$lang['tuto'] = "ట్యుటోరియల్స్"; ?>$lang['tuto'] = "ట్యుటోరియల్స్"; ?> కార్డ్ గేమ్

కార్డ్ గేమ్ మెకానిక్స్ కోసం C ++ లో డైనమిక్ ఫంక్షన్ పున ment స్థాపన

కార్డ్ గేమ్ మెకానిక్స్ కోసం C ++ లో డైనమిక్ ఫంక్షన్ పున ment స్థాపన
కార్డ్ గేమ్ మెకానిక్స్ కోసం C ++ లో డైనమిక్ ఫంక్షన్ పున ment స్థాపన

డైనమిక్ కార్డ్ నవీకరణల కోసం మాస్టరింగ్ ఫంక్షన్ పున ment స్థాపన

కార్డ్ గేమ్ రూపకల్పనను g హించుకోండి, ఇక్కడ ప్రతి కార్డు కొత్త సామర్ధ్యాలతో డైనమిక్‌గా అభివృద్ధి చెందుతుంది. 🎴 మీరు రన్‌టైమ్‌లో కార్డ్ యొక్క ప్లే () ఫంక్షన్‌ను సవరించాలనుకుంటున్నారు, "మిల్ ఎ కార్డ్" లేదా "దీన్ని రెండుసార్లు ప్లే చేయండి" వంటి ప్రభావాలను జోడించండి. ఇది చాలా సరళమైన వ్యవస్థను సృష్టిస్తుంది, ఇక్కడ కార్డులు సజావుగా అప్‌గ్రేడ్ చేయడానికి అనుగుణంగా ఉంటాయి.

సాంప్రదాయకంగా, C ++ లో డైనమిక్‌గా ఫంక్షన్లను సవరించడం దాని స్థిర స్వభావం కారణంగా గమ్మత్తైనది. అంతర్నిర్మిత ఫంక్షన్ పునర్వ్యవస్థీకరణలు ఉన్న భాషల మాదిరిగా కాకుండా, C ++ కు ఫంక్షన్ పాయింటర్లు, లాంబ్దాస్ లేదా STD :: ఫంక్షన్ వంటి నిర్మాణాత్మక విధానం అవసరం. సరైన పద్ధతిని ఎంచుకోవడం సామర్థ్యం మరియు నిర్వహణ సామర్థ్యాన్ని నిర్ధారిస్తుంది.

భారీ మొత్తంలో కోడ్‌ను తిరిగి వ్రాయకుండా నవీకరణలను పొరలుగా చేసేటప్పుడు అసలు ఫంక్షన్‌ను సంరక్షించడం ఒక సవాలు. ఇప్పటికే ఉన్న ప్లే () ఫంక్షన్‌ను చుట్టడానికి మరియు అనువర్తిత నవీకరణల ఆధారంగా దాని ప్రవర్తనను విస్తరించడానికి మీకు ఒక పద్ధతి అవసరం. కేక్ అలంకరించడం వంటి దాని గురించి ఆలోచించండి - ప్రతి పొర మొత్తం కేకును మార్చకుండా ప్రత్యేకమైన రుచిని జోడిస్తుంది! 🎂

ఈ వ్యాసంలో, C ++ లో ఫంక్షన్ రీప్లేస్‌మెంట్ డైనమిక్‌గా ఎలా అమలు చేయాలో మేము అన్వేషిస్తాము. మేము ఫంక్షన్ పాయింటర్లు మరియు STD :: ఫంక్షన్ వంటి వ్యూహాలను పరిశీలిస్తాము. మీరు C ++ కు క్రొత్తగా ఉన్నా లేదా ఇప్పటికే ఉన్న వ్యవస్థను శుద్ధి చేసినా, ఈ పద్ధతులు మరింత సరళమైన మరియు స్కేలబుల్ గేమ్ డిజైన్‌ను రూపొందించడానికి మీకు సహాయపడతాయి.

