Odpravljanje težav z rotacijo sredstev fizike v Unreal Engine
Delo z skeletnimi mrežami v Unreal Engineu lahko pogosto povzroči nepričakovano vedenje, zlasti pri uvozu iz zunanjih orodij, kot je Blender. Ena pogosta težava je, ko je fizikalno sredstvo videti neporavnano ali deluje, kot da bi bilo zasukano za 90 stopinj. To je lahko begajoče, še posebej, če se zdi, da so nastavitve trkov in predogled sredstev natančni v motorju.
V enem scenariju je razvijalec uporabil SafeMoveUpdatedComponent funkcijo za premikanje prilagojene skeletne mreže, vendar je naletel na neskladja pri trčenju. Zdelo se je, da fizikalno sredstvo trči v stvari, kot bi se vrtelo. Odpravljanje napak je pokazalo, da je bila oblika trka pravilna, vendar se obnašanje ni ujemalo s predvidenimi posledicami.
Še bolj zmedeno je, ko je bil fizikalni objekt ročno obrnjen za 90 stopinj, vse delovalo brezhibno. To je izpostavilo vprašanje, zakaj Unreal Engine sploh ni pravilno obravnaval rotacije fizikalnih sredstev, zlasti ker se je zdelo, da je skeletni model poravnan.
Težava s korenino je bila določena kot rotacija koreninske kosti skeletne mreže v Blenderju. Vendar pa je to razkritje sprožilo še eno vprašanje: zakaj ta rotacija ni bila takoj prevedena v fizikalno sredstvo v Unreal Engine?
| Ukaz | Primer uporabe |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | Ta funkcija Unreal Engine varno premika komponento z uporabo delt položaja in vrtenja. Zazna trke na potovalni poti in ustrezno prilagodi končno lokacijo. |
| FQuat::MakeFromEuler | Ta funkcija pretvori vektor Eulerjevega kota v kvaternion, ki se običajno uporablja v Unreal Engine za izračune rotacije. Omogoča nemoteno vrtenje in odpravlja težave z zaklepanjem kardanskega obroča. |
| SlideAlongSurface | Ta ukaz spremeni gibljivost predmeta, ko trči v površino, tako da ga drsi po normali trka. Bistvenega pomena je za blaženje udarcev in zagotavljanje pristnega gibanja, ki temelji na fiziki. |
| HandleImpact | Ta funkcija obravnava posledice trka. Lahko povzroči dogodke ali spremeni gibanje, odvisno od tega, kako in kje se udarec zgodi. V tem primeru se uporabi, ko predmet trči v površino. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | Ta možnost je ekskluzivna za uvoz datotek FBX v Unreal Engine in prisili sprednjo stran sredstva, da se poravna z osjo X, kar zagotavlja stalno poravnavo, ko je mreža uvožena iz Blenderja ali drugih orodij. |
| ensure() | Orodje za odpravljanje napak za kodo C++ Unreal Engine, ki ugotavlja, ali je pogoj resničen. Če je napačen, povzroči opozorilo ali neuspešno trditev. To se uporablja v testih enot, da se zagotovi izpolnjevanje pogojev. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | Pridobi kvaternion, ki označuje trenutno rotacijo komponente. To je potrebno za izračun nove rotacije po uporabi delte rotacije v gibih, ki temeljijo na fiziki. |
| CalculateRotationDelta | Lastniška metoda za izračun spremembe rotacije skozi čas, ki se uporablja za določanje, za koliko naj se predmet vrti med kadrom. Omejen je na kontekst gladkega vrtenja v Unreal Engine. |
Razumevanje in reševanje rotacije sredstev Unreal Engine Physics
Skript po meri Unreal Engine se v veliki meri opira na SafeMoveUpdatedComponent obravnavanje gibanja in trčenja. Ta ukaz premakne komponento (v tem primeru skeletno mrežo) glede na izračunan položaj in spremembe rotacije. Težava je v tem, da se fizikalno sredstvo obnaša, kot da bi bilo zasukano za 90 stopinj, kar povzroči napačno zaznavanje trka. Skript kompenzira te razlike z izračunavanjem delt položaja in vrtenja s posebnimi tehnikami.
