Устранение проблем с ротацией физических ресурсов в Unreal Engine
Работа со скелетными сетками в Unreal Engine часто может привести к неожиданному поведению, особенно при импорте из внешних инструментов, таких как Blender. Одна из распространенных проблем заключается в том, что физический ресурс выглядит смещенным или ведет себя так, как будто он был повернут на 90 градусов. Это может сбивать с толку, особенно если настройки коллизий и предварительный просмотр ресурсов в движке кажутся точными.
В одном сценарии разработчик использовал SafeMoveUpdatedComponent функция для перемещения сделанной на заказ скелетной сетки, но возникли несоответствия столкновений. Физический ресурс, казалось, сталкивался с предметами, как будто вращался. Отладка показала, что форма столкновения была правильной, но поведение не соответствовало предполагаемым последствиям.
Еще большее недоумение заключалось в том, что когда физический объект вручную поворачивали на 90 градусов, все работало безупречно. Это выдвинуло на первый план вопрос о том, почему Unreal Engine вообще неправильно обрабатывал вращение физических активов, особенно с учетом того, что скелетная модель выглядела выровненной.
Корневая проблема была определена как вращение корневой кости скелетной сетки в Blender. Однако это открытие вызвало еще один вопрос: почему это вращение не было немедленно перенесено в физический актив в Unreal Engine?
| Команда | Пример использования |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | Эта функция Unreal Engine безопасно перемещает компонент, используя дельты положения и вращения. Он обнаруживает столкновения на пути движения и соответствующим образом корректирует конечное местоположение. |
| FQuat::MakeFromEuler | Эта функция преобразует вектор угла Эйлера в кватернион, который обычно используется в Unreal Engine для вычислений вращения. Это обеспечивает плавное вращение и устраняет проблемы с блокировкой подвеса. |
| SlideAlongSurface | Эта команда изменяет подвижность объекта при столкновении с поверхностью, сдвигая его вдоль нормали столкновения. Это важно для поглощения ударов и обеспечения подлинного физического движения. |
| HandleImpact | Эта функция обрабатывает последствия столкновения. Это может вызвать события или изменить движение в зависимости от того, как и где происходит воздействие. В данном случае он используется, когда предмет сталкивается с поверхностью. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | Эта опция является эксклюзивной для импорта файлов FBX в Unreal Engine и заставляет переднюю часть актива выравниваться по оси X, обеспечивая постоянное выравнивание при импорте сетки из Blender или других инструментов. |
| ensure() | Инструмент отладки кода C++ Unreal Engine, который определяет, истинно ли условие. Если значение false, это приводит к предупреждению или сбою утверждения. Это используется в модульных тестах для проверки выполнения условий. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | Извлекает кватернион, указывающий текущее вращение компонента. Это необходимо для расчета нового вращения после использования дельты вращения в движениях, основанных на физике. |
| CalculateRotationDelta | Запатентованный метод расчета изменения вращения во времени, который используется для определения того, насколько сильно объект должен вращаться в течение кадра. Это ограничено контекстом плавного вращения в Unreal Engine. |
Понимание и решение проблемы ротации активов Unreal Engine Physics
Пользовательский скрипт Unreal Engine во многом зависит от SafeMoveUpdatedComponent обработка функций движения и столкновений. Эта команда перемещает компонент (в данном случае скелетную сетку) в соответствии с расчетными изменениями положения и вращения. Проблема заключается в том, что физический актив ведет себя так, как если бы он был повернут на 90 градусов, что приводит к ошибочному обнаружению столкновений. Скрипт компенсирует эти различия, вычисляя дельты положения и вращения с помощью специальных методов.
Еще одним важным аспектом сценария является использование FQuat для управления вращением. Здесь используются кватернионы, чтобы избежать распространенных проблем с вращением, таких как блокировка карданного подвеса, которая может возникнуть при использовании углов Эйлера для вращения. Скрипт принимает текущее вращение компонента, используя GetComponentQuat, умножает его на вновь вычисленный кватернион из дельты поворота и применяет его к компоненту. Это гарантирует, что сетка вращается точно в соответствии с ее движением в игровой среде.
РучкаУдар и СлайдВдольПоверхности команды управляют реакцией на столкновение. После обнаружения столкновения с использованием результата попадания функции движения эти команды определяют, как объект должен взаимодействовать с поверхностью, с которой он сталкивается. Скольжение по поверхности важно для реалистичной физики в играх, особенно при работе со скелетными моделями, которые могут часто взаимодействовать с окружающей средой. Эти команды гарантируют, что сетка движется плавно и точно даже после столкновений.
Помимо физических взаимодействий, скрипт содержит решение для модульного тестирования с использованием гарантировать команда. Эта команда гарантирует выполнение определенных условий во время выполнения, что важно для устранения неполадок. В этом контексте это помогает гарантировать, что поведение вращения и столкновения работает должным образом после каждого кадра движения. Эти тесты имеют решающее значение для обеспечения правильной работы физического ресурса в различных игровых настройках. Основная цель — обеспечить поворот корневой кости на 90 градусов, сохраняя при этом согласованность между скелетной сеткой и связанным с ней физическим активом.
Решение проблем ротации физических ресурсов в Unreal Engine: серверные и внешние решения
Этот скрипт использует C++ в качестве серверной части и устраняет несоответствие физической системе Unreal Engine. Он также включает модульные тесты, проверяющие решение.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
Альтернативное решение: настройка физического ресурса во время импорта из Blender
Этот скрипт изменяет параметры импорта из Blender, чтобы гарантировать правильное выравнивание физического ресурса при импорте в Unreal Engine.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
Решение проблем с выравниванием ресурсов Unreal Engine Physics
Физическая система Unreal Engine различает скелетная сетка и физический актив. Скелетная сетка, которая определяет внешний вид персонажа или предмета, может подвергаться различным преобразованиям (масштаб, вращение и перемещение), чем физический актив, который определяет, как сетка взаимодействует с окружающей средой. Во многих случаях корректировки, внесенные в скелетную сетку, не распространяются мгновенно на физический актив, что приводит к таким проблемам, как упомянутая выше, при которой физический ресурс кажется повернутым на 90 градусов.
Эта проблема часто возникает, когда скелетные сетки импортируются из внешних инструментов, таких как Blender. Blender и Unreal Engine используют разные системы координат, что приводит к проблемам с ориентацией. При импорте убедитесь, что сетка и ее корневая кость правильно выровнены и что перед экспортом были применены преобразования (например, поворот на 90 градусов). Это позволяет системе импорта FBX Unreal Engine правильно понимать данные, что приводит к точному выравниванию скелетной модели и связанного физического актива.
Еще один фактор, который следует изучить, — это роль Unreal. ComponentToWorld матрица. Эта матрица определяет, как компонент переводится в мировое пространство. Если вращение корневой кости не будет должным образом удалено или изменено во время импорта, это может привести к ошибкам, когда Unreal вычисляет мировое положение и вращение компонента. Исправление этой матрицы и обеспечение совмещения корневой кости с мировыми осями во время импорта может решить многие проблемы несовпадения.
Общие вопросы о выравнивании ресурсов Unreal Engine Physics
- Почему мой физический ресурс ведет себя так, как будто он повернут на 90 градусов?
- Обычно это вызвано несоответствием вращения корневой кости скелетной сетки и физического ресурса. Чтобы решить проблему, убедитесь, что корневая кость меша правильно ориентирована в Blender.
- Как решить проблему поворота на 90 градусов при импорте из Blender?
- Прежде чем экспортировать модель в Blender, примените все преобразования (поворот, масштабирование), нажав Ctrl + A. Проверьте настройки импорта FBX в Unreal и убедитесь, что корневая кость не повернута.
- Что такое ComponentToWorld матрица в Unreal Engine?
- Это матрица, которая отображает локальное положение, вращение и масштаб компонента в глобальном пространстве. Проблемы с выравниванием корневой кости могут привести к просчетам в этом преобразовании, что приведет к проблеме с повернутым физическим активом.
- Как я могу отлаживать столкновения физических объектов в Unreal?
- Использовать DrawDebugHelpers в Unreal, чтобы визуализировать пределы столкновений и гарантировать, что физический ресурс выровнен с сеткой.
- Что произойдет, если я вручную поверну физический ресурс на 90 градусов?
- Вращение физического ресурса вручную может временно решить проблему, хотя это обходной путь. Основная причина обычно кроется в параметрах импорта скелетной сетки и выравнивании корневой кости.
Ключевые выводы по решению проблем ротации физических активов
Наконец, несоответствия во вращении корневой кости скелетной сетки являются основной причиной неправильного поведения физического актива. Выравнивание корневой кости в Blender перед импортом сетки в Unreal Engine имеет решающее значение для предотвращения проблемы смещения на 90 градусов. Понимание того, как Unreal Engine обрабатывает движение и столкновения, может помочь решить эту проблему.
Используя такие процедуры, как SafeMoveUpdatedComponent а правильная обработка вращения с использованием кватернионов обеспечивает плавное физическое взаимодействие. Разработчикам также следует использовать инструменты отладки Unreal для визуализации коллизий и тщательной проверки своих решений.
Ссылки и ресурсы по проблемам с активами Unreal Engine Physics
- Разрабатывает официальную документацию, касающуюся Unreal Engine. Программирование и сценарии раздел, в котором представлены подробные рекомендации по работе с компонентами и физическими активами.
- Предоставляет информацию от сообщества Unreal Engine, в частности, из обсуждения на форуме, посвященного проблемам импорта скелетных сеток: Форум Unreal Engine .
- Источник, описывающий, как параметры экспорта FBX в Blender влияют на ориентацию сетки в Unreal Engine: Blender StackExchange .
- Учебное пособие по использованию SafeMoveUpdatedComponent и другие компоненты движения Unreal Engine для обеспечения правильной обработки столкновений.