$lang['tuto'] = "ਟਿ utorial ਟੋਰਿਅਲਸ"; ?>$lang['tuto'] = "ਟਿ utorial ਟੋਰਿਅਲਸ"; ?> ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਨਾਲ ਕਸਟਮ

ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਨਾਲ ਕਸਟਮ ਪਿਵੋਟਸ ਲਈ ਸੀਨਕਿੱਟ ਫਿਜ਼ਿਕਸ ਬਾਡੀਜ਼ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨਾ

ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਨਾਲ ਕਸਟਮ ਪਿਵੋਟਸ ਲਈ ਸੀਨਕਿੱਟ ਫਿਜ਼ਿਕਸ ਬਾਡੀਜ਼ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨਾ
ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਨਾਲ ਕਸਟਮ ਪਿਵੋਟਸ ਲਈ ਸੀਨਕਿੱਟ ਫਿਜ਼ਿਕਸ ਬਾਡੀਜ਼ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨਾ

ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਨਾਲ ਸੀਨਕਿੱਟ ਵਿੱਚ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਹਾਸਲ ਕਰਨਾ

SceneKit ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਤੁਹਾਡੇ 3D ਨੋਡਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਨੂੰ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨਾ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਜਦੋਂ ਕਸਟਮ ਪਿਵਟਸ, ਸਕੇਲਿੰਗ, ਜਾਂ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਆਮ ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ ਕਿ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਸ਼ਕਲ ਇਹਨਾਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ। 🛠️

ਪਹਿਲੀ ਨਜ਼ਰ 'ਤੇ, ਇੱਕ ਕਸਟਮ ਧਰੁਵੀ ਸੈਟ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਸਧਾਰਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਸਿੱਧਾ ਲੱਗ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਜਦੋਂ ਸਕੇਲਿੰਗ ਜਾਂ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦੀ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਨੋਡ ਨੂੰ ਸਕੇਲ ਕਰਨ ਨਾਲ ਅਕਸਰ ਅਚਾਨਕ ਆਫਸੈੱਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। 🚨

ਇਹ ਗਲਤ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ ਤੁਹਾਡੇ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵਿਘਨ ਪਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤ ਪਰਸਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪੈ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਅਜਿਹੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨੂੰ ਡੀਬੱਗ ਕਰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡਾ ਸੀਨਕਿੱਟ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਸਹੀ ਟੱਕਰ ਖੋਜ ਜਾਂ ਆਬਜੈਕਟ ਡਾਇਨਾਮਿਕਸ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬਦਲਣਾ ਇਸ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੀ ਕੁੰਜੀ ਹੈ।

ਇਸ ਗਾਈਡ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਸਟਮ ਪਿਵੋਟਸ, ਸਕੇਲਾਂ, ਅਤੇ ਰੋਟੇਸ਼ਨਾਂ ਵਾਲੇ ਨੋਡਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਬਾਡੀ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਪ੍ਰਜਨਨਯੋਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਾਂਗੇ। ਅੰਤ ਤੱਕ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਮਝ ਹੋਵੇਗੀ ਕਿ ਸੀਨਕਿੱਟ ਵਿੱਚ ਸਹਿਜ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ। ਆਉ ਤੁਹਾਡੇ ਸੀਨਕਿੱਟ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਮਜਬੂਤ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੋਡ ਅਤੇ ਸੰਕਲਪਾਂ ਵਿੱਚ ਡੁਬਕੀ ਕਰੀਏ! 🎯