Drug pomemben vidik skripta je uporaba FQuat za obvladovanje vrtenja. Kvaternioni se tukaj uporabljajo, da se izognemo pogostim težavam z vrtenjem, kot je zaklepanje kardanskega obroča, do katerega lahko pride pri uporabi Eulerjevih kotov za vrtenje. Skript uporablja trenutno rotacijo komponente z uporabo GetComponentQuat, ga pomnoži z novo izračunanim kvaternionom iz rotacijske delte in ga uporabi za komponento. To zagotavlja, da se mreža vrti natančno v skladu z njenim gibanjem v okolju igre.
The HandleImpact in SlideAlongSurface ukazi upravljajo reakcijo ob trku. Po zaznavanju trka z rezultatom zadetka funkcije premikanja ti ukazi narekujejo, kako naj predmet deluje s površino, v katero trči. Drsenje po površini je bistvenega pomena za realistično fiziko v igrah, zlasti pri delu z skeletnimi modeli, ki lahko pogosto vplivajo na okolje. Ti ukazi zagotavljajo gladko in natančno premikanje mreže tudi po trkih.
Poleg fizičnih interakcij skript vsebuje rešitev za testiranje enot z uporabo zagotoviti ukaz. Ta ukaz zagotavlja, da so med izvajanjem izpolnjeni določeni pogoji, kar je pomembno za odpravljanje težav. V tem kontekstu pomaga zagotoviti, da obnašanje pri vrtenju in trčenju deluje, kot je predvideno po vsakem kadru gibanja. Ti testi so ključnega pomena za zagotavljanje, da fizikalno sredstvo pravilno deluje v različnih igralnih nastavitvah. Splošni cilj je obvladati 90-stopinjsko rotacijo koreninske kosti, hkrati pa ohraniti skladnost med skeletno mrežo in njenim povezanim fizikalnim sredstvom.
Reševanje problemov rotacije sredstev fizike v Unreal Engine: rešitve zaledja in sprednjega dela
Ta skript uporablja C++ kot zaledje in obravnava neusklajenost s fizikalnim sistemom motorja Unreal Engine. Vključuje tudi teste enot, ki potrdijo rešitev.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
Alternativna rešitev: Prilagoditev sredstva fizike med uvozom iz Blenderja
Ta skript spremeni uvozne parametre iz Blenderja, da zagotovi, da je fizikalno sredstvo pravilno poravnano ob uvozu v Unreal Engine.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
Reševanje težav z usklajevanjem sredstev Unreal Engine Physics
Fizični sistem Unreal Engine razlikuje med a skeletna mreža in sredstvo fizike. Okostna mreža, ki določa videz lika ali predmeta, je lahko podvržena drugačnim transformacijam (lestvica, rotacija in prevajanje) kot fizikalno sredstvo, ki določa, kako mreža sodeluje z okoljem. V mnogih okoliščinah se prilagoditve, opravljene na skeletni mreži, ne razširijo takoj na fizikalno sredstvo, kar povzroči težave, kot je omenjena, pri kateri se zdi, da je fizikalno sredstvo zasukano za 90 stopinj.
Ta težava se pogosto pojavi, ko so skeletne mreže uvožene iz zunanjih orodij, kot je Blender. Blender in Unreal Engine uporabljata različna koordinatna sistema, kar povzroča težave z orientacijo. Pri uvozu preverite, ali je mreža in njen koreninska kost so pravilno poravnani in da so bile pred izvozom uporabljene transformacije (kot je 90-stopinjski zasuk). To omogoča uvoznemu sistemu FBX Unreal Engine, da ustrezno razume podatke, kar povzroči natančno poravnavo skeletnega modela in povezanega fizikalnega sredstva.
