$lang['tuto'] = "பயிற்சிகள்"; ?>$lang['tuto'] = "பயிற்சிகள்"; ?>$lang['tuto'] = "பயிற்சிகள்"; ?> தனிப்பயன் எலும்பு

தனிப்பயன் எலும்பு மெஷ் இயக்கத்தில் உண்மையற்ற என்ஜின் இயற்பியல் சொத்து தவறான சீரமைப்பு

தனிப்பயன் எலும்பு மெஷ் இயக்கத்தில் உண்மையற்ற என்ஜின் இயற்பியல் சொத்து தவறான சீரமைப்பு
தனிப்பயன் எலும்பு மெஷ் இயக்கத்தில் உண்மையற்ற என்ஜின் இயற்பியல் சொத்து தவறான சீரமைப்பு

அன்ரியல் இன்ஜினில் இயற்பியல் சொத்து சுழற்சி சிக்கல்களைச் சரிசெய்தல்

அன்ரியல் எஞ்சினில் எலும்புக் கண்ணிகளுடன் பணிபுரிவது எதிர்பாராத நடத்தையை ஏற்படுத்தும், குறிப்பாக பிளெண்டர் போன்ற வெளிப்புறக் கருவிகளில் இருந்து இறக்குமதி செய்யப்படும் போது. இயற்பியல் சொத்து தவறாக வடிவமைக்கப்பட்டு அல்லது 90 டிகிரி சுழற்றுவது போல் செயல்படும் போது ஒரு பொதுவான பிரச்சனை. இது புதிராக இருக்கும், குறிப்பாக மோதுதல் அமைப்புகள் மற்றும் சொத்து மாதிரிக்காட்சி இயந்திரத்தில் துல்லியமாக இருக்கும் போது.

ஒரு சூழ்நிலையில், ஒரு டெவலப்பர் பயன்படுத்தினார் SafeMoveUpdated கூறு ஒரு பெஸ்போக் எலும்புக் கண்ணியை நகர்த்துவதற்கான செயல்பாடு, ஆனால் மோதல் முரண்பாடுகளை எதிர்கொண்டது. இயற்பியல் சொத்து சுழற்றுவது போல் விஷயங்களுடன் மோதுவது போல் தோன்றியது. மோதலின் வடிவம் சரியானது என்பதை பிழைத்திருத்தம் வெளிப்படுத்தியது, ஆனால் நடத்தை நோக்கம் கொண்ட விளைவுகளுடன் பொருந்தவில்லை.

இன்னும் குழப்பமான விஷயம் என்னவென்றால், இயற்பியல் பொருளை கைமுறையாக 90 டிகிரி திருப்பும்போது, ​​அனைத்தும் குறைபாடற்ற முறையில் செயல்பட்டன. அன்ரியல் என்ஜின் ஏன் முதலில் இயற்பியல் சொத்து சுழற்சியை சரியாக கையாளவில்லை என்ற கேள்வியை இது உயர்த்தி காட்டுகிறது, குறிப்பாக எலும்பு மாதிரி சீரமைக்கப்பட்டதாக தோன்றியதால்.

பிளெண்டரில் எலும்புக் கண்ணியின் வேர் எலும்பின் சுழற்சியாக ரூட் பிரச்சனை தீர்மானிக்கப்பட்டது. இருப்பினும், இந்த வெளிப்பாடு மற்றொரு கேள்வியை எழுப்பியது: ஏன் இந்த சுழற்சியை உடனடியாக அன்ரியல் என்ஜினில் உள்ள இயற்பியல் சொத்துக்கு மொழிபெயர்க்கவில்லை?