ਹੁਕਮ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਉਦਾਹਰਨ
SCNMatrix4MakeTranslation ਇੱਕ ਅਨੁਵਾਦ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਨੋਡ ਦੇ ਧਰੁਵੀ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਖਾਸ x, y, ਅਤੇ z ਮੁੱਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਦਲਦਾ ਹੈ। SceneKit ਵਿੱਚ ਕਸਟਮ ਪਿਵੋਟਸ ਸੈੱਟ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ।
SCNMatrix4Invert ਕਿਸੇ ਦਿੱਤੇ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਦਾ ਉਲਟ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਧਰੁਵੀ ਵਿਵਸਥਾਵਾਂ ਵਰਗੇ ਪਰਿਵਰਤਨਾਂ ਨੂੰ ਉਲਟਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
SCNPhysicsShape.transformed(by:) ਇੱਕ ਭੌਤਿਕ ਸ਼ਕਲ ਵਿੱਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸੀਨਕਿੱਟ-ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਵਿਧੀ। ਨੋਡ ਤੋਂ ਸੁਤੰਤਰ ਤੌਰ 'ਤੇ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਸਕੇਲਿੰਗ ਜਾਂ ਪੁਨਰ-ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
SCNNode.pivot ਇੱਕ ਨੋਡ ਦੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਲਈ ਧਰੁਵੀ ਬਿੰਦੂ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਬਦਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਸਕੇਲਿੰਗ, ਰੋਟੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਅਨੁਵਾਦ ਨੋਡ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
SCNNode.scale ਇਸ ਦੇ x, y, ਅਤੇ z ਧੁਰਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਨੋਡ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਕੀਤੇ ਸਕੇਲਿੰਗ ਕਾਰਕਾਂ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਐਡਜਸਟਮੈਂਟਾਂ ਲਈ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਆਕਾਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
SCNNode.eulerAngles ਰੇਡੀਅਨ ਵਿੱਚ ਪਿੱਚ, ਯੌਅ, ਅਤੇ ਰੋਲ ਮੁੱਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਨੋਡ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ 3D ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਨੋਡਾਂ ਦੀ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ ਲਈ ਉਪਯੋਗੀ।
SCNPhysicsBody ਇੱਕ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨੋਡ ਨਾਲ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਟਕਰਾਅ ਅਤੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਵਰਗੀਆਂ ਪਰਸਪਰ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਆਕਾਰ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਭੌਤਿਕ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
SCNVector3 ਇੱਕ 3D ਵੈਕਟਰ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਅਕਸਰ SceneKit ਨੋਡਾਂ ਅਤੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤੀ, ਸਕੇਲ ਅਤੇ ਅਨੁਵਾਦ ਕਾਰਜਾਂ ਲਈ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
SCNPhysicsShape.init(shapes:transforms:) ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਸੈਟਅਪਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਉਪ-ਆਕਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਸੂਚੀ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਸੰਯੁਕਤ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਆਕਾਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
SCNMatrix4MakeScale ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਦੇ x, y, ਅਤੇ z ਧੁਰਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸਕੇਲਿੰਗ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਅਕਸਰ ਭੌਤਿਕੀ ਆਕਾਰਾਂ ਦੀ ਸਹੀ ਸਕੇਲਿੰਗ ਲਈ ਪਰਿਵਰਤਨ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

SceneKit ਵਿੱਚ ਕਸਟਮ ਪਿਵੋਟਸ ਨਾਲ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਇਕਸਾਰ ਕਰਨਾ

ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀਆਂ ਸਕ੍ਰਿਪਟਾਂ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ SceneKit ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਮ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ: ਨੋਡਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਕਰਨਾ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕਸਟਮ ਪਿਵਟਸ, ਸਕੇਲਿੰਗ ਅਤੇ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਹਨ। ਹੱਲ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਿ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਸਰੀਰ ਨੋਡ ਦੀ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਅਤੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰਿਵਰਤਨ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਅਤੇ ਮਾਡਿਊਲਰ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ। ਮੁੱਖ ਹੁਕਮ, SCNMatrix4Invert, ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਧਰੁਵੀ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਨੂੰ ਉਲਟਾ ਕੇ ਕੇਂਦਰੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ 3D ਗੇਮਾਂ ਜਾਂ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨਾਂ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਟੱਕਰ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਸਟੀਕ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। 🎮

ਇਕ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁਕਮ ਹੈ SCNPhysicsShape.transformed(:), ਜੋ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਭੌਤਿਕ ਸ਼ੇਪ ਵਿੱਚ ਸੁਤੰਤਰ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕਸਟਮ ਪਰਿਵਰਤਨ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਸਕੇਲਿੰਗ ਅਤੇ ਉਲਟ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਨਾਲ ਚੇਨ ਕਰਕੇ, ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਨੋਡ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਅੰਡਰਲਾਈੰਗ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਹਿਜ ਮੈਪਿੰਗ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਬਾਕਸ ਨੋਡ ਨੂੰ ਇਸਦੇ ਅਸਲ ਆਕਾਰ ਨੂੰ 1.5x ਤੱਕ ਸਕੇਲ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਸੰਬੰਧਿਤ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਸਕੇਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਐਡਜਸਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਸਹੀ ਭੌਤਿਕ ਪਰਸਪਰ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਯਥਾਰਥਵਾਦ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਲਈ, ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਦੁਆਰਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ SCNNode.eulerAngles. ਇਹ ਕਮਾਂਡ ਤੁਹਾਨੂੰ 3D ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਨੋਡ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਉਣ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਟਿਲਟਿੰਗ ਆਬਜੈਕਟ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਲਾਲ ਬਕਸਾ ਥੋੜ੍ਹਾ ਝੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਸਕੇਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ-ਇਹ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰ ਲਈ ਦੋਵਾਂ ਪਰਿਵਰਤਨਾਂ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ ਐਡਜਸਟਮੈਂਟ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ, ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਸਰੀਰ ਗਲਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਅਸੰਗਤ ਰਹੇਗਾ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਗੈਰ-ਕੁਦਰਤੀ ਟੱਕਰਾਂ ਜਾਂ ਵਸਤੂਆਂ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਦੀਆਂ ਹਨ। 🚀

ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ ਲਿਆ ਗਿਆ ਮਾਡਯੂਲਰ ਪਹੁੰਚ ਇਸਨੂੰ ਮੁੜ ਵਰਤੋਂ ਯੋਗ ਅਤੇ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਸਹਾਇਕ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਕੇਲ (:) ਅਤੇ ਬਦਲਿਆ (:) ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਕਈ ਪਰਿਵਰਤਨਾਂ ਨੂੰ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੰਭਾਲਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਵਸਤੂਆਂ ਦਾ ਆਕਾਰ, ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਜਾਂ ਸਥਿਤੀ ਅਕਸਰ ਬਦਲਦੀ ਹੈ। ਕੋਡ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਢਾਂਚਾ ਬਣਾ ਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਜਾਂ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਤੱਕ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤੁਹਾਡੇ ਪੂਰੇ ਸੀਨਕਿੱਟ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਨਿਰੰਤਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਸਹੀ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ। ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਦਾ ਇਹ ਪੱਧਰ ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਐਪ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਜਾਂ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਖੇਡ। 🌟

ਸੀਨਕਿੱਟ ਵਿੱਚ ਕਸਟਮ ਪਿਵੋਟਸ ਨਾਲ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਇਕਸਾਰ ਕਰਨਾ ਹੈ

ਇਹ ਹੱਲ ਸਵਿਫਟ ਅਤੇ ਸੀਨਕਿੱਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ 3D ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਨੋਡਾਂ ਨਾਲ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕਸਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਡਿਊਲਰ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ। ਇਹ ਸਕੇਲਿੰਗ, ਰੋਟੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਕਸਟਮ ਪਿਵਟਸ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਹੈਂਡਲ ਕਰਦਾ ਹੈ।

// Define a helper extension for SCNPhysicsShape to handle transformations modularly
extension SCNPhysicsShape {
    func transformed(by transform: SCNMatrix4) -> SCNPhysicsShape {
        return SCNPhysicsShape(shapes: [self], transforms: [NSValue(scnMatrix4: transform)])
    }
    func scaled(by scale: SCNVector3) -> SCNPhysicsShape {
        let transform = SCNMatrix4MakeScale(scale.x, scale.y, scale.z)
        return transformed(by: transform)
    }
    func rotated(by rotation: SCNVector4) -> SCNPhysicsShape {
        let transform = SCNMatrix4MakeRotation(rotation.w, rotation.x, rotation.y, rotation.z)
        return transformed(by: transform)
    }
}

// Main class to define a SceneKit scene and configure physics bodies
class My3DScene: SCNScene {
    override init() {
        super.init()
        let cameraNode = SCNNode()
        cameraNode.camera = SCNCamera()
        cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 50)
        rootNode.addChildNode(cameraNode)

        let boxGeo = SCNBox(width: 5, height: 5, length: 1, chamferRadius: 0)
        let box = SCNNode(geometry: boxGeo)
        box.scale = SCNVector3Make(1.5, 1.5, 1.5)
        box.eulerAngles = SCNVector3Make(1, 2, 3)
        box.pivot = SCNMatrix4MakeTranslation(1, 1, 1)
        rootNode.addChildNode(box)

        let physicsShape = SCNPhysicsShape(geometry: box.geometry!)
            .scaled(by: box.scale)
            .transformed(by: SCNMatrix4Invert(box.pivot))
        box.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .static, shape: physicsShape)
    }
    required init?(coder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

ਵਿਕਲਪਕ ਪਹੁੰਚ: ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ ਲਈ ਸੀਨਕਿੱਟ ਦੇ ਮੂਲ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ

ਇਹ ਹੱਲ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕਸਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਨੇਟਿਵ ਸੀਨਕਿੱਟ ਉਪਯੋਗਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਮੈਨੂਅਲ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਵਿਵਸਥਾਵਾਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਿੱਧੇ ਐਕਸਟੈਂਸ਼ਨਾਂ ਤੋਂ ਬਚਦਾ ਹੈ ਅਤੇ SceneKit ਦੇ SCNMatrix4 ਟੂਲਸ ਦਾ ਲਾਭ ਲੈਂਦਾ ਹੈ।

// Define the Scene with minimalistic manual adjustments
class MyAlternativeScene: SCNScene {
    override init() {
        super.init()
        let cameraNode = SCNNode()
        cameraNode.camera = SCNCamera()
        cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 50)
        rootNode.addChildNode(cameraNode)

        let boxGeo = SCNBox(width: 5, height: 5, length: 1, chamferRadius: 0)
        let box = SCNNode(geometry: boxGeo)
        box.scale = SCNVector3Make(2.0, 2.0, 2.0)
        box.eulerAngles = SCNVector3Make(1, 2, 3)
        box.pivot = SCNMatrix4MakeTranslation(1, 1, 1)
        rootNode.addChildNode(box)

        let inversePivot = SCNMatrix4Invert(box.pivot)
        let physicsShape = SCNPhysicsShape(geometry: box.geometry!)
        let adjustedShape = physicsShape.transformed(by: inversePivot)
        box.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .static, shape: adjustedShape)
    }
    required init?(coder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਪਰਿਵਰਤਨ ਲਈ ਸੀਨਕਿੱਟ ਫਿਜ਼ਿਕਸ ਬਾਡੀਜ਼ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕਰਨਾ

SceneKit 3D ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਮਜਬੂਤ ਢਾਂਚਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਸਕੇਲਿੰਗ, ਰੋਟੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਕਸਟਮ ਪਿਵਟਸ ਵਰਗੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਲਾਗੂ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਚੁਣੌਤੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਪਹਿਲੂ ਨੋਡ ਦੇ ਸਮੁੱਚੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦਾ ਮਹੱਤਵ ਹੈ। ਸਹਿਜ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਧਰੁਵੀ, ਸਕੇਲਿੰਗ, ਅਤੇ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਦੇ ਸੰਯੁਕਤ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਸਰੀਰ ਟਕਰਾਵਾਂ ਵਰਗੇ ਪਰਸਪਰ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਦੌਰਾਨ ਸਹੀ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਕੇਲ ਕੀਤੇ ਘਣ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰੋ ਜੋ ਇੱਕ ਅਸੰਗਠਿਤ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਸ਼ਕਲ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੰਧਾਂ ਨਾਲ ਟਕਰਾਉਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ - ਇਹ ਇਮਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦ ਨੂੰ ਤੋੜ ਦੇਵੇਗਾ। ⚙️

SceneKit ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਘੱਟ ਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ਵਾਲੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ ਵਰਤਦੇ ਹੋਏ ਕਈ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ SCNPhysicsShape.init(ਆਕਾਰ:ਪਰਿਵਰਤਨ:). ਆਕਾਰਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਰੂਪਾਂਤਰਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਸੂਚੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਕੇ, ਡਿਵੈਲਪਰ ਮਿਸ਼ਰਿਤ ਆਕਾਰਾਂ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਪਹੁੰਚ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਮਾਡਲਾਂ ਲਈ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੀਮਤੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਿਰ, ਧੜ ਅਤੇ ਅੰਗਾਂ ਲਈ ਵੱਖਰੇ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਵਾਲਾ ਪਾਤਰ। ਇਹ ਤਕਨੀਕ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਗਣਨਾਵਾਂ ਸਟੀਕ ਰਹਿਣ, ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਵਧੀਆ ਡਿਜ਼ਾਈਨਾਂ ਲਈ ਵੀ, ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ। 🚀

ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਡੀਬੱਗਿੰਗ ਟੂਲ ਜਿਵੇਂ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਆਕਾਰ ਦਿਖਾਓ ਇਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਅਨਮੋਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਮੇਲ ਖਾਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਗਲਤ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਗਣਨਾਵਾਂ ਜਾਂ ਅਣ-ਹੈਂਡਲਡ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਗਲਤ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦਾ ਸੰਯੋਜਨ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਬਲਕਿ ਵਿਕਾਸ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਵਿੱਚ ਵੀ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਸੀਨਕਿੱਟ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ੇਵਰ-ਗਰੇਡ 3D ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਵਿਕਲਪ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਉੱਨਤ ਤਰੀਕਿਆਂ ਵਿੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਹਾਸਲ ਕਰਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਦਿਲਚਸਪ ਅਤੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਅਨੁਭਵ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸੀਨਕਿੱਟ ਦੀ ਪੂਰੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਅਨਲੌਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। 🌟

SceneKit ਫਿਜ਼ਿਕਸ ਬਾਡੀਜ਼ ਬਾਰੇ ਅਕਸਰ ਪੁੱਛੇ ਜਾਂਦੇ ਸਵਾਲ

  1. ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਕੀ ਹੈ SCNMatrix4MakeTranslation SceneKit ਵਿੱਚ?
  2. ਇਹ ਇੱਕ ਅਨੁਵਾਦ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਜਾਂ ਇਸਦੇ ਧਰੁਵੀ ਬਿੰਦੂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਬਦਲਦਾ ਹੈ। ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦੀ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ।
  3. ਕਿਵੇਂ ਕਰਦਾ ਹੈ SCNMatrix4Invert ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਇਕਸਾਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ?
  4. ਇਹ ਕਮਾਂਡ ਇੱਕ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਦੇ ਉਲਟ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਸਹੀ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ ਲਈ ਧਰੁਵੀ ਜਾਂ ਅਨੁਵਾਦਾਂ ਵਰਗੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨੂੰ ਉਲਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।
  5. ਕਿਉਂ ਹੈ showPