ఇంటరాక్టివ్ గెస్సింగ్ గేమ్ను రూపొందించేటప్పుడు సాధారణ పైథాన్ లోపం
పైథాన్ నేర్చుకునేటప్పుడు, చాలా ఉత్తేజకరమైన ప్రాజెక్ట్లలో ఒకటి నంబర్ గెస్సింగ్ గేమ్ వంటి ఇంటరాక్టివ్ గేమ్లను రూపొందించడం. వినియోగదారు ఇన్పుట్తో పైథాన్ ఎలా ఇంటరాక్ట్ అవుతుందో మరియు ప్రోగ్రామ్ ప్రవర్తనకు మార్గనిర్దేశం చేయడానికి నియంత్రణ ప్రవాహాన్ని ఎలా ఉపయోగిస్తుందో అర్థం చేసుకోవడానికి ఇటువంటి ప్రాజెక్ట్లు మీకు సహాయపడతాయి. ఈ సందర్భంలో, పైథాన్ 1 మరియు 100 మధ్య ఉన్న సంఖ్యను అంచనా వేయడానికి వినియోగదారుని ప్రాంప్ట్ చేయడం, ఎక్కువ లేదా తక్కువ అంచనా వేయడానికి అభిప్రాయాన్ని అందించడం మరియు చివరిగా, సరైన అంచనా చేసినప్పుడు నిర్ధారించడం లక్ష్యం.
అయినప్పటికీ, అనేక ప్రోగ్రామింగ్ వ్యాయామాల మాదిరిగా, వెంటనే స్పష్టంగా తెలియని లోపాలు తలెత్తవచ్చు. పైథాన్ ట్యుటోరియల్ని అనుసరిస్తున్నప్పుడు మీరు ఎదుర్కొనే ఒక లోపం, మీరు పని చేస్తున్నది, %: 'Math' మరియు 'tuple' కోసం మద్దతు లేని ఆపరాండ్ రకం(లు). ఇది నిరుత్సాహాన్ని కలిగిస్తుంది, ప్రత్యేకించి సింటాక్స్ మొదటి చూపులో సరిగ్గా కనిపించినప్పుడు.
ఈ గెస్సింగ్ గేమ్లో, మీరు ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు స్ట్రింగ్ను తప్పుగా ఫార్మాట్ చేయడానికి ప్రయత్నిస్తున్నప్పుడు మీరు ఎదుర్కొంటున్న లోపం సాధారణంగా జరుగుతుంది గణితం లో ఫంక్షన్ IPython.display లైబ్రరీ. ఇది ఒక సాధారణ తప్పు, కానీ గుర్తించిన తర్వాత పరిష్కారం సూటిగా ఉంటుంది.
ఈ గైడ్ లోపం అంటే ఏమిటి, అది ఎందుకు సంభవిస్తుంది మరియు దాన్ని పరిష్కరించడానికి మీరు మీ పైథాన్ కోడ్ను ఎలా సవరించవచ్చు అనే దాని గురించి మీకు తెలియజేస్తుంది. చివరికి, మీరు గందరగోళ దోష సందేశం లేకుండా పూర్తిగా పని చేసే అంచనా గేమ్ను కలిగి ఉంటారు!
