Riešenie problémov s rotáciou fyzikálnych aktív v Unreal Engine
Práca s kostrovými sieťami v Unreal Engine môže často viesť k neočakávanému správaniu, najmä pri importe z externých nástrojov, ako je Blender. Jedným z bežných problémov je, keď sa fyzikálny prvok javí nesprávne zarovnaný alebo pôsobí, ako keby bol otočený o 90 stupňov. To môže byť mätúce, najmä ak sa nastavenia kolízie a náhľad aktív zdajú byť v motore presné.
V jednom scenári vývojár použil SafeMoveUpdatedComponent funkcia na presun skeletovej siete na mieru, ale narazili na nezrovnalosti pri kolízii. Zdá sa, že fyzikálne aktívum koliduje s vecami, akoby sa otáčalo. Ladenie odhalilo, že tvar kolízie bol správny, ale správanie nezodpovedalo zamýšľaným dôsledkom.
Ešte mätúce je, že keď sa fyzikálny objekt manuálne otočil o 90 stupňov, všetko fungovalo bezchybne. To zvýraznilo otázku, prečo Unreal Engine nezvládol rotáciu fyzikálnych prvkov správne, najmä preto, že sa kostrový model zdal byť zarovnaný.
Koreňový problém bol stanovený ako rotácia koreňovej kosti kostrovej siete v Blenderi. Toto odhalenie však vyvolalo ďalšiu otázku: prečo nebola táto rotácia okamžite prevedená na fyzikálne aktívum v Unreal Engine?
| Príkaz | Príklad použitia |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | Táto funkcia Unreal Engine bezpečne pohybuje komponentom pomocou delty polohy a rotácie. Deteguje kolízie na jazdnej dráhe a podľa toho upraví konečné umiestnenie. |
| FQuat::MakeFromEuler | Táto funkcia transformuje vektor Eulerovho uhla na kvaternion, ktorý sa bežne používa v Unreal Engine na výpočty rotácie. Umožňuje plynulé otáčanie a odstraňuje problémy so zámkom kardanu. |
| SlideAlongSurface | Tento príkaz upravuje pohyblivosť objektu, keď sa zrazí s povrchom, a posúva ho pozdĺž kolízie. Je nevyhnutný na absorbovanie nárazov a zaistenie skutočného pohybu založeného na fyzike. |
| HandleImpact | Táto funkcia rieši následky kolízie. Môže spôsobiť udalosti alebo zmeniť pohyb v závislosti od toho, ako a kde k nárazu dôjde. V tomto prípade sa používa, keď sa predmet zrazí s povrchom. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | Táto možnosť je exkluzívna pre import súborov FBX do Unreal Engine a núti prednú časť aktíva, aby sa zarovnala s osou X, čím sa zabezpečí konštantné zarovnanie, keď sa sieť importuje z Blenderu alebo iných nástrojov. |
| ensure() | Nástroj na ladenie kódu C++ Unreal Engine, ktorý určuje, či je podmienka pravdivá. Ak je nepravda, výsledkom je zlyhanie varovania alebo tvrdenia. Používa sa pri jednotkových testoch, aby sa zabezpečilo splnenie podmienok. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | Načíta kvaternión označujúci aktuálnu rotáciu komponentu. Je to potrebné na výpočet novej rotácie po použití delty rotácie pri pohyboch založených na fyzike. |
| CalculateRotationDelta | Vlastná metóda na výpočet zmeny rotácie v priebehu času, ktorá sa používa na určenie toho, koľko by sa mal objekt počas snímky otočiť. Je obmedzený na kontext plynulého otáčania v Unreal Engine. |
Pochopenie a riešenie Unreal Engine Physics Asset Rotation
Vlastný skript Unreal Engine sa vo veľkej miere spolieha na SafeMoveUpdatedComponent funkcia zvláda pohyb a kolíziu. Tento príkaz posúva komponent (v tomto prípade skeletovú sieť) podľa vypočítanej polohy a zmien rotácie. Problém je v tom, že fyzikálne aktívum sa správa, ako keby bolo otočené o 90 stupňov, čo vedie k chybnej detekcii kolízie. Skript kompenzuje tieto rozdiely výpočtom delt polohy a rotácie pomocou špecializovaných techník.
