Rozwiązywanie problemów z rotacją zasobów fizycznych w silniku Unreal Engine
Praca z siatkami szkieletowymi w Unreal Engine może często skutkować nieoczekiwanym zachowaniem, szczególnie w przypadku importowania z zewnętrznych narzędzi, takich jak Blender. Częstym problemem jest to, że zasób fizyczny wygląda na źle wyrównany lub zachowuje się tak, jakby został obrócony o 90 stopni. Może to być zastanawiające, zwłaszcza gdy ustawienia kolizji i podgląd zasobów wydają się być dokładne w wyszukiwarce.
W jednym scenariuszu programista użył pliku SafeMoveUpdatedComponent funkcję przesuwania specjalnie zaprojektowanej siatki szkieletowej, ale napotkano rozbieżności w zakresie kolizji. Zasób fizyki wydawał się kolidować z przedmiotami, jakby był obrócony. Debugowanie ujawniło, że kształt kolizji był prawidłowy, ale zachowanie nie odpowiadało zamierzonym konsekwencjom.
Jeszcze bardziej kłopotliwe było to, że gdy obiekt fizyczny został ręcznie obrócony o 90 stopni, wszystko działało bez zarzutu. To uwypukliło pytanie, dlaczego silnik Unreal Engine nie obsługiwał poprawnie rotacji zasobów fizycznych, zwłaszcza że model szkieletu wydawał się wyrównany.
Problem z korzeniem określono jako obrót kości korzenia siatki szkieletowej w Blenderze. Jednak to odkrycie zrodziło kolejne pytanie: dlaczego ta rotacja nie została natychmiast przeniesiona na element fizyczny w silniku Unreal Engine?
| Rozkaz | Przykład użycia |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | Ta funkcja Unreal Engine bezpiecznie przesuwa komponent za pomocą delt położenia i obrotu. Wykrywa kolizje na trasie podróży i odpowiednio dostosowuje ostateczną lokalizację. |
| FQuat::MakeFromEuler | Ta funkcja przekształca wektor kąta Eulera w kwaternion, który jest powszechnie używany w silniku Unreal Engine do obliczeń obrotu. Umożliwia płynne obroty i eliminuje problemy z blokadą gimbala. |
| SlideAlongSurface | Polecenie to modyfikuje mobilność obiektu w przypadku kolizji z powierzchnią, przesuwając go wzdłuż normalnej kolizji. Jest niezbędny do pochłaniania uderzeń i zapewniania prawdziwego ruchu opartego na fizyce. |
| HandleImpact | Ta funkcja radzi sobie ze skutkami kolizji. Może powodować zdarzenia lub zmieniać ruch w zależności od tego, jak i gdzie nastąpi uderzenie. W tym przypadku jest on stosowany, gdy przedmiot zderza się z powierzchnią. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | Ta opcja dotyczy wyłącznie importowania plików FBX do Unreal Engine i wymusza wyrównanie przodu zasobu z osią X, zapewniając stałe wyrównanie podczas importowania siatki z Blendera lub innych narzędzi. |
| ensure() | Narzędzie do debugowania kodu C++ silnika Unreal Engine, które określa, czy warunek jest prawdziwy. Jeśli false, powoduje to ostrzeżenie lub niepowodzenie asercji. Jest to używane w testach jednostkowych, aby upewnić się, że warunki zostały spełnione. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | Pobiera kwaternion wskazujący bieżący obrót komponentu. Jest to wymagane do obliczenia nowego obrotu po zastosowaniu delty obrotu w ruchach opartych na fizyce. |
| CalculateRotationDelta | Autorska metoda obliczania zmiany obrotu w czasie, która służy do określenia, jak bardzo obiekt powinien się obracać w klatce. Ogranicza się to do kontekstu płynnego obrotu w Unreal Engine. |
Zrozumienie i rozwiązywanie rotacji zasobów fizyki silnika Unreal Engine
Niestandardowy skrypt Unreal Engine w dużym stopniu opiera się na SafeMoveUpdatedComponent funkcja obsługująca ruch i kolizję. To polecenie przesuwa komponent (w tym przypadku siatkę szkieletową) zgodnie z obliczonymi zmianami położenia i obrotu. Problem polega na tym, że zasób fizyczny zachowuje się tak, jakby został obrócony o 90 stopni, co skutkuje błędnym wykrywaniem kolizji. Skrypt kompensuje te różnice, obliczając delty pozycji i obrotu za pomocą specjalistycznych technik.