Drug dejavnik, ki ga je treba preučiti, je vloga Unreal's ComponentToWorld matrica. Ta matrika določa, kako se komponenta prevaja v svetovni prostor. Če rotacija koreninske kosti med uvozom ni pravilno izbrisana ali spremenjena, lahko povzroči napake, ko Unreal izračuna svetovni položaj in rotacijo komponente. Popravljanje te matrike in zagotavljanje, da je koreninska kost med uvozom poravnana s svetovnimi osemi, lahko reši veliko težav z neusklajenostjo.
Pogosta vprašanja o poravnavi sredstev Unreal Engine Physics
- Zakaj se moje fizikalno sredstvo obnaša, kot da bi bilo zasukano za 90 stopinj?
- To je običajno posledica neskladja med rotacijo koreninske kosti skeletne mreže in fizikalnim sredstvom. Prepričajte se, da je koreninska kost mreže v Blenderju ustrezno usmerjena, da odpravite težavo.
- Kako lahko rešim težavo z vrtenjem za 90 stopinj pri uvozu iz Blenderja?
- Preden izvozite model v Blender, uporabite vse transformacije (rotacijo, merilo) s pritiskom Ctrl + A. Preverite uvozne nastavitve FBX Unreal in se prepričajte, da koreninska kost ni obrnjena.
- Kaj je ComponentToWorld matriko v Unreal Engine?
- To je matrika, ki preslika lokalni položaj, rotacijo in merilo komponente v globalni prostor. Težave s poravnavo koreninske kosti lahko povzročijo napačne izračune pri tej transformaciji, kar povzroči težavo z zasukanim fizikalnim sredstvom.
- Kako lahko odpravim napake pri trkih fizičnih sredstev v Unreal?
- Uporaba DrawDebugHelpers v Unreal za vizualizacijo omejitev trkov in zagotovitev, da je fizikalno sredstvo poravnano z mrežo.
- Kaj se zgodi, če fizikalno sredstvo ročno zavrtim za 90 stopinj?
- Ročno vrtenje fizikalnega sredstva lahko začasno reši težavo, čeprav je to rešitev. Temeljni vzrok običajno najdemo v uvoznih parametrih skeletne mreže in poravnavi koreninske kosti.
Ključni zaključki za reševanje težav z vrtenjem sredstev fizike
Nazadnje so neskladja v rotaciji koreninske kosti skeletne mreže glavni vzrok za nepravilno vedenje fizikalnega sredstva. Poravnava koreninske kosti v Blenderju pred uvozom mreže v Unreal Engine je ključnega pomena za izogibanje težavi z 90-stopinjskim odmikom. Razumevanje, kako Unreal Engine obravnava gibanje in trčenje, lahko pomaga odpraviti to težavo.
Uporaba rutin, kot je SafeMoveUpdatedComponent in pravilno ravnanje z rotacijo z uporabo kvaternionov zagotavlja brezhibne fizikalne interakcije. Razvijalci bi morali uporabiti tudi Unrealova orodja za odpravljanje napak, da bi vizualizirali kolizije in temeljito preverili svoje rešitve.
Reference in viri za težave s sredstvi Unreal Engine Physics
- Podrobneje obravnava uradno dokumentacijo o motorju Unreal Engine Programiranje in skriptiranje razdelek, ki ponuja podrobne smernice za ravnanje s komponentami in fizikalnimi sredstvi.
- Zagotavlja vpoglede iz skupnosti Unreal Engine, zlasti iz razprave na forumu, ki obravnava vprašanja uvoza skeletne mreže: Forum Unreal Engine .
- Vir, ki opisuje, kako Blenderjeve možnosti izvoza FBX vplivajo na usmerjenost mreže v Unreal Engine: Blender StackExchange .
- Vadnica za uporabo SafeMoveUpdatedComponent in druge komponente gibanja Unreal Engine za zagotovitev ustrezne obravnave trka.