| ఆదేశం | ఉపయోగం యొక్క ఉదాహరణ |
|---|---|
| random.randint() | నుండి ఈ ఫంక్షన్ యాదృచ్ఛికంగా లైబ్రరీ పేర్కొన్న పరిధిలో యాదృచ్ఛిక పూర్ణాంకాన్ని ఉత్పత్తి చేస్తుంది. ఊహించడం గేమ్లో, వినియోగదారు ఊహించడం కోసం 1 మరియు 100 మధ్య యాదృచ్ఛిక సంఖ్యను రూపొందించడానికి ఇది ఉపయోగించబడుతుంది. ఉదాహరణ: random.randint(1, 100). |
| IPython.display.Math() | నుండి ఈ ఆదేశం IPython.display మాడ్యూల్ గణిత వ్యక్తీకరణలను ఫార్మాట్ చేసిన విధంగా ప్రదర్శించడానికి ఉపయోగించబడుతుంది. పరిష్కారంలో, సరైన సంఖ్యను మరియు వినియోగదారు అంచనాను ప్రదర్శించడానికి అవుట్పుట్ను ఫార్మాట్ చేయడంలో ఇది సహాయపడుతుంది. ఉదాహరణ: గణితం(f'అభినందనలు! సరైన సంఖ్య {a}'). |
| unittest.mock.patch() | పరీక్ష సమయంలో మీ కోడ్లోని ఫంక్షన్ లేదా ఆబ్జెక్ట్ని మాక్ వెర్షన్తో భర్తీ చేయడానికి ఈ ఫంక్షన్ ఉపయోగించబడుతుంది. మాన్యువల్ ఇంటరాక్షన్ లేకుండా వినియోగదారు ఇన్పుట్ను అనుకరించడానికి యూనిట్ పరీక్షలలో ఇది ప్రత్యేకంగా ఉపయోగపడుతుంది. ఉదాహరణ: @patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100]). |
| unittest.TestCase | లో బేస్ క్లాస్ ఏకపరీక్ష యూనిట్ పరీక్షలను రూపొందించడానికి ఉపయోగించే మాడ్యూల్. ఇది ఊహించిన విధంగా ప్రవర్తించేలా వ్యక్తిగత విధులను పరీక్షించడానికి ఫ్రేమ్వర్క్ను అందిస్తుంది. ఉదాహరణ: తరగతి TestGuessingGame(unittest.TestCase). |
| continue | ఈ నియంత్రణ ప్రవాహ ఆదేశం ప్రస్తుత పునరావృతాన్ని దాటవేయడానికి మరియు తదుపరిదానికి వెళ్లడానికి లూప్లలో ఉపయోగించబడుతుంది. స్క్రిప్ట్లో, చెల్లని ఇన్పుట్ కారణంగా ValueErrorని పట్టుకున్న తర్వాత ప్రోగ్రామ్ కొనసాగుతుందని ఇది నిర్ధారిస్తుంది. ఉదాహరణ: కొనసాగించు. |
| try-except | లోపం నిర్వహణ కోసం ఉపయోగించబడుతుంది, ఈ నిర్మాణం మినహాయింపును పెంచినప్పుడు కూడా ప్రోగ్రామ్ను అమలు చేయడం కొనసాగించడానికి అనుమతిస్తుంది. ఊహించడం గేమ్లో, ఇది పూర్ణాంకాలను నమోదు చేయని వినియోగదారుల ద్వారా చెల్లని ఇన్పుట్ను నిర్వహిస్తుంది. ఉదాహరణ: ప్రయత్నించండి: ... ValueError తప్ప:. |
| input() | ఈ ఫంక్షన్ వినియోగదారు ఇన్పుట్ను స్ట్రింగ్గా క్యాప్చర్ చేస్తుంది. ఊహించడం గేమ్లో, వినియోగదారుని వారి అంచనాను నమోదు చేయమని ప్రాంప్ట్ చేయడానికి ఇది ఉపయోగించబడుతుంది. ఇన్పుట్ తర్వాత పూర్ణాంకానికి మార్చబడుతుంది. ఉదాహరణ: user_guess = int(ఇన్పుట్ ('1 మరియు 100 మధ్య సంఖ్యను ఊహించండి:')). |