Kolejnym ważnym aspektem skryptu jest użycie FQuat do obsługi rotacji. Kwaterniony są tutaj stosowane, aby uniknąć typowych problemów z rotacją, takich jak blokada przegubu Cardana, które mogą wystąpić podczas stosowania kątów Eulera do obrotu. Skrypt pobiera bieżący obrót komponentu za pomocą PobierzComponentQuat, mnoży go przez nowo obliczony kwaternion z delty obrotu i stosuje do komponentu. Gwarantuje to, że siatka obraca się dokładnie zgodnie z jej ruchem w środowisku gry.
The UchwytImpact I Przesuń wzdłuż powierzchni polecenia zarządzają reakcją na kolizję. Po wykryciu kolizji za pomocą wyniku trafienia funkcji ruchu, polecenia te określają sposób interakcji obiektu z powierzchnią, z którą się zderza. Zjeżdżanie po powierzchni jest niezbędne dla realistycznej fizyki w grach, szczególnie podczas pracy z modelami szkieletowymi, które mogą często wchodzić w interakcję z otoczeniem. Polecenia te zapewniają, że siatka porusza się płynnie i dokładnie nawet po kolizjach.
Oprócz interakcji fizycznych, skrypt zawiera rozwiązanie do testów jednostkowych z wykorzystaniem zapewnić rozkaz. To polecenie zapewnia spełnienie określonych warunków w czasie wykonywania, co jest ważne przy rozwiązywaniu problemów. W tym kontekście pomaga zapewnić, że obrót i zachowanie kolizyjne działają zgodnie z zamierzeniami po każdej klatce ruchu. Testy te mają kluczowe znaczenie dla zapewnienia prawidłowego działania zasobów fizycznych w różnych ustawieniach gier. Ogólnym celem jest obsłużenie obrotu kości korzeniowej o 90 stopni przy jednoczesnym zachowaniu spójności pomiędzy siatką szkieletową a powiązanym z nią elementem fizycznym.
Rozwiązywanie problemów z rotacją zasobów fizycznych w Unreal Engine: rozwiązania backendowe i frontendowe
Ten skrypt wykorzystuje C++ jako backend i rozwiązuje problem niedopasowania do systemu fizyki Unreal Engine. Obejmuje również testy jednostkowe weryfikujące rozwiązanie.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
Alternatywne rozwiązanie: dostosowywanie zasobów fizycznych podczas importu z Blendera
Ten skrypt modyfikuje parametry importu z Blendera, aby zagwarantować, że zasób fizyczny zostanie poprawnie dopasowany po zaimportowaniu do Unreal Engine.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
Rozwiązywanie problemów z dopasowaniem zasobów związanych z fizyką silnika Unreal Engine
System fizyki Unreal Engine rozróżnia: siatka szkieletowa i zasób fizyki. Siatka szkieletu, która określa wygląd postaci lub przedmiotu, może podlegać innym przekształceniom (skali, rotacji i translacji) niż zasób fizyczny, który określa sposób interakcji siatki z otoczeniem. W wielu okolicznościach korekty wprowadzone w siatce szkieletowej nie są natychmiast przenoszone na zasób fizyczny, co powoduje problemy takie jak wspomniany, w którym zasób fizyczny wydaje się być obrócony o 90 stopni.
Ten problem często występuje, gdy siatki szkieletowe są importowane z zewnętrznych narzędzi, takich jak Blender. Blender i Unreal Engine używają odrębnych układów współrzędnych, co powoduje problemy z orientacją. Podczas importowania sprawdź, czy siatka i jej kość korzeniowa są prawidłowo wyrównane i czy przed eksportem zastosowano przekształcenia (takie jak obrót o 90 stopni). Umożliwia to systemowi importu FBX Unreal Engine odpowiednie zrozumienie danych, co skutkuje dokładnym dopasowaniem modelu szkieletu i powiązanego z nim zasobu fizycznego.