కమాండ్ ఉపయోగం యొక్క ఉదాహరణ
std::function<void()> రన్‌టైమ్‌లో డైనమిక్ ఫంక్షన్ పున ment స్థాపనను అనుమతించే సౌకర్యవంతమైన ఫంక్షన్ రేపర్. ప్లే () ఫంక్షన్‌ను డైనమిక్‌గా నిల్వ చేయడానికి మరియు సవరించడానికి ఉపయోగిస్తారు.
typedef void (*PlayFunc)(); ఫంక్షన్ పాయింటర్ రకాన్ని నిర్వచిస్తుంది, ప్లే ఫంక్షన్‌ను డైనమిక్‌గా వేర్వేరు ప్రవర్తనలకు తిరిగి కేటాయించటానికి వీలు కల్పిస్తుంది.
auto oldPlay = card.PlayFunction; అసలు ఫంక్షన్‌ను భర్తీ చేయడానికి ముందు దాన్ని సంగ్రహిస్తుంది, మునుపటి ప్రవర్తన సంరక్షించబడిందని మరియు విస్తరించవచ్చని నిర్ధారిస్తుంది.
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); }; అసలు ఫంక్షన్‌ను చుట్టడానికి మరియు అదనపు ప్రభావాలను డైనమిక్‌గా జోడించడానికి లాంబ్డా ఫంక్షన్‌ను ఉపయోగిస్తుంది.
virtual void Play() రన్‌టైమ్ పాలిమార్ఫిజం కోసం ఉత్పన్నమైన తరగతులలో ఓవర్‌రైడింగ్‌ను అనుమతించడానికి బేస్ క్లాస్‌లో వర్చువల్ పద్ధతిని నిర్వచిస్తుంది.
class UpgradedCard : public Card బేస్ క్లాస్‌ను నేరుగా సవరించకుండా ప్లే ఫంక్షన్ యొక్క ప్రవర్తనను విస్తరించే సబ్‌క్లాస్‌ను సృష్టిస్తుంది.
delete myCard; మెమరీ లీక్‌లను నివారించడానికి డైనమిక్‌గా సృష్టించిన వస్తువు కోసం కేటాయించిన మెమరీని స్పష్టంగా పరిష్కరిస్తుంది.
std::cout << "Milling a card\n"; ఫంక్షన్ ఎగ్జిక్యూషన్ ఆర్డర్‌ను డీబగ్గింగ్ మరియు విజువలైజ్ చేయడానికి ఉపయోగించే కన్సోల్‌కు వచనాన్ని అవుట్‌పుట్ చేస్తుంది.
PlayFunc playFunction = &BasePlay; ఇప్పటికే ఉన్న ఫంక్షన్‌కు ఫంక్షన్ పాయింటర్‌ను కేటాయిస్తుంది, ఇది సౌకర్యవంతమైన రన్‌టైమ్ పునర్వినియోగాన్ని అనుమతిస్తుంది.

కార్డ్ గేమ్‌లో డైనమిక్ ఫంక్షన్ పున ment స్థాపనను అమలు చేయడం

డైనమిక్ కార్డ్ గేమ్‌లో, రన్‌టైమ్‌లో ప్లే () ఫంక్షన్‌ను సవరించడం గేమ్‌ప్లేలో ఎక్కువ సౌలభ్యాన్ని అనుమతిస్తుంది. ప్రతి అప్‌గ్రేడ్ కోసం ప్లే ఫంక్షన్ యొక్క ప్రత్యేక సంస్కరణలను వ్రాయడానికి బదులుగా, మేము ఉపయోగిస్తాము ఫంక్షన్ పాయింటర్లు, లాంబ్దాస్, మరియు std :: ఫంక్షన్ కార్డ్ యొక్క ప్రవర్తనను డైనమిక్‌గా సవరించడానికి. ఈ విధానం ఇప్పటికే ఉన్న తర్కాన్ని తిరిగి వ్రాయకుండా "మిల్ ఎ కార్డ్" లేదా "రెండుసార్లు ఆడండి" వంటి నవీకరణలను స్వీకరించడానికి కార్డులను అనుమతిస్తుంది. మీరు కార్డ్ మిడ్-గేమ్‌కు సామర్థ్యాన్ని అటాచ్ చేసే సేకరించదగిన కార్డ్ గేమ్‌ను ఆడటం imagine హించుకోండి, దాని ప్రభావాన్ని తక్షణమే మారుస్తుంది! 🎴

ఉపయోగించిన ముఖ్య పద్ధతుల్లో ఒకటి ఫంక్షన్ రేపర్ std :: ఫంక్షన్ ద్వారా అందించబడింది. ఇది ఒక ఫంక్షన్‌ను నిల్వ చేయడానికి మరియు తరువాత అదనపు ప్రవర్తనలతో సవరించడానికి మాకు అనుమతిస్తుంది. ఉదాహరణకు, అప్‌గ్రేడ్ వర్తించినప్పుడు, మేము మునుపటి ప్లే () ఫంక్షన్‌ను సంగ్రహిస్తాము మరియు దాని ప్రవర్తనను విస్తరించే కొత్త ఫంక్షన్ లోపల దాన్ని చుట్టాము. ఇది ఒక ఆటలో అదనపు వ్యూహాన్ని జోడించడం మాదిరిగానే ఉంటుంది -RPG లోని అక్షరంపై బఫ్స్‌ను పేర్చడం వంటిది! 🛡