Ďalším dôležitým aspektom skriptu je použitie FQuat zvládnuť rotáciu. Kvaternióny sa tu používajú, aby sa predišlo bežným problémom s otáčaním, ako je napríklad zámok kardanu, ktorý sa môže vyskytnúť pri použití Eulerových uhlov na otáčanie. Skript používa aktuálnu rotáciu komponentu GetComponentQuat, vynásobí ho novo vypočítaným kvaternónom z delty rotácie a aplikuje ho na komponent. Tým je zaručené, že sieťka sa otáča presne v súlade s jej pohybom v hernom prostredí.
The HandleImpact a SlideAlongSurface príkazy riadia kolíznu reakciu. Po zistení kolízie pomocou výsledku zásahu funkcie pohybu tieto príkazy určia, ako má objekt interagovať s povrchom, s ktorým sa zrazí. Kĺzanie po povrchu je nevyhnutné pre realistickú fyziku v hrách, najmä pri práci s kostrovými modelmi, ktoré môžu často interagovať s prostredím. Tieto príkazy zabezpečujú hladký a presný pohyb pletiva aj po kolíziách.
Okrem fyzických interakcií skript obsahuje riešenie pre testovanie jednotiek pomocou zabezpečiť príkaz. Tento príkaz zaisťuje splnenie určitých podmienok počas behu, čo je dôležité pre riešenie problémov. V tomto kontexte pomáha zabezpečiť, aby rotácia a kolízne správanie fungovalo tak, ako bolo zamýšľané po každom pohybe. Tieto testy sú rozhodujúce pre zaistenie toho, že fyzikálne aktívum funguje správne v rôznych herných nastaveniach. Všeobecným cieľom je zvládnuť rotáciu koreňovej kosti o 90 stupňov pri zachovaní konzistencie medzi kostrovou sieťou a jej súvisiacou fyzikálnou výhodou.
Riešenie problémov s rotáciou fyzikálnych aktív v Unreal Engine: Backend a frontend riešenia
Tento skript používa C++ ako backend a rieši nesúlad s fyzikálnym systémom Unreal Engine. Zahŕňa aj testy jednotiek, ktoré overujú riešenie.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
Alternatívne riešenie: Úprava fyzikálneho majetku počas importu z Blenderu
Tento skript upravuje parametre importu z Blenderu, aby zaručil, že fyzikálne aktívum je pri importe do Unreal Engine správne zarovnané.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
Riešenie problémov so zarovnaním prostriedkov Unreal Engine Physics Asset Alignment
Fyzikálny systém Unreal Engine rozlišuje medzi a kostrové pletivo a fyzikálny majetok. Sieť skeletu, ktorá špecifikuje vzhľad postavy alebo predmetu, môže prejsť rôznymi transformáciami (mierka, rotácia a posun) ako fyzikálne aktívum, ktoré definuje, ako sieť interaguje s prostredím. Za mnohých okolností sa úpravy skeletovej siete okamžite neprenesú na fyzikálne aktívum, čo vedie k problémom, ako je ten spomenutý, v ktorom sa zdá, že fyzikálne aktívum je otočené o 90 stupňov.
Tento problém sa často vyskytuje, keď sú kostrové siete importované z externých nástrojov, ako je Blender. Blender a Unreal Engine používajú odlišné súradnicové systémy, čo vedie k problémom s orientáciou. Pri importe skontrolujte, či je sieťka a jej koreňová kosť sú správne zarovnané a že pred exportovaním boli použité transformácie (napríklad 90-stupňová rotácia). To umožňuje importnému systému FBX Unreal Engine správne porozumieť údajom, čo vedie k presnému zarovnaniu modelu kostry a súvisiaceho fyzikálneho majetku.
