一个挑战。一个键的增强涉及使用 基于块的处理,地形分为较小,易于管理的部分。这种方法可确保仅处理可见的块,从而显着提高渲染效率。例如,在开放世界的游戏中,遥远的地形块通常被简化或不渲染,直到需要。 🌍

另一个关键方面是应用 自适应分辨率,这会根据观看者的距离动态调整细节级别。特写区域接受高分辨率三角剖分,而遥远的区域则使用较少的多边形。该技术被广泛用于飞行模拟器中,其中景观必须近距离详细显示,但在远处仍然可以在计算上进行计算。没有自适应分辨率,将处理不必要的顶点,从而降低整体性能。

最后,通过着色器或计算着色器集成基于GPU的计算可以显着加速网格的生成。计算着色器不仅依靠可以成为瓶颈的CPU允许同时处理多个网格单元。这对于生成实时可变形地形特别有用,例如当玩家挖掘地面时动态形成的洞穴。通过利用GPU的力量,像No Man's Sky这样的游戏创造了巨大的,程序上产生的世界,这些世界感到无缝而沉浸式。 🚀

关于游行立方体和网眼的常见问题

  1. 采用什么行进立方体算法是用什么?
  2. 它用于从基于体素的或密度场数据中产生光滑的多边形表面,通常在地形生成和医学成像中看到。
  3. 如何修复出现在生成网格中的孔?
  4. 孔通常是由于密度计算不正确或使用不当而发生的 triangulation tables。用视觉覆盖进行调试有助于识别缺失的多边形。
  5. 可以为性能优化行进立方体吗?
  6. 是的!使用 chunk-based processing,,,, adaptive resolution,通过计算着色器加速GPU加速可显着提高性能。
  7. 为什么我的网格出现在外面?
  8. 当顶点绕组顺序不正确时,就会发生这种情况。逆转索引的顺序 triangles.Add() 功能修复了此问题。
  9. 游行立方体是生成程序网格的唯一方法吗?
  10. 不,像 Dual Contouring 算法可提供更清晰的边缘和更好的特征保护,使其对立方地形有用。

关于网格优化的最终想法

掌握 游行立方体算法 对于使用基于Voxel的地形或程序网格的任何人来说,都是必不可少的。解决缺失三角形,优化性能和使用调试技术等问题可确保高质量,无缝地形。就像在游戏开发中一样,小细节会产生很大的不同,对算法进行微调会带来更好的结果。

无论您是创建开放世界的游戏,医疗3D可视化还是物理模拟,了解如何管理网格生成挑战都会提高您的项目。借助正确的技术和工具,您的程序地形既高效又具有视觉效果。愉快的编码! 🎮

可靠的来源和参考
  1. 保罗·伯克(Paul Bourke)的原始游行立方体算法文档提供了对该技术的基本理解。阅读更多 保罗·伯克(Paul Bourke) - 游行立方体
  2. Unity关于网格生成和操纵的官方文件用于优化C#实施。访问 Unity网格文档
  3. 为了了解基于GPU的程序地形生成的加速技术,研究论文“ GPU上的Marting Cubes”提供了宝贵的见解。阅读 NVIDIA GPU宝石
  4. 现实世界中的调试技术和性能优化的灵感来自在线社区中经验丰富的统一开发人员。探索讨论 团结论坛
  5. 为了进一步学习游戏开发过程中的过程生成技术,“游戏设计中的过程生成”一书提供了深刻的见解。检查一下 CRC出版社