கட்டளை பயன்பாட்டின் உதாரணம்
SafeMoveUpdatedComponent இந்த அன்ரியல் என்ஜின் செயல்பாடு நிலை மற்றும் சுழற்சி டெல்டாக்களைப் பயன்படுத்தி பாகத்தை பாதுகாப்பாக நகர்த்துகிறது. இது பயணப் பாதையில் மோதல்களைக் கண்டறிந்து அதற்கேற்ப இறுதி இடத்தைச் சரிசெய்கிறது.
FQuat::MakeFromEuler இந்தச் செயல்பாடு ஒரு யூலர் கோண திசையனை குவாட்டர்னியனாக மாற்றுகிறது, இது பொதுவாக அன்ரியல் எஞ்சினில் சுழற்சி கணக்கீடுகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இது மென்மையான சுழற்சிகளை செயல்படுத்துகிறது மற்றும் கிம்பல் பூட்டு கவலைகளை நீக்குகிறது.
SlideAlongSurface இந்த கட்டளையானது ஒரு பொருளின் இயக்கத்தை ஒரு மேற்பரப்புடன் மோதும்போது அதன் இயக்கத்தை மாற்றியமைக்கிறது. தாக்கங்களை உறிஞ்சுவதற்கும் உண்மையான இயற்பியல் அடிப்படையிலான இயக்கத்தை உறுதி செய்வதற்கும் இது அவசியம்.
HandleImpact இந்தச் செயல்பாடு மோதலின் விளைவுகளைக் கையாளுகிறது. அது எப்படி, எங்கு தாக்கம் நிகழ்கிறது என்பதைப் பொறுத்து நிகழ்வுகளை ஏற்படுத்தலாம் அல்லது இயக்கத்தை மாற்றலாம். இந்த வழக்கில், ஒரு பொருள் ஒரு மேற்பரப்பில் மோதும்போது இது பயன்படுத்தப்படுகிறது.
FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis இந்த விருப்பம் அன்ரியல் எஞ்சினில் FBX கோப்புகளை இறக்குமதி செய்வதற்கு பிரத்தியேகமானது மற்றும் பிளெண்டர் அல்லது பிற கருவிகளில் இருந்து மெஷ் இறக்குமதி செய்யப்படும் போது நிலையான சீரமைப்பை உறுதிசெய்து, X- அச்சுடன் சீரமைக்க சொத்தின் முன்பகுதியை கட்டாயப்படுத்துகிறது.
ensure() Unreal Engine இன் C++ குறியீட்டிற்கான பிழைத்திருத்தக் கருவி, நிபந்தனை உண்மையா என்பதைத் தீர்மானிக்கிறது. தவறு எனில், அது எச்சரிக்கை அல்லது வலியுறுத்தல் தோல்வியில் விளைகிறது. நிபந்தனைகள் பூர்த்தி செய்யப்பட்டுள்ளதா என்பதை உறுதிப்படுத்த அலகு சோதனைகளில் இது பயன்படுத்தப்படுகிறது.
UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat கூறுகளின் தற்போதைய சுழற்சியைக் குறிக்கும் குவாட்டர்னியனை மீட்டெடுக்கிறது. இயற்பியல் அடிப்படையிலான இயக்கங்களில் சுழற்சி டெல்டாவைப் பயன்படுத்திய பிறகு புதிய சுழற்சியைக் கணக்கிட இது தேவைப்படுகிறது.
CalculateRotationDelta காலப்போக்கில் சுழற்சியின் மாற்றத்தைக் கணக்கிடுவதற்கான தனியுரிம முறை, இது ஒரு சட்டத்தின் போது ஒரு பொருள் எவ்வளவு சுழல வேண்டும் என்பதை தீர்மானிக்கப் பயன்படுகிறது. இது அன்ரியல் எஞ்சினில் மென்மையான சுழற்சியின் சூழலுக்கு மட்டுப்படுத்தப்பட்டுள்ளது.