| f-string | పైథాన్ 3.6లో పరిచయం చేయబడింది, f-తీగలు స్ట్రింగ్లో నేరుగా వ్యక్తీకరణలను పొందుపరచడం ద్వారా సులభంగా స్ట్రింగ్ ఫార్మాటింగ్ని అనుమతిస్తుంది. పరిష్కారంలో, తుది సందేశం కోసం అవుట్పుట్ను ఫార్మాట్ చేయడానికి అవి ఉపయోగించబడతాయి. ఉదాహరణ: అభినందనలు! సరైన సంఖ్య {a}'. |
| unittest.main() | ఈ ఆదేశం పైథాన్లో టెస్ట్ సూట్ను అమలు చేస్తుంది ఏకపరీక్ష ఫ్రేమ్వర్క్. ప్రోగ్రామ్ కోసం వ్రాసిన పరీక్షలను స్వయంచాలకంగా కనుగొని అమలు చేయడానికి ఇది ఉపయోగించబడుతుంది. ఉదాహరణ: __name__ == '__main__' అయితే: unittest.main(). |
పైథాన్ గెస్సింగ్ గేమ్ కోడ్ వెనుక ఉన్న మెకానిక్స్ అర్థం చేసుకోవడం
పైథాన్ గెస్సింగ్ గేమ్ స్క్రిప్ట్ 1 మరియు 100 మధ్య యాదృచ్ఛికంగా రూపొందించబడిన సంఖ్యను ఊహించడానికి వినియోగదారుని అనుమతించేలా రూపొందించబడింది. ఈ ప్రోగ్రామ్లోని మొదటి ముఖ్యమైన అంశం random.randint() ఫంక్షన్, ఇది పేర్కొన్న పరిధిలో (1 నుండి 100 వరకు) యాదృచ్ఛిక పూర్ణాంకాన్ని ఉత్పత్తి చేస్తుంది. ఇది గేమ్ వెనుక ఉన్న ప్రధాన తర్కాన్ని ఏర్పరుస్తుంది, ఎందుకంటే ఇది వినియోగదారు ఊహించవలసిన రహస్య సంఖ్యను అందిస్తుంది. ప్రోగ్రామ్ వినియోగదారుని ఉపయోగించి వారి అంచనాను ఇన్పుట్ చేయమని అడుగుతుంది ఇన్పుట్ () ఫంక్షన్, ఇది వినియోగదారు ఇన్పుట్ను స్ట్రింగ్గా సంగ్రహిస్తుంది మరియు తరువాత పోలిక ప్రయోజనాల కోసం పూర్ణాంకంగా మార్చబడుతుంది.
ఆట యొక్క ప్రవాహాన్ని నియంత్రించడంలో లూప్ నిర్మాణం కీలక పాత్ర పోషిస్తుంది. ఎ అయితే యాదృచ్ఛికంగా ఉత్పత్తి చేయబడిన సంఖ్యకు వ్యతిరేకంగా వినియోగదారు అంచనాలను నిరంతరం తనిఖీ చేయడానికి లూప్ ఉపయోగించబడుతుంది. వినియోగదారు అంచనా తప్పుగా ఉన్నంత వరకు, లూప్ ప్లేయర్ను "ఎక్కువగా అంచనా వేయండి" లేదా "తక్కువగా అంచనా వేయండి" అని ప్రాంప్ట్ చేస్తూనే ఉంటుంది. లూప్ లోపల ఉన్న పరిస్థితి వినియోగదారు అంచనాను రహస్య సంఖ్యతో పోలుస్తుంది, గేమ్ ముందస్తుగా ముగియకుండా తగిన అభిప్రాయాన్ని అందిస్తుంది. వినియోగదారు ఇన్పుట్ను ఈ విధంగా నిర్వహించడం ద్వారా, గేమ్ ఇంటరాక్టివ్గా మారుతుంది, సరైన సమాధానం వైపు ప్లేయర్ను మార్గనిర్దేశం చేస్తుంది.