మేము అన్వేషించిన మరో పద్ధతి ఫంక్షన్ పాయింటర్లను ఉపయోగించడం. ఫంక్షన్ పాయింటర్లు రన్‌టైమ్‌లో ఏ ఫంక్షన్ అని పిలవబడతాయో మార్చడానికి మాకు అనుమతిస్తాయి, పనితీరు కీలకమైన సందర్భాలకు అనువైనది. అవి వశ్యతను అందిస్తున్నప్పటికీ, వారు STD :: ఫంక్షన్ కంటే నిర్వహించడం కష్టం, ముఖ్యంగా స్థానిక వేరియబుల్స్ సంగ్రహించేటప్పుడు. ఏదేమైనా, ఫంక్షన్ పాయింటర్లు పనితీరు-సున్నితమైన దృశ్యాలలో ఉపయోగపడతాయి, అవి రియల్ టైమ్ కార్డ్ ఇంటరాక్షన్స్ లేదా కార్డ్ గేమ్‌లో AI నిర్ణయం తీసుకోవడం.

చివరగా, ఉపయోగించి వస్తువు-ఆధారిత విధానం వారసత్వం మరియు పద్ధతి ఓవర్రైడింగ్ అమలు చేయబడింది. ఈ పద్ధతి దాని ప్రవర్తనను సవరించే ఉత్పన్నమైన తరగతులను సృష్టించడం ద్వారా నాటకం () ఫంక్షన్‌ను విస్తరించడానికి అనుమతిస్తుంది. ఉదాహరణకు, అదనపు ప్రభావాలను చేర్చడానికి ప్రత్యేక కార్డ్ రకం బేస్ కార్డ్ క్లాస్ మరియు ఓవర్రైడ్ ప్లే () నుండి వారసత్వంగా పొందవచ్చు. నిర్దిష్ట కార్డ్ రకాలు ప్రత్యేకమైన ప్రవర్తనలు అవసరమయ్యే మరింత సంక్లిష్టమైన గేమ్ మెకానిక్‌లను రూపొందించేటప్పుడు ఇది ఉపయోగపడుతుంది. ఈ పద్ధతులను కలపడం ద్వారా, డెవలపర్లు డైనమిక్ నవీకరణలకు సజావుగా మద్దతు ఇచ్చే అత్యంత మాడ్యులర్ మరియు ఎక్స్‌టెన్సిబుల్ కార్డ్ గేమ్ సిస్టమ్‌ను సృష్టించవచ్చు.

C ++ కార్డ్ గేమ్‌లో రన్‌టైమ్‌లో కార్యాచరణను సవరించడం

డైనమిక్ బిహేవియర్ సవరణ కోసం ఫంక్షన్ పాయింటర్లు, లాంబ్డాస్ మరియు STD :: C ++ లో ఫంక్షన్ :: ఫంక్షన్

#include <iostream>
#include <functional>
class Card {
public:
    std::function<void()> PlayFunction;
    Card() {
        PlayFunction = [&]() { std::cout << "Playing base card\n"; };
    }
    void Play() { PlayFunction(); }
};
void MillCard() { std::cout << "Milling a card\n"; }
void UpgradeWithMill(Card &card) {
    auto oldPlay = card.PlayFunction;
    card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); };
}
int main() {
    Card myCard;
    UpgradeWithMill(myCard);
    myCard.Play();
    return 0;
}

C ++ లోని ఒక పద్ధతిని డైనమిక్‌గా భర్తీ చేయడానికి ఫంక్షన్ పాయింటర్లను ఉపయోగించడం

రన్‌టైమ్ సవరణలలో మెరుగైన నియంత్రణ కోసం ఫంక్షన్ పాయింటర్లను ఉపయోగించి అమలు

#include <iostream>
typedef void (*PlayFunc)();
void BasePlay() { std::cout << "Base play function\n"; }
void PlayTwice() {
    std::cout << "Playing twice!\n";
    BasePlay();
    BasePlay();
}
int main() {
    PlayFunc playFunction = &BasePlay;
    playFunction();
    playFunction = &PlayTwice;
    playFunction();
    return 0;
}