அன்ரியல் என்ஜின் இயற்பியல் சொத்து சுழற்சியைப் புரிந்துகொண்டு தீர்வு காணுதல்

தனிப்பயன் அன்ரியல் என்ஜின் ஸ்கிரிப்ட் பெரிதும் நம்பியுள்ளது SafeMoveUpdated கூறு இயக்கம் மற்றும் மோதலின் செயல்பாட்டின் கையாளுதல். கணக்கிடப்பட்ட நிலை மற்றும் சுழற்சி மாற்றங்களின்படி இந்த கட்டளை ஒரு கூறுகளை (இந்த வழக்கில், ஒரு எலும்புக் கண்ணி) நகர்த்துகிறது. கையில் உள்ள சிக்கல் என்னவென்றால், இயற்பியல் சொத்து 90 டிகிரியால் சுழற்றப்பட்டது போல் செயல்படுகிறது, இதன் விளைவாக தவறான மோதல் கண்டறிதல் ஏற்படுகிறது. ஸ்கிரிப்ட் இந்த வேறுபாடுகளை சிறப்பு நுட்பங்களுடன் கணினி நிலை மற்றும் சுழற்சி டெல்டாக்கள் மூலம் ஈடுசெய்கிறது.

ஸ்கிரிப்ட்டின் மற்றொரு முக்கிய அம்சம் பயன்பாடு ஆகும் FQuat சுழற்சியைக் கையாள. கிம்பல் பூட்டு போன்ற பொதுவான சுழற்சி சிக்கல்களைத் தவிர்க்க குவாட்டர்னியன்கள் இங்கு பயன்படுத்தப்படுகின்றன, இது சுழற்சிக்காக யூலர் கோணங்களைப் பயன்படுத்தும் போது ஏற்படும். ஸ்கிரிப்ட் கூறுகளின் தற்போதைய சுழற்சியைப் பயன்படுத்துகிறது GetComponentQuat, சுழற்சி டெல்டாவிலிருந்து புதிதாகக் கணக்கிடப்பட்ட குவாட்டர்னியன் மூலம் அதைப் பெருக்கி, அதைக் கூறுகளுக்குப் பயன்படுத்துகிறது. விளையாட்டு சூழலில் அதன் இயக்கத்திற்கு ஏற்ப கண்ணி துல்லியமாக சுழற்றப்படுவதற்கு இது உத்தரவாதம் அளிக்கிறது.

தி கைப்பிடி தாக்கம் மற்றும் SlideAlongSurface கட்டளைகள் மோதல் எதிர்வினையை நிர்வகிக்கின்றன. இயக்கச் செயல்பாட்டின் வெற்றி முடிவைப் பயன்படுத்தி மோதலைக் கண்டறிந்த பிறகு, இந்த கட்டளைகள் பொருள் மோதும் மேற்பரப்புடன் எவ்வாறு தொடர்பு கொள்ள வேண்டும் என்பதைக் கட்டளையிடுகின்றன. விளையாட்டுகளில் யதார்த்தமான இயற்பியலுக்கு மேற்பரப்பில் சறுக்குவது அவசியம், குறிப்பாக சுற்றுச்சூழலுடன் அடிக்கடி தொடர்பு கொள்ளக்கூடிய எலும்பு மாதிரிகளுடன் பணிபுரியும் போது. இந்த கட்டளைகள் மோதல்களுக்குப் பிறகும் கண்ணி சீராகவும் துல்லியமாகவும் நகர்வதை உறுதி செய்கிறது.

உடல் தொடர்புகளுக்கு கூடுதலாக, ஸ்கிரிப்ட் பயன்படுத்தி யூனிட் சோதனைக்கான தீர்வு உள்ளது உறுதி கட்டளை. இந்த கட்டளை இயக்க நேரத்தில் சில நிபந்தனைகள் பூர்த்தி செய்யப்படுவதை உறுதி செய்கிறது, இது சரிசெய்தலுக்கு முக்கியமானது. இச்சூழலில், ஒவ்வொரு இயக்கச் சட்டத்திற்குப் பிறகும் சுழற்சி மற்றும் மோதலின் நடத்தை செயல்படுவதை உறுதிப்படுத்த உதவுகிறது. பல்வேறு கேமிங் அமைப்புகளில் இயற்பியல் சொத்து சரியாகச் செயல்படுவதை உறுதிசெய்வதற்கு இந்தச் சோதனைகள் முக்கியமானவை. எலும்புக் கண்ணி மற்றும் அதனுடன் தொடர்புடைய இயற்பியல் சொத்து ஆகியவற்றுக்கு இடையே நிலைத்தன்மையைப் பேணும்போது, ​​வேர் எலும்பின் 90 டிகிரி சுழற்சியைக் கையாள்வதே பொதுவான குறிக்கோள்.