Ďalším faktorom, ktorý treba preskúmať, je úloha Unreal's ComponentToWorld matice. Táto matica určuje, ako sa komponent preloží vo svetovom priestore. Ak rotácia koreňovej kosti nie je správne vymazaná alebo upravená počas importu, môže to spôsobiť chyby, keď Unreal vypočítava svetovú polohu a rotáciu komponentu. Oprava tejto matrice a zaistenie toho, že koreňová kosť je zarovnaná so svetovými osami počas importu, môže vyriešiť mnohé problémy s nesprávnym vyrovnaním.
Bežné otázky týkajúce sa zosúladenia zariadení Unreal Engine Physics Asset Alignment
- Prečo sa moje fyzikálne aktívum správa, ako keby bolo otočené o 90 stupňov?
- Toto je obyčajne spôsobené nesúladom medzi rotáciou koreňovej kosti kostrovej siete a fyzikálnym aktívom. Uistite sa, že koreňová kosť sieťky je v Blenderi správne orientovaná, aby sa problém vyriešil.
- Ako môžem vyriešiť problém s rotáciou o 90 stupňov pri importe z Blenderu?
- Pred exportovaním modelu v Blenderi aplikujte všetky transformácie (otočenie, mierka) stlačením Ctrl + A. Skontrolujte nastavenia importu Unreal FBX a uistite sa, že koreňová kosť nie je otočená.
- Čo je ComponentToWorld matrix v Unreal Engine?
- Je to matica, ktorá mapuje lokálnu polohu, rotáciu a mierku komponentu do globálneho priestoru. Problémy so zarovnaním koreňovej kosti môžu viesť k nesprávnym výpočtom v tejto transformácii, čo vedie k problému rotácie fyzikálnych aktív.
- Ako môžem odladiť kolízie fyzikálnych prvkov v Unreal?
- Použite DrawDebugHelpers v Unreal na vizualizáciu limitov kolízií a zaistenie toho, že fyzikálne aktívum je zarovnané so sieťou.
- Čo sa stane, ak manuálne otočím predmet fyziky o 90 stupňov?
- Manuálne otočenie fyzikálneho prvku môže problém dočasne vyriešiť, hoci ide o riešenie. Základná príčina sa zvyčajne nachádza v parametroch importu kostrovej sieťky a zarovnaní koreňovej kosti.
Kľúčové poznatky na vyriešenie problémov s rotáciou fyzikálnych aktív
Nakoniec, nesúlad v rotácii koreňovej kosti kostrovej siete je primárnou príčinou nesprávneho správania fyzikálneho aktíva. Zarovnanie koreňovej kosti v Blenderi pred importovaním siete do Unreal Engine je rozhodujúce, aby ste sa vyhli problémom s 90-stupňovým posunom. Pochopenie toho, ako Unreal Engine zvláda pohyb a kolíziu, môže pomôcť vyriešiť tento problém.
Používanie rutín ako SafeMoveUpdatedComponent a správne zvládnutie rotácie pomocou quaternionov zaisťuje bezproblémovú interakciu fyziky. Vývojári by tiež mali použiť ladiace nástroje Unreal na vizualizáciu kolízií a dôkladné overenie ich riešení.
Referencie a zdroje pre problémy s Unreal Engine Physics Asset Issues
- Rozpracováva oficiálnu dokumentáciu týkajúcu sa Unreal Engine's Programovanie a skriptovanie časť, ktorá poskytuje podrobné pokyny na zaobchádzanie s komponentmi a fyzikálnymi aktívami.
- Poskytuje informácie od komunity Unreal Engine, konkrétne z diskusie na fóre, ktorá sa zaoberá problémami s importom kostrovej siete: Fórum Unreal Engine .
- Zdroj o tom, ako možnosti exportu FBX Blenderu ovplyvňujú orientáciu siete v Unreal Engine: Blender StackExchange .
- Návod na používanie SafeMoveUpdatedComponent a ďalšie komponenty pohybu Unreal Engine, aby sa zabezpečilo správne zvládnutie kolízie.