$lang['tuto'] = "Туторијали"; ?>$lang['tuto'] = "Туторијали"; ?> Динамична замена функција у Ц ++

Динамична замена функција у Ц ++ за механику игре на картици

Динамична замена функција у Ц ++ за механику игре на картици
Динамична замена функција у Ц ++ за механику игре на картици

Замена функције савладавања за надоградње динамичке картице

Замислите да дизајнирате картонску игру у којој се свака картица може динамично развијати новим способностима. 🎴 Желите да измените функцију представе () картице на трајању, додајући ефекте попут "Милл А Цард" или "играјте га два пута". Ово ствара веома флексибилан систем где се картице прилагођавају у надоградњи.

Традиционално, динамички модификујући функције у Ц ++ је шкакљиво због своје статичке природе. За разлику од језика са уграђеним функцијама додељивањем, Ц ++ захтева структурирани приступ, као што су показивачи функција, ламбдас или СТД :: Функција. Одабир праве методе осигурава ефикасност и одрдрженост.

Један изазов је очување оригиналне функције док је постављање надоградњи без преписивања масовних количина кода. Потребна вам је метода да омотате постојећу игру () функцију и продужите њено понашање засновано на примењеним надоградњи. Помислите на то као да украсите торту - сваки слој додаје јединствени укус без замене целе торте! 🎂

У овом чланку ћемо истражити како динамично применити замену функција у Ц ++. Погледаћемо стратегије попут показивача функција и СТД :: функција док разговарате о њиховим компромисима. Без обзира да ли сте нови у Ц ++ или пречишћавање постојећег система, ове технике ће вам помоћи да створите флексибилнији и скалабилнији дизајн игре.

Командант Пример употребе
std::function<void()> Флексибилна омотач функција који омогућава динамичку функцију замену на време извођења. Користи се за складиштење и измене функције представе () динамично.
typedef void (*PlayFunc)(); Дефинише врсту функције показивача, омогућавајући функцију репродукције да се динамички додељује различита понашања.
auto oldPlay = card.PlayFunction; Снима оригиналну функцију пре него што га замените, осигуравајући да се претходно понашање сачува и може се продужити.
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); }; Користи функцију Ламбда да омота оригиналну функцију и додатне ефекте додаје динамично.
virtual void Play() Дефинише виртуалну методу у основној класи како би се омогућило превладавање у изведеним класама за полиморфизам рунтиме.
class UpgradedCard : public Card Ствара поткласу која проширује понашање репродукције без модификације основне класе директно.
delete myCard; Изричито меморија додељује меморију за динамички створени објект за спречавање пропуштања меморије.
std::cout << "Milling a card\n"; Излази текст на конзолу, који се користи за уклањање погрешака и визуелизацију налога за извршење функција.
PlayFunc playFunction = &BasePlay; Додели функцијски показивач на постојећу функцију омогућавајући флексибилно преусмеравање рунтиме.

Примена динамичке замјене функција у игри са картама

У динамичкој игри картице, модификујући функцију Плаи () на трајању омогућава већу флексибилност у играма. Уместо да пишемо одвојене верзије функције Плаи за сваку надоградњу, користимо Показивачи функција, ламбдаси СТД :: Функција да мењате динамично понашање картице. Овај приступ омогућава картицама да прими надокнаде као што су "МИЛЛ А ЦАРД" или "Играјте два пута" без преписивања постојеће логике. Замислите да играте колекционарску карту у којој придајете могућност са картицом средњег игара, мењајући њен ефекат одмах! 🎴

Једна од коришћених кључних техника је омотач функција Обезбеђује СТД :: Функција. То нам омогућава да сачувамо функцију и касније је модификујемо са додатним понашањем. На пример, када се примењује надоградња, снимимо претходну репродукцију () функцију и замотавамо у нову функцију која проширује његово понашање. Ово је слично додавању додатног слоја стратегије у игри - баш попут слагања балаца на лику у РПГ-у! 🛡

Друга метода коју смо истраживали користи функцијски показивачи. Показивачи функција омогућавају нам да променимо коју функцију се позива на време трајања, што их чини идеалним за случајеве где су перформансе критични. Иако пружају флексибилност, могу бити теже управљати од СТД-а :: Функција, посебно када снимају локалне променљиве. Међутим, показивачи функција корисни су у сценарији осетљивим на перформансе, као што су интеракције картица у реалном времену или доношење одлука у картици.

Коначно, објектно оријентисан приступ користећи наслеђивање и метода превладавајућа је имплементирано. Ова метода нам омогућава да проширимо функцију представе () стварањем изведених часова које модификују њено понашање. На пример, врста посебне картице могла би наследити класу базне картице и прегласавати игру () да укључује додатне ефекте. Ово је корисно када дизајнирање сложеније механике игара на којој одређене врсте картица захтева јединствена понашања. Комбиновањем ових техника, програмери могу створити високо модуларни и проширив систем игре који подржавају динамичке надоградње неприметно.