அன்ரியல் எஞ்சினில் இயற்பியல் சொத்து சுழற்சி சிக்கல்களைத் தீர்ப்பது: பின்தளம் மற்றும் முன்நிலை தீர்வுகள்

இந்த ஸ்கிரிப்ட் பின்தளமாக C++ ஐப் பயன்படுத்துகிறது மற்றும் அன்ரியல் என்ஜினின் இயற்பியல் அமைப்புடன் தவறான சீரமைப்பைக் குறிக்கிறது. தீர்வை சரிபார்க்கும் அலகு சோதனைகளும் இதில் அடங்கும்.

// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment
#include "YourCustomMovementComponent.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"

// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTime
FVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);
FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);

// Correct the rotation based on root bone orientation
FQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);

// Check for collision and handle impacts
FHitResult Hit(1.0f);
SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);
if (Hit.IsValidBlockingHit())
{
    HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);
    SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);
}

// Update velocity to account for movement
UpdateComponentVelocity();

// Unit test for verifying correct collision behavior
void TestPhysicsAssetRotation()
{
    FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);
    FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));
    // Simulate movement
    SafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);
    ensure(Hit.IsValidBlockingHit());
}

மாற்று தீர்வு: பிளெண்டரிலிருந்து இறக்குமதி செய்யும் போது இயற்பியல் சொத்தை சரிசெய்தல்

இந்த ஸ்கிரிப்ட் பிளெண்டரிலிருந்து இறக்குமதி அளவுருக்களை மாற்றியமைக்கிறது, இது அன்ரியல் எஞ்சினில் இறக்குமதி செய்யப்படும் போது இயற்பியல் சொத்து சரியாக சீரமைக்கப்படும் என்பதற்கு உத்தரவாதம் அளிக்கிறது.

// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender
// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting
// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.
// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).

// Unreal Engine: Use FBX Import Settings
// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure
//    that Unreal Engine aligns the asset correctly.
FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;
FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);

// Unit test in Unreal to verify import orientation
void TestImportedPhysicsAssetRotation()
{
    USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();
    FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);
    ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));
}

அன்ரியல் என்ஜின் இயற்பியல் சொத்து சீரமைப்பு சிக்கல்களை நிவர்த்தி செய்தல்

அன்ரியல் என்ஜினின் இயற்பியல் அமைப்பு a இடையே வேறுபடுத்துகிறது எலும்புக் கண்ணி மற்றும் ஒரு இயற்பியல் சொத்து. பாத்திரம் அல்லது பொருளின் தோற்றத்தைக் குறிப்பிடும் எலும்புக்கூடு கண்ணி, சுற்றுச்சூழலுடன் கண்ணி எவ்வாறு தொடர்பு கொள்கிறது என்பதை வரையறுக்கும் இயற்பியல் சொத்தை விட வெவ்வேறு மாற்றங்களுக்கு (அளவு, சுழற்சி மற்றும் மொழிபெயர்ப்பு) உள்ளாகலாம். பல சூழ்நிலைகளில், எலும்புக் கண்ணியில் செய்யப்படும் சரிசெய்தல்கள் உடனடியாக இயற்பியல் சொத்திற்குப் பரவுவதில்லை, இதன் விளைவாக குறிப்பிடப்பட்ட ஒன்று போன்ற சிக்கல்கள் ஏற்படுகின்றன, இதில் இயற்பியல் சொத்து 90 டிகிரிகளால் சுழலும்.