Kolejnym czynnikiem, który należy zbadać, jest rola Unreala Komponent na świat matryca. Ta macierz określa, w jaki sposób komponent jest tłumaczony w przestrzeni świata. Jeśli obrót kości głównej nie zostanie prawidłowo usunięty lub zmodyfikowany podczas importu, może to spowodować błędy podczas obliczania przez Unreal położenia światowego i obrotu komponentu. Poprawienie tej macierzy i zapewnienie, że kość główna jest wyrównana z osiami świata podczas importu, może rozwiązać wiele problemów z niewspółosiowością.
Często zadawane pytania dotyczące wyrównywania zasobów Unreal Engine Physic
- Dlaczego mój zasób fizyczny zachowuje się tak, jakby był obrócony o 90 stopni?
- Jest to często spowodowane niedopasowaniem pomiędzy rotacją kości korzenia siatki szkieletowej a właściwościami fizycznymi. Aby rozwiązać problem, upewnij się, że korzeń siatki jest odpowiednio zorientowany w Blenderze.
- Jak mogę rozwiązać problem obrotu o 90 stopni podczas importowania z Blendera?
- Przed eksportem modelu do Blendera należy zastosować wszystkie przekształcenia (obrót, skalę) poprzez naciśnięcie Ctrl + A. Sprawdź ustawienia importu FBX Unreal i upewnij się, że kość korzenia nie jest obrócona.
- Co to jest ComponentToWorld matrix w Unreal Engine?
- Jest to macierz, która odwzorowuje lokalną pozycję, obrót i skalę komponentu w przestrzeni globalnej. Problemy z wyrównaniem kości korzeniowej mogą prowadzić do błędnych obliczeń w tej transformacji, co skutkuje problemem obróconego zasobu fizycznego.
- Jak mogę debugować kolizje zasobów fizycznych w Unreal?
- Używać DrawDebugHelpers w Unreal, aby wizualizować granice kolizji i upewnić się, że zasób fizyczny jest wyrównany z siatką.
- Co się stanie, jeśli ręcznie obrócę zasób fizyki o 90 stopni?
- Ręczne obrócenie zasobu fizycznego może tymczasowo rozwiązać problem, chociaż jest to obejście. Podstawową przyczynę zwykle można znaleźć w parametrach importu siatki szkieletowej i ułożeniu kości korzeniowej.
Kluczowe wnioski dotyczące rozwiązywania problemów związanych z rotacją zasobów fizycznych
Wreszcie, niedopasowania w rotacji kości korzeniowej siatki szkieletowej są główną przyczyną niewłaściwego zachowania zasobu fizycznego. Wyrównanie kości głównej w Blenderze przed zaimportowaniem siatki do Unreal Engine ma kluczowe znaczenie dla uniknięcia problemu przesunięcia o 90 stopni. Zrozumienie, jak Unreal Engine radzi sobie z ruchem i kolizjami, może pomóc w rozwiązaniu tego problemu.
Używanie procedur takich jak SafeMoveUpdatedComponent a prawidłowa obsługa rotacji za pomocą kwaternionów zapewnia płynne interakcje fizyczne. Deweloperzy powinni także skorzystać z narzędzi debugujących Unreal do wizualizacji kolizji i dokładnej weryfikacji swoich rozwiązań.
Referencje i zasoby dotyczące problemów z zasobami Unreal Engine Physics
- Opracowuje oficjalną dokumentację dotyczącą silnika Unreal Engine Programowanie i skryptowanie rozdział, który zawiera szczegółowe wytyczne dotyczące postępowania z komponentami i zasobami fizycznymi.
- Zawiera spostrzeżenia społeczności Unreal Engine, w szczególności dyskusje na forum dotyczące problemów z importem siatek szkieletowych: Forum Unreal Engine .
- Źródło opisujące, jak opcje eksportu FBX Blendera wpływają na orientację siatki w Unreal Engine: Wymiana stosów Blendera .
- Poradnik dotyczący używania SafeMoveUpdatedComponent i inne komponenty ruchu Unreal Engine, aby zapewnić właściwą obsługę kolizji.