Модификујући функционалност на трајању у игри Ц ++ картица

Коришћење функција показивача, ламбдас и СТД :: Функција у Ц ++ за модификацију динамичког понашања

#include <iostream>
#include <functional>
class Card {
public:
    std::function<void()> PlayFunction;
    Card() {
        PlayFunction = [&]() { std::cout << "Playing base card\n"; };
    }
    void Play() { PlayFunction(); }
};
void MillCard() { std::cout << "Milling a card\n"; }
void UpgradeWithMill(Card &card) {
    auto oldPlay = card.PlayFunction;
    card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); };
}
int main() {
    Card myCard;
    UpgradeWithMill(myCard);
    myCard.Play();
    return 0;
}

Коришћење функција показивача да би се динамично заменила метода у Ц ++

Имплементација помоћу функција показивача за бољу контролу у модификацијама рунтиме-а

#include <iostream>
typedef void (*PlayFunc)();
void BasePlay() { std::cout << "Base play function\n"; }
void PlayTwice() {
    std::cout << "Playing twice!\n";
    BasePlay();
    BasePlay();
}
int main() {
    PlayFunc playFunction = &BasePlay;
    playFunction();
    playFunction = &PlayTwice;
    playFunction();
    return 0;
}

Коришћење приступа заснованом на разреду за више опширније надоградње картица

Објектно оријентисана метода коришћењем наследства и превладавајуће методе

#include <iostream>
class Card {
public:
    virtual void Play() { std::cout << "Playing base card\n"; }
};
class UpgradedCard : public Card {
public:
    void Play() override {
        Card::Play();
        std::cout << "Additional effect triggered!\n";
    }
};
int main() {
    Card* myCard = new UpgradedCard();
    myCard->Play();
    delete myCard;
    return 0;
}

Побољшање замјене функција рунтиме-а са декоратерима и средњим софтвером

Још један моћан начин да се динамично мењају функције у Ц ++ је коришћењем а узорак декоратора. Ова метода нам омогућава да омотамо постојећу функцију са додатним понашањем, док држимо језгру логику нетакнутом. Уместо да директно замените функцију ПЛАИ (), креирамо ланац модификација, слично на примену БУЦКС-а у игри која игра у улози. Замислите да имате базну картицу која наноси штету и додате ефекат "опекотина" - сваки пут када се картица игра, непријатељ такође штети штету током времена. 🔥

Омотавање функције Средње у стилу је још један приступ инспирисан веб развојем, али применљиво на механику игара. Овде сваки ефекат делује као слој који се изводи пре или после главне функције. Коришћење СТД :: Вектор За складиштење више функција, омоти омогућава динамички слагање вишеструких надоградње. На пример, картица би могла да стекне и два пута "Играјте се" и "Милл а Цард" способности без преписивања претходних ефеката. Ово је слично опремање вишеструких напајања у игри, где свако побољшање додаје нове способности.

Коначно, с обзиром на то Програмирање на догађају може даље оптимизирати модификације рунтиме-а. Коришћењем посматрача обрасца, картице могу динамично регистровати ефекте и реаговати на окидаче. Ово је корисно када се бавите сложеним интеракцијама, попут ланчаног више ефеката на основу одређених услова. На пример, картица може да стекне другачији ефекат ако се игра под одређеним околностима, попут цртања додатне картице ако је још једна картица одиграна раније на преокрету. Ове технике чине замену функција у Ц ++ флексибилнијим и скалабилним. 🎮

Замјена функција рунтиме-а у Ц ++

  1. Који је најбољи начин замене функције на трајању током Ц ++?
  2. Коришћење std::function Пружа флексибилност задржавајући читљивост. Показивачи функција такође могу бити корисни за критичне апликације за перформансе.
  3. Како да сачувам оригиналну функцију док га модификујем?
  4. Чувајте оригиналну функцију у променљивој пре него што га замените, а затим га назовите унутар нове функције помоћу ламбда омотача.
  5. Могу ли заједно лансати више замена функција?
  6. Да! Коришћење std::vector За складиштење функцијских машина омогућава динамички слагање вишеструких надоградње.
  7. Које су разматране перформансе приликом модификације функција на време извођења?
  8. Показивачи функција су бржи, али мање флексибилни. std::function додаје благу режиму, али побољшава недовољство.
  9. Како се то упоређује са употребом наследства за модификовање понашања?
  10. Насљеђивање добро делује за унапред дефинисано понашање, док је замена функције боља за динамичке, рунтиме модификације.

Финалне мисли о замјени динамичке функције

Коришћење функција РУНТИМЕ Функција замена у Ц ++ је моћна техника за додавање флексибилности у систем игара. Коришћењем функција показивача, Ламбда изразе и СТД :: Функција, програмери могу динамично модификовати понашање на картици. Ова метода осигурава да механичари игре остане прилагодљив без потребе за прекомјерним преписивањем или сложеним хијерархијом класе.

Беионд Цард Гамес, овај приступ је користан у програмима понашања АИ, додатни системи и динамично руковање догађајима. Омогућује модификације у реалном времену без поновног покретања апликације. Без обзира да ли дизајнирате игру дигиталне картице или интерактивну симулацију, савладавање техника замјене функција увелике ће побољшати ваш развојни ток вашег развоја. 🚀

Даљње читање и референце
  1. Детаљно објашњење СТД :: Функција и његове апликације у Ц ++: цппреференце.цом
  2. Коришћење Ламбда Фунцтионс Да бисте динамично модификовали понашање: Леарнцпп.цом
  3. Најбоље праксе за показиваче функција и њихове алтернативе: ФАК ИСО Ц ++
  4. Разумевање Узорак декоратора У развоју игре: Узори програмирања игара