பிளெண்டர் போன்ற வெளிப்புறக் கருவிகளில் இருந்து எலும்புக் கட்டைகள் இறக்குமதி செய்யப்படும்போது இந்தப் பிரச்சினை அடிக்கடி நிகழ்கிறது. பிளெண்டர் மற்றும் அன்ரியல் என்ஜின் தனித்தனி ஒருங்கிணைப்பு அமைப்புகளைப் பயன்படுத்துகின்றன, இதன் விளைவாக நோக்குநிலை சிக்கல்கள் ஏற்படுகின்றன. இறக்குமதி செய்யும் போது, ​​கண்ணி மற்றும் அதை சரிபார்க்கவும் வேர் எலும்பு அவை சரியாக சீரமைக்கப்பட்டுள்ளன மற்றும் ஏற்றுமதி செய்வதற்கு முன் மாற்றங்கள் (90 டிகிரி சுழற்சி போன்றவை) பயன்படுத்தப்பட்டன. இது Unreal Engine இன் FBX இறக்குமதி அமைப்பு தரவை சரியான முறையில் புரிந்து கொள்ள அனுமதிக்கிறது, இதன் விளைவாக எலும்பு மாதிரி மற்றும் தொடர்புடைய இயற்பியல் சொத்தின் துல்லியமான சீரமைப்பு ஏற்படுகிறது.

ஆராய வேண்டிய மற்றொரு காரணி அன்ரியலின் பங்கு கூறு உலகிற்கு அணி உலக விண்வெளியில் ஒரு கூறு எவ்வாறு மொழிபெயர்க்கப்படுகிறது என்பதை இந்த அணி தீர்மானிக்கிறது. இறக்குமதியின் போது வேர் எலும்பின் சுழற்சி சரியாக அழிக்கப்படாமலோ அல்லது மாற்றியமைக்கப்படாமலோ இருந்தால், அன்ரியல் கூறுகளின் உலக நிலை மற்றும் சுழற்சியைக் கணக்கிடும்போது அது பிழைகளை உருவாக்கலாம். இந்த மேட்ரிக்ஸை சரிசெய்து, இறக்குமதியின் போது வேர் எலும்பை உலக அச்சுகளுடன் சீரமைப்பதன் மூலம் பல தவறான சீரமைப்பு சிக்கல்களை தீர்க்க முடியும்.

அன்ரியல் என்ஜின் இயற்பியல் சொத்து சீரமைப்பு பற்றிய பொதுவான கேள்விகள்

  1. எனது இயற்பியல் சொத்து ஏன் 90 டிகிரி சுழற்றுவது போல் செயல்படுகிறது?
  2. இது பொதுவாக எலும்புக் கண்ணியின் வேர் எலும்பு சுழற்சிக்கும் இயற்பியல் சொத்துக்கும் இடையே உள்ள பொருத்தமின்மையால் ஏற்படுகிறது. சிக்கலைத் தீர்க்க கண்ணியின் வேர் எலும்பு பிளெண்டரில் சரியான முறையில் அமைந்திருப்பதை உறுதிசெய்யவும்.
  3. பிளெண்டரிலிருந்து இறக்குமதி செய்யும் போது 90 டிகிரி சுழற்சி சிக்கலை எவ்வாறு தீர்க்க முடியும்?
  4. பிளெண்டரில் மாதிரியை ஏற்றுமதி செய்வதற்கு முன், அழுத்துவதன் மூலம் அனைத்து மாற்றங்களையும் (சுழற்சி, அளவு) பயன்படுத்தவும் Ctrl + A. Unreal இன் FBX இறக்குமதி அமைப்புகளைச் சரிபார்த்து, ரூட் எலும்பைச் சுழற்றவில்லை என்பதை உறுதிப்படுத்தவும்.
  5. என்ன ComponentToWorld அன்ரியல் எஞ்சினில் மேட்ரிக்ஸ்?
  6. இது ஒரு மேட்ரிக்ஸ் ஆகும், இது கூறுகளின் உள்ளூர் நிலை, சுழற்சி மற்றும் அளவை உலகளாவிய இடத்திற்கு வரைபடமாக்குகிறது. ரூட் எலும்பின் சீரமைப்பு தொடர்பான சிக்கல்கள் இந்த மாற்றத்தில் தவறான கணக்கீடுகளுக்கு வழிவகுக்கும், இதன் விளைவாக சுழற்றப்பட்ட இயற்பியல் சொத்து பிரச்சனை ஏற்படலாம்.
  7. அன்ரியலில் இயற்பியல் சொத்து மோதல்களை எவ்வாறு பிழைத்திருத்துவது?
  8. பயன்படுத்தவும் DrawDebugHelpers அன்ரியலில் மோதல் வரம்புகளைக் காட்சிப்படுத்தவும், இயற்பியல் சொத்து கண்ணியுடன் சீரமைக்கப்படுவதை உறுதி செய்யவும்.
  9. இயற்பியல் சொத்தை கைமுறையாக 90 டிகிரி சுழற்றினால் என்ன நடக்கும்?
  10. இயற்பியல் சொத்தை கைமுறையாக சுழற்றுவது சிக்கலை தற்காலிகமாக தீர்க்கலாம், இருப்பினும் இது ஒரு தீர்வாகும். அடிப்படைக் காரணம் பொதுவாக எலும்புக் கண்ணி இறக்குமதி அளவுருக்கள் மற்றும் வேர் எலும்பு சீரமைப்பு ஆகியவற்றில் காணப்படுகிறது.