ఉపయోగించి రెండవ స్క్రిప్ట్ లో IPython.display, మేము మరింత అధునాతన అవుట్పుట్ ఆకృతిని పరిచయం చేస్తున్నాము గణితం(), గణిత సంజ్ఞామానంలో సందేశాలను ప్రదర్శించడానికి ఉపయోగించే ఒక ఫంక్షన్. అయినప్పటికీ, బహుళ వేరియబుల్స్తో సందేశాన్ని ఫార్మాట్ చేయడానికి శాతం గుర్తు (%) యొక్క ప్రారంభ ఉపయోగం లోపం ఏర్పడింది: % కోసం మద్దతు లేని operand రకం(లు): 'Math' మరియు 'tuple'. ఎందుకంటే ఈ లోపం తలెత్తుతుంది గణితం స్ట్రింగ్ ఇంటర్పోలేషన్ యొక్క ఈ రూపానికి మద్దతు ఇవ్వదు. బదులుగా, పైథాన్ యొక్క ఆధునిక ఎఫ్-స్ట్రింగ్ ఫార్మాటింగ్ని ఉపయోగించడం, ఇది మరింత స్పష్టమైనది, ఈ సమస్యను పరిష్కరిస్తుంది మరియు వినియోగదారు సరిగ్గా ఊహించినప్పుడు గేమ్ చివరిలో సరిగ్గా ఫార్మాట్ చేయబడిన సందేశాన్ని ప్రదర్శిస్తుంది.
అదనంగా, మూడవ స్క్రిప్ట్ సమితిని అనుసంధానిస్తుంది యూనిట్ పరీక్షలు పైథాన్ ఉపయోగించి వ్రాయబడింది ఏకపరీక్ష ఫ్రేమ్వర్క్. ఈ పరీక్షల యొక్క ఉద్దేశ్యం గేమ్ యొక్క కార్యాచరణ యొక్క ధృవీకరణను స్వయంచాలకంగా చేయడం, వివిధ సందర్భాలలో గేమ్ ఊహించిన విధంగా ప్రవర్తించేలా చేయడం. ఎగతాళి చేయడం ద్వారా ఇన్పుట్ () ఫంక్షన్ ఉపయోగించి untest.mock.patch, మేము మాన్యువల్ ఇన్పుట్ అవసరం లేకుండా పరీక్ష సమయంలో వినియోగదారు ఇన్పుట్లను అనుకరిస్తాము. ఈ విధానం కోడ్ యొక్క పటిష్టతను మెరుగుపరుస్తుంది, వివిధ పరిస్థితులలో గేమ్ యొక్క లాజిక్ను ధృవీకరించడానికి డెవలపర్లను అనుమతిస్తుంది. యూనిట్ పరీక్షలు ముందుగా సంభావ్య బగ్లను గుర్తించడంలో సహాయపడతాయి, ప్రోగ్రామ్లో ఏవైనా మార్పులు ఇప్పటికే ఉన్న కార్యాచరణను విచ్ఛిన్నం చేయవని నిర్ధారిస్తుంది.
పైథాన్ గెస్సింగ్ గేమ్లో మద్దతు లేని ఆపరాండ్ లోపాన్ని పరిష్కరించడం
పరిష్కారం 1: ప్రామాణిక లైబ్రరీలను ఉపయోగించి ఒక సాధారణ పైథాన్ అంచనా గేమ్
# Importing required librariesimport random# Function for the guessing gamedef guessing_game():# Generate a random number between 1 and 100number_to_guess = random.randint(1, 100)user_guess = None# Loop until the user guesses the correct numberwhile user_guess != number_to_guess:try:# Get input from the useruser_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))except ValueError:print('Please enter a valid number.')continue# Provide hints for guessing higher or lowerif user_guess < number_to_guess:print('Guess higher!')elif user_guess > number_to_guess:print('Guess lower!')# Congratulate the user when they guess correctlyprint(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess}.')# Call the functionguessing_game()
IPython.displayతో లోపాలను నిర్వహించడం మరియు పైథాన్లో స్ట్రింగ్ ఫార్మాటింగ్ని పరిష్కరించడం
పరిష్కారం 2: ఫార్మాట్ చేసిన అవుట్పుట్ కోసం IPython.displayని ఉపయోగించడం మరియు టుపుల్ ఎర్రర్ను పరిష్కరించడం