మరింత విస్తరించదగిన కార్డ్ నవీకరణల కోసం తరగతి ఆధారిత విధానాన్ని ఉపయోగించడం

వారసత్వం మరియు పద్ధతి ఓవర్రైడింగ్ ఉపయోగించి ఆబ్జెక్ట్-ఓరియెంటెడ్ పద్ధతి

#include <iostream>
class Card {
public:
    virtual void Play() { std::cout << "Playing base card\n"; }
};
class UpgradedCard : public Card {
public:
    void Play() override {
        Card::Play();
        std::cout << "Additional effect triggered!\n";
    }
};
int main() {
    Card* myCard = new UpgradedCard();
    myCard->Play();
    delete myCard;
    return 0;
}

డెకరేటర్లు మరియు మిడిల్‌వేర్‌తో రన్‌టైమ్ ఫంక్షన్ పున ment స్థాపనను మెరుగుపరుస్తుంది

C ++ లో ఫంక్షన్లను డైనమిక్‌గా సవరించడానికి మరో శక్తివంతమైన మార్గం a డెకరేటర్ నమూనా. కోర్ లాజిక్ చెక్కుచెదరకుండా ఉంచేటప్పుడు అదనపు ప్రవర్తనలతో ఇప్పటికే ఉన్న ఫంక్షన్‌ను చుట్టడానికి ఈ పద్ధతి మాకు అనుమతిస్తుంది. ప్లే () ఫంక్షన్‌ను నేరుగా భర్తీ చేయడానికి బదులుగా, మేము రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్‌లో బఫ్‌లను వర్తింపజేయడం మాదిరిగానే మార్పుల గొలుసును సృష్టిస్తాము. మీకు నష్టాన్ని కలిగించే బేస్ కార్డ్ ఉందని g హించుకోండి మరియు మీరు "బర్న్" ప్రభావాన్ని జోడిస్తారు -కార్డు ఆడే ప్రతి సమయానికి, శత్రువు కూడా కాలక్రమేణా నష్టాన్ని తీసుకుంటాడు. 🔥

మిడిల్‌వేర్-శైలి ఫంక్షన్ చుట్టడం అనేది వెబ్ అభివృద్ధి నుండి ప్రేరణ పొందిన మరొక విధానం, కానీ గేమ్ మెకానిక్‌లకు వర్తిస్తుంది. ఇక్కడ, ప్రతి ప్రభావం ప్రధాన ఫంక్షన్‌కు ముందు లేదా తరువాత అమలు చేయబడే పొరగా పనిచేస్తుంది. ఉపయోగించడం std :: వెక్టర్ బహుళ ఫంక్షన్ రేపర్లను నిల్వ చేయడానికి బహుళ నవీకరణలను డైనమిక్‌గా పేర్చడానికి అనుమతిస్తుంది. ఉదాహరణకు, ఒక కార్డు మునుపటి ప్రభావాలను ఓవర్రైట్ చేయకుండా "రెండుసార్లు ఆడండి" మరియు "మిల్ ఎ కార్డ్" సామర్ధ్యాలను పొందగలదు. ఇది ఒక ఆటలో బహుళ పవర్-అప్‌లను సన్నద్ధం చేయడానికి సమానంగా ఉంటుంది, ఇక్కడ ప్రతి మెరుగుదల కొత్త సామర్థ్యాలను జోడిస్తుంది.

చివరగా, పరిశీలిస్తే ఈవెంట్ నడిచే ప్రోగ్రామింగ్ రన్‌టైమ్ సవరణలను మరింత ఆప్టిమైజ్ చేయవచ్చు. పరిశీలకుడి నమూనాను ఉపయోగించడం ద్వారా, కార్డులు ప్రభావాలను డైనమిక్‌గా నమోదు చేయగలవు మరియు ట్రిగ్గర్‌లకు ప్రతిస్పందించగలవు. నిర్దిష్ట పరిస్థితుల ఆధారంగా బహుళ ప్రభావాలను బంధించడం వంటి సంక్లిష్ట పరస్పర చర్యలను నిర్వహించేటప్పుడు ఇది ఉపయోగపడుతుంది. ఉదాహరణకు, కొన్ని పరిస్థితులలో ఆడితే కార్డు వేరే ప్రభావాన్ని పొందవచ్చు, మలుపులో మరొక కార్డు ఆడితే అదనపు కార్డును గీయడం వంటిది. ఈ పద్ధతులు C ++ లో ఫంక్షన్ పున ment స్థాపనను మరింత సౌకర్యవంతంగా మరియు స్కేలబుల్ చేస్తాయి. 🎮