இயற்பியல் சொத்து சுழற்சி சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான முக்கிய வழிமுறைகள்

இறுதியாக, எலும்புக் கண்ணியின் வேர் எலும்புச் சுழற்சியில் உள்ள பொருத்தமின்மை இயற்பியல் சொத்தின் முறையற்ற நடத்தைக்கு முதன்மைக் காரணமாகும். 90 டிகிரி ஆஃப்செட் சிக்கலைத் தவிர்ப்பதற்கு கண்ணியை அன்ரியல் எஞ்சினில் இறக்குமதி செய்வதற்கு முன் பிளெண்டரில் ரூட் எலும்பை சீரமைப்பது மிகவும் முக்கியமானது. அன்ரியல் என்ஜின் இயக்கம் மற்றும் மோதலை எவ்வாறு கையாளுகிறது என்பதைப் புரிந்துகொள்வது இந்த சிக்கலை சரிசெய்ய உதவும்.

போன்ற நடைமுறைகளைப் பயன்படுத்துதல் SafeMoveUpdated கூறு குவாட்டர்னியன்களைப் பயன்படுத்தி சுழற்சியைச் சரியாகக் கையாள்வது தடையற்ற இயற்பியல் தொடர்புகளை உறுதி செய்கிறது. டெவலப்பர்கள் மோதல்களைக் காட்சிப்படுத்தவும் அவற்றின் தீர்வுகளை முழுமையாகச் சரிபார்க்கவும் Unreal இன் பிழைத்திருத்தக் கருவிகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.

அன்ரியல் என்ஜின் இயற்பியல் சொத்துச் சிக்கல்களுக்கான குறிப்புகள் மற்றும் ஆதாரங்கள்
  1. அன்ரியல் எஞ்சின் தொடர்பான அதிகாரப்பூர்வ ஆவணங்களை விவரிக்கிறது நிரலாக்க மற்றும் ஸ்கிரிப்டிங் பிரிவு, இது கூறுகள் மற்றும் இயற்பியல் சொத்துக்களை கையாள்வதற்கான விரிவான வழிகாட்டுதல்களை வழங்குகிறது.
  2. அன்ரியல் எஞ்சின் சமூகத்திலிருந்து நுண்ணறிவுகளை வழங்குகிறது, குறிப்பாக எலும்புக் கண்ணி இறக்குமதி சிக்கல்களைத் தீர்க்கும் மன்ற விவாதத்திலிருந்து: அன்ரியல் எஞ்சின் மன்றம் .
  3. பிளெண்டரின் FBX ஏற்றுமதி விருப்பங்கள் அன்ரியல் எஞ்சினில் மெஷ் நோக்குநிலையை எவ்வாறு பாதிக்கிறது என்பதை உள்ளடக்கும் ஆதாரம்: பிளெண்டர் ஸ்டாக் எக்ஸ்சேஞ்ச் .
  4. பயன்படுத்துவது பற்றிய பயிற்சி SafeMoveUpdated கூறு மற்றும் முறையான மோதல் கையாளுதலை உறுதி செய்வதற்காக மற்ற அன்ரியல் என்ஜின் இயக்கக் கூறுகள்.