# Importing required libraries from IPythonfrom IPython.display import display, Mathimport random# Function for the guessing game with IPython displaydef guessing_game_ipython():number_to_guess = random.randint(1, 100)user_guess = Nonewhile user_guess != number_to_guess:try:user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))except ValueError:print('Please enter a valid number.')continueif user_guess < number_to_guess:print('Guess higher!')elif user_guess > number_to_guess:print('Guess lower!')# Correctly formatting using the f-string instead of % formattingdisplay(Math(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess} and you typed {user_guess}'))# Call the functionguessing_game_ipython()
పర్యావరణం అంతటా కరెక్ట్నెస్ని నిర్ధారించడానికి యూనిట్ పరీక్షలను జోడించడం
పరిష్కారం 3: గేమ్ లాజిక్ను ధృవీకరించడానికి యూనిట్ పరీక్షలను అమలు చేయడం
import unittestfrom unittest.mock import patchimport random# Function for the guessing game to be testeddef guessing_game_tested():number_to_guess = random.randint(1, 100)user_guess = Nonewhile user_guess != number_to_guess:user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))return number_to_guess, user_guess# Test class for the guessing gameclass TestGuessingGame(unittest.TestCase):@patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100])def test_guessing_game(self, mock_input):result = guessing_game_tested()self.assertEqual(result, (100, 100))# Run the testsif __name__ == '__main__':unittest.main()
ఇంటరాక్టివ్ ప్రోగ్రామ్లలో ప్రదర్శన కోసం పైథాన్ స్ట్రింగ్ ఫార్మాటింగ్ని ఆప్టిమైజ్ చేయడం
పైథాన్లో నంబర్ గెస్సింగ్ గేమ్ను అభివృద్ధి చేయడంలో ఒక ముఖ్య అంశం ఏమిటంటే, ప్రోగ్రామ్ వినియోగదారుతో ఎలా పరస్పర చర్య చేస్తుంది. ప్రత్యేకంగా, "ఎక్కువగా అంచనా వేయండి" లేదా "తక్కువగా అంచనా వేయండి" వంటి సందేశాలను ప్రదర్శించేటప్పుడు, స్పష్టమైన మరియు ఖచ్చితమైన ఆకృతీకరణను నిర్ధారించడం అవసరం. వంటి లైబ్రరీలను ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు ఒక సాధారణ సవాలు IPython.display అవుట్పుట్ స్ట్రింగ్లను సరిగ్గా ఫార్మాట్ చేస్తోంది. స్ట్రింగ్ ఇంటర్పోలేషన్ కోసం పర్సంటేజ్ సింబల్ (%)ని ఉపయోగించడం సాంప్రదాయంగా ఉన్నప్పటికీ, ఇది %: 'గణితం' మరియు 'టుపుల్' కోసం మద్దతు లేని ఆపరాండ్ రకం(లు) వంటి లోపాలకు దారితీయవచ్చు. కొన్ని లైబ్రరీలు వంటి కారణంగా ఈ సమస్య ఏర్పడుతుంది గణితం(), f-స్ట్రింగ్ ఫార్మాటింగ్ వంటి ప్రత్యామ్నాయ విధానాలు అవసరం.
ఆధునిక పైథాన్ ప్రోగ్రామింగ్లో, f-స్ట్రింగ్లు స్ట్రింగ్లలో వేరియబుల్స్ను ఇన్సర్ట్ చేయడానికి మరింత సమర్థవంతమైన మరియు రీడబుల్ మార్గాన్ని అందిస్తాయి. ఉదాహరణకు, "అభినందనలు! సరైన సంఖ్య %g" అని వ్రాయడానికి బదులుగా, మీరు f-స్ట్రింగ్ని ఉపయోగించవచ్చు f'Congratulations! The correct number was {number}'. F-స్ట్రింగ్లు నేరుగా వ్యక్తీకరణలను పొందుపరచడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తాయి, కోడ్ను మరింత సంక్షిప్తంగా చేస్తుంది మరియు సాంప్రదాయ స్ట్రింగ్ ఇంటర్పోలేషన్తో సంబంధం ఉన్న నష్టాలను తొలగిస్తుంది. ఇది రీడబిలిటీని మెరుగుపరచడమే కాకుండా సాధారణ ఫార్మాటింగ్ లోపాలను కూడా నివారిస్తుంది.
