Усунення проблем із обертанням активів Physics у Unreal Engine
Робота зі скелетними сітками в Unreal Engine часто може призводити до неочікуваної поведінки, особливо при імпорті із зовнішніх інструментів, таких як Blender. Одна з поширених проблем полягає в тому, що фізичний ресурс виглядає невирівняним або діє так, ніби його повернули на 90 градусів. Це може викликати здивування, особливо коли налаштування зіткнень і попередній перегляд активів здаються точними в механізмі.
В одному сценарії розробник використав SafeMoveUpdatedComponent функція для переміщення спеціально розробленої скелетної сітки, але зіткнулися з розбіжностями зіткнення. Здавалося, що фізичний актив стикається з речами, наче обертається. Налагодження виявило, що форма зіткнення була правильною, але поведінка не відповідала очікуваним наслідкам.
Ще більше здивування, коли фізичний об’єкт вручну повернули на 90 градусів, усе функціонувало бездоганно. Це висвітлило питання про те, чому Unreal Engine не справлявся з обертанням фізичних ресурсів належним чином, особливо тому, що скелетна модель, здається, була вирівняна.
Проблема кореня була визначена як обертання кореневої кістки скелетної сітки в Blender. Однак це відкриття підняло інше запитання: чому це обертання не було негайно перенесено на фізичний актив у Unreal Engine?
| Команда | Приклад використання |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | Ця функція Unreal Engine безпечно переміщує компонент, використовуючи дельти позиції та обертання. Він виявляє зіткнення на шляху руху та відповідно коригує кінцеве місце розташування. |
| FQuat::MakeFromEuler | Ця функція перетворює вектор кута Ейлера на кватерніон, який зазвичай використовується в Unreal Engine для обчислень обертання. Це забезпечує плавне обертання та усуває проблеми з блокуванням кардана. |
| SlideAlongSurface | Ця команда змінює рухливість об’єкта під час його зіткнення з поверхнею, ковзаючи по нормалі зіткнення. Це має важливе значення для поглинання ударів і забезпечення справжнього фізичного руху. |
| HandleImpact | Ця функція обробляє наслідки зіткнення. Це може викликати події або змінити рух залежно від того, як і де відбувається вплив. У цьому випадку він використовується, коли предмет стикається з поверхнею. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | Ця опція є ексклюзивною для імпорту файлів FBX в Unreal Engine і змушує передню частину активу вирівнювати з віссю X, забезпечуючи постійне вирівнювання, коли сітка імпортується з Blender або інших інструментів. |
| ensure() | Інструмент налагодження для коду C++ Unreal Engine, який визначає, чи виконується умова. Якщо false, це призводить до помилки попередження або твердження. Це використовується в модульних тестах, щоб переконатися, що умови були виконані. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | Отримує кватерніон, що вказує на поточне обертання компонента. Це потрібно для обчислення нового обертання після використання дельти обертання в рухах на основі фізики. |
| CalculateRotationDelta | Запатентований метод обчислення зміни обертання з часом, який використовується для визначення того, наскільки об’єкт має обертатися під час кадру. Він обмежений контекстом плавного обертання в Unreal Engine. |
Розуміння та вирішення Unreal Engine Physics Asset Rotation
Спеціальний скрипт Unreal Engine значною мірою покладається на SafeMoveUpdatedComponent обробка функції руху та зіткнення. Ця команда переміщує компонент (у цьому випадку скелетну сітку) відповідно до обчисленої позиції та змін обертання. Проблема полягає в тому, що фізичний актив поводиться так, ніби його повернули на 90 градусів, що призводить до помилкового виявлення зіткнення. Сценарій компенсує ці відмінності, обчислюючи дельти позиції та обертання за допомогою спеціальних методів.
Іншим важливим аспектом сценарію є використання FQuat для обробки обертання. Кватерніони використовуються тут, щоб уникнути типових проблем обертання, таких як блокування кардана, яке може виникнути при використанні кутів Ейлера для обертання. Сценарій приймає поточне обертання компонента за допомогою GetComponentQuat, помножує його на щойно обчислений кватерніон із дельти обертання та застосовує до компонента. Це гарантує, що сітка обертається точно відповідно до її руху в ігровому середовищі.
The HandleImpact і SlideAlongSurface команди керують реакцією на зіткнення. Після виявлення зіткнення за допомогою результату попадання функції руху ці команди вказують, як об’єкт має взаємодіяти з поверхнею, з якою він стикається. Ковзання вниз по поверхні має важливе значення для реалістичної фізики в іграх, особливо під час роботи зі скелетними моделями, які можуть часто взаємодіяти з навколишнім середовищем. Ці команди забезпечують плавний і точний рух сітки навіть після зіткнень.
Окрім фізичної взаємодії, сценарій містить рішення для модульного тестування за допомогою забезпечити команда. Ця команда забезпечує виконання певних умов під час виконання, що важливо для усунення несправностей. У цьому контексті це допомагає переконатися, що поведінка обертання та зіткнення працює належним чином після кожного кадру руху. Ці тести мають вирішальне значення для забезпечення належної роботи фізичного активу в різних ігрових налаштуваннях. Загальна мета полягає в тому, щоб впоратися з поворотом кореневої кістки на 90 градусів, зберігаючи узгодженість між скелетною сіткою та пов’язаним із нею фізичним активом.
Розв’язування проблем обертання фізичних активів у Unreal Engine: серверні та зовнішні рішення
Цей сценарій використовує C++ як серверну частину та усуває неузгодженість із фізичною системою Unreal Engine. Він також включає модульні тести, які підтверджують рішення.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
Альтернативне рішення: коригування фізичного ресурсу під час імпорту з Blender
Цей сценарій змінює параметри імпорту з Blender, щоб гарантувати правильне вирівнювання фізичного ресурсу під час імпорту в Unreal Engine.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
Вирішення проблем узгодження активів Unreal Engine Physics
Фізична система Unreal Engine розрізняє a скелетна сітка і фізичний актив. Скелетна сітка, яка визначає зовнішній вигляд персонажа чи предмета, може зазнавати інших трансформацій (масштаб, обертання та переміщення), ніж фізичний ресурс, який визначає, як сітка взаємодіє з середовищем. У багатьох випадках коригування скелетної сітки не поширюються миттєво на фізичний актив, що призводить до таких проблем, як згадана, коли фізичний ресурс виглядає повернутим на 90 градусів.
Ця проблема часто виникає, коли скелетні сітки імпортуються із зовнішніх інструментів, таких як Blender. Blender і Unreal Engine використовують різні системи координат, що призводить до проблем з орієнтацією. Під час імпорту перевірте, чи сітка та її корінцева кістка належним чином вирівняні та трансформації (наприклад, поворот на 90 градусів) були застосовані перед експортом. Це дозволяє системі імпорту FBX Unreal Engine належним чином розуміти дані, що призводить до точного вирівнювання скелетної моделі та пов’язаного фізичного активу.
Іншим фактором, який слід вивчити, є роль Unreal ComponentToWorld матриця. Ця матриця визначає, як компонент транслюється у світовому просторі. Якщо обертання кореневої кістки неправильно стерто або змінено під час імпорту, це може спричинити помилки, коли Unreal обчислює світове положення та обертання компонента. Виправлення цієї матриці та забезпечення вирівнювання кореневої кістки відносно світових осей під час імпорту може вирішити багато проблем зі зміщенням.
Поширені запитання про вирівнювання активів Unreal Engine Physics
- Чому мій фізичний ресурс поводиться так, ніби його повернуто на 90 градусів?
- Це зазвичай спричинено невідповідністю між обертанням кореневої кістки скелетної сітки та фізичним активом. Щоб вирішити проблему, переконайтеся, що коренева кістка сітки правильно орієнтована в Blender.
- Як я можу вирішити проблему повороту на 90 градусів під час імпорту з Blender?
- Перед експортом моделі в Blender застосуйте всі трансформації (обертання, масштаб), натиснувши Ctrl + A. Перевірте налаштування імпорту Unreal FBX і переконайтеся, що коренева кістка не повернута.
- Що таке ComponentToWorld матриця в Unreal Engine?
- Це матриця, яка відображає локальне положення, обертання та масштаб компонента в глобальному просторі. Проблеми з вирівнюванням кореневої кістки можуть призвести до прорахунків у цьому перетворенні, що призведе до проблеми повернутого фізичного активу.
- Як я можу налагодити зіткнення фізичних активів у Unreal?
- використання DrawDebugHelpers в Unreal, щоб візуалізувати межі зіткнень і переконатися, що фізичний ресурс вирівняний із сіткою.
- Що станеться, якщо я вручну поверну фізичний ресурс на 90 градусів?
- Обертання фізичного ресурсу вручну може тимчасово вирішити проблему, хоча це обхідний шлях. Основна причина зазвичай полягає в параметрах імпорту скелетної сітки та вирівнюванні кореневої кістки.
Ключові висновки для вирішення проблем із обертанням фізичних ресурсів
Нарешті, невідповідності в обертанні кореневої кістки скелетної сітки є основною причиною неправильної поведінки фізичного активу. Вирівнювання кореневої кістки в Blender перед імпортом сітки в Unreal Engine має вирішальне значення для уникнення проблеми зміщення на 90 градусів. Розуміння того, як Unreal Engine обробляє рух і зіткнення, може допомогти вирішити цю проблему.
Використання таких процедур, як SafeMoveUpdatedComponent а правильна обробка обертання за допомогою кватерніонів забезпечує безперебійну фізичну взаємодію. Розробники також повинні використовувати інструменти налагодження Unreal для візуалізації зіткнень і ретельно перевіряти свої рішення.
Посилання та ресурси для проблем з активами Unreal Engine Physics
- Докладніше про офіційну документацію щодо Unreal Engine Програмування та створення сценаріїв розділ, який містить детальні вказівки щодо поводження з компонентами та фізичними ресурсами.
- Надає інформацію від спільноти Unreal Engine, зокрема з дискусії на форумі, присвяченій проблемам імпорту скелетної сітки: Форум Unreal Engine .
- Джерело, яке описує, як параметри експорту FBX Blender впливають на орієнтацію сітки в Unreal Engine: Блендер StackExchange .
- Підручник з використання SafeMoveUpdatedComponent та інші компоненти руху Unreal Engine для забезпечення належної обробки зіткнень.