C ++ లో రన్‌టైమ్ ఫంక్షన్ పున ment స్థాపన గురించి సాధారణ ప్రశ్నలు

  1. C ++ లో రన్‌టైమ్‌లో ఫంక్షన్‌ను భర్తీ చేయడానికి ఉత్తమ మార్గం ఏమిటి?
  2. ఉపయోగించడం std::function రీడబిలిటీని కొనసాగిస్తూ వశ్యతను అందిస్తుంది. పనితీరు-క్లిష్టమైన అనువర్తనాలకు ఫంక్షన్ పాయింటర్లు కూడా ఉపయోగపడతాయి.
  3. అసలు ఫంక్షన్‌ను సవరించేటప్పుడు నేను ఎలా కాపాడుకోవాలి?
  4. అసలు ఫంక్షన్‌ను మార్చడానికి ముందు వేరియబుల్‌లో నిల్వ చేసి, ఆపై లాంబ్డా రేపర్ ఉపయోగించి కొత్త ఫంక్షన్ లోపల కాల్ చేయండి.
  5. నేను కలిసి బహుళ ఫంక్షన్ పున ments స్థాపనలను గొలుసు చేయవచ్చా?
  6. అవును! ఉపయోగించడం std::vector ఫంక్షన్ రేపర్లను నిల్వ చేయడానికి డైనమిక్‌గా బహుళ నవీకరణలను పేర్చడానికి అనుమతిస్తుంది.
  7. రన్‌టైమ్‌లో ఫంక్షన్లను సవరించేటప్పుడు పనితీరు పరిగణనలు ఏమిటి?
  8. ఫంక్షన్ పాయింటర్లు వేగంగా ఉంటాయి కాని తక్కువ సరళమైనవి. std::function స్వల్ప ఓవర్‌హెడ్‌ను జోడిస్తుంది కాని నిర్వహణ సామర్థ్యాన్ని మెరుగుపరుస్తుంది.
  9. ప్రవర్తనను సవరించడానికి వారసత్వాన్ని ఉపయోగించడంతో ఇది ఎలా సరిపోతుంది?
  10. ముందే నిర్వచించిన ప్రవర్తన మార్పులకు వారసత్వం బాగా పనిచేస్తుంది, అయితే డైనమిక్, రన్‌టైమ్ సవరణల కోసం ఫంక్షన్ పున ment స్థాపన మంచిది.

డైనమిక్ ఫంక్షన్ పున ment స్థాపనపై తుది ఆలోచనలు

C ++ లో రన్‌టైమ్ ఫంక్షన్ పున ment స్థాపనను ఉపయోగించడం అనేది ఆట వ్యవస్థకు వశ్యతను జోడించడానికి శక్తివంతమైన సాంకేతికత. ఫంక్షన్ పాయింటర్లు, లాంబ్డా వ్యక్తీకరణలు మరియు STD :: ఫంక్షన్ ద్వారా, డెవలపర్లు కార్డ్ ప్రవర్తనలను డైనమిక్‌గా సవరించగలరు. ఈ పద్ధతి గేమ్ మెకానిక్స్ అధిక తిరిగి వ్రాయడం లేదా సంక్లిష్టమైన తరగతి సోపానక్రమం అవసరం లేకుండా అనుకూలంగా ఉండేలా చేస్తుంది.

కార్డ్ ఆటలకు మించి, ఈ విధానం AI ప్రవర్తన మార్పులు, ప్లగిన్ వ్యవస్థలు మరియు డైనమిక్ ఈవెంట్ నిర్వహణలో ఉపయోగపడుతుంది. ఇది అనువర్తనాన్ని పున art ప్రారంభించకుండా నిజ-సమయ మార్పులకు అనుమతిస్తుంది. మీరు డిజిటల్ కార్డ్ గేమ్ లేదా ఇంటరాక్టివ్ సిమ్యులేషన్‌ను రూపకల్పన చేస్తున్నా, మాస్టరింగ్ ఫంక్షన్ రీప్లేస్‌మెంట్ టెక్నిక్‌లు మీ అభివృద్ధి వర్క్‌ఫ్లోను బాగా పెంచుతాయి. 🚀

మరింత పఠనం మరియు సూచనలు
  1. వివరణాత్మక వివరణ std :: ఫంక్షన్ మరియు C ++ లో దాని అనువర్తనాలు: cppreference.com
  2. ఉపయోగించడం లాంబ్డా ఫంక్షన్లు ప్రవర్తనను డైనమిక్‌గా సవరించడానికి: Learncpp.com
  3. ఫంక్షన్ పాయింటర్లు మరియు వాటి ప్రత్యామ్నాయాల కోసం ఉత్తమ పద్ధతులు: ISO C ++ FAQ
  4. అర్థం చేసుకోవడం డెకరేటర్ నమూనా ఆట అభివృద్ధిలో: గేమ్ ప్రోగ్రామింగ్ నమూనాలు