ఎఫ్-స్ట్రింగ్లను ఉపయోగించడంతో పాటు, ఇంటరాక్టివ్ ప్రోగ్రామ్లను రూపొందించేటప్పుడు మరొక ముఖ్యమైన అంశం వినియోగదారు ఇన్పుట్ ధ్రువీకరణ. వినియోగదారుల నుండి ఇన్పుట్ను ఆమోదించేటప్పుడు, ముఖ్యంగా అంచనాలు పదే పదే నమోదు చేయబడిన గేమ్లో, పూర్ణాంకం కాని ఇన్పుట్ల వంటి సంభావ్య మినహాయింపులను నిర్వహించడం చాలా ముఖ్యం. అమలు చేస్తోంది try-except బ్లాక్లు చెల్లని ఇన్పుట్ కారణంగా ప్రోగ్రామ్ క్రాష్ కాకుండా చూస్తుంది. బదులుగా, ఇది చెల్లుబాటు అయ్యే డేటాను నమోదు చేయమని వినియోగదారుని మనోహరంగా ప్రాంప్ట్ చేస్తుంది, తద్వారా మొత్తం వినియోగదారు అనుభవాన్ని మెరుగుపరుస్తుంది. ఆప్టిమైజ్ చేసిన స్ట్రింగ్ ఫార్మాటింగ్ మరియు ఇన్పుట్ ధ్రువీకరణ యొక్క ఈ కలయిక మరింత బలమైన మరియు వినియోగదారు-స్నేహపూర్వక పైథాన్ అప్లికేషన్లకు దారి తీస్తుంది.
పైథాన్ గెస్సింగ్ గేమ్ మరియు ఎర్రర్ల గురించి తరచుగా అడిగే ప్రశ్నలు
- "% కోసం మద్దతు లేని ఒపెరాండ్ రకం(లు): 'గణితం' మరియు 'టుపుల్'" లోపం అర్థం ఏమిటి?
- ఈ లోపం సంభవించినప్పుడు Math() ఫంక్షన్ తప్పు స్ట్రింగ్ ఫార్మాటింగ్తో ఉపయోగించబడుతుంది. శాతం చిహ్నాన్ని (%) f-స్ట్రింగ్లతో భర్తీ చేయడం ఈ సమస్యను పరిష్కరిస్తుంది.
- పైథాన్లో శాతం (%) పద్ధతిలో ఎఫ్-స్ట్రింగ్లను ఎందుకు ఉపయోగించాలి?
- సాంప్రదాయంతో పోల్చితే F-స్ట్రింగ్లు మరింత చదవగలిగే మరియు సమర్థవంతమైన ఫార్మాటింగ్ను అందిస్తాయి % పద్ధతి. అవి సంక్లిష్టమైన స్ట్రింగ్ ఫార్మాటింగ్లో లోపాల ప్రమాదాన్ని కూడా తగ్గిస్తాయి.
- నేను ఊహించే గేమ్లో చెల్లని వినియోగదారు ఇన్పుట్ను ఎలా నిర్వహించగలను?
- మీరు a ఉపయోగించవచ్చు try-except వినియోగదారు పూర్ణాంకం కాని డేటాను నమోదు చేసినప్పుడు ValueError వంటి లోపాలను పట్టుకోవడానికి బ్లాక్ చేయండి, గేమ్ సజావుగా కొనసాగుతుందని నిర్ధారిస్తుంది.
- పాత్ర ఏమిటి random.randint() ఈ ఆటలో?
- random.randint() వినియోగదారు గేమ్లో ఊహించడం కోసం పేర్కొన్న పరిధిలో (1 నుండి 100 వరకు) యాదృచ్ఛిక సంఖ్యను ఉత్పత్తి చేస్తుంది.
- ఎలా చేస్తుంది while ఊహించే గేమ్లో లూప్ సహాయం?
- ది while యాదృచ్ఛికంగా ఉత్పత్తి చేయబడిన సంఖ్యను వినియోగదారు సరిగ్గా అంచనా వేసే వరకు గేమ్ రన్ అవుతుందని లూప్ నిర్ధారిస్తుంది.
పైథాన్ గెస్సింగ్ గేమ్లలో ఫార్మాటింగ్ లోపాలను పరిష్కరించడం
స్ట్రింగ్ ఫార్మాటింగ్ సమస్యను పరిష్కరించిన తర్వాత పైథాన్లో గెస్సింగ్ గేమ్ సాఫీగా నడుస్తుంది. f-స్ట్రింగ్లను ఉపయోగించడం ద్వారా, దీనికి సంబంధించిన లోపం గణితం() మరియు tuple పరిష్కరించబడింది, ఇది సున్నితమైన వినియోగదారు అనుభవాన్ని నిర్ధారిస్తుంది. ఈ ఆధునిక ఫార్మాటింగ్ విధానం అమలు చేయడం సులభం మరియు సాధారణ ఆపదలను నివారిస్తుంది.
అదనంగా, దీనితో వినియోగదారు ఇన్పుట్ లోపాలను నిర్వహించడం ప్రయత్నించండి-తప్ప బ్లాక్లు చెల్లని ఇన్పుట్ కారణంగా గేమ్ క్రాష్ కాకుండా చూస్తుంది. ఈ సర్దుబాట్లు గేమ్ను మరింత పటిష్టంగా మరియు వినియోగదారు-స్నేహపూర్వకంగా చేస్తాయి, నిరాశపరిచే లోపాలను ఎదుర్కోకుండా ఇంటరాక్టివ్ అనుభవాన్ని ఆస్వాదించడానికి ఆటగాళ్లకు అవసరమైన అభిప్రాయాన్ని అందిస్తాయి.
పైథాన్ గెస్సింగ్ గేమ్ కోసం సూచనలు మరియు అదనపు వనరులు
- ఉపయోగాన్ని వివరిస్తుంది IPython.display మరియు గణితం() ఇంటరాక్టివ్ ప్రోగ్రామ్లలో ఫార్మాట్ చేయబడిన అవుట్పుట్ కోసం విధులు. మరిన్ని వివరాల కోసం, సందర్శించండి IPython డాక్యుమెంటేషన్ .
- గురించి సమాచారాన్ని అందిస్తుంది f-స్ట్రింగ్ ఫార్మాటింగ్ క్లీనర్ స్ట్రింగ్ ఇంటర్పోలేషన్ కోసం పైథాన్లో. మరింత చదవడానికి, చూడండి పైథాన్ అధికారిక డాక్యుమెంటేషన్ .
- ఈ మూలం పైథాన్లో లోపాలు మరియు మినహాయింపులను ఎలా నిర్వహించాలో వివరిస్తుంది ప్రయత్నించండి-తప్ప బ్లాక్స్. చూడండి నిజమైన పైథాన్: పైథాన్ మినహాయింపులు .
- పైథాన్ యొక్క ప్రాథమికాలను కవర్ చేస్తుంది యాదృచ్ఛికంగా మాడ్యూల్ మరియు ఊహించే గేమ్లను రూపొందించడంలో దాని అప్లికేషన్. పూర్తి సూచన ఇక్కడ అందుబాటులో ఉంది పైథాన్ రాండమ్ మాడ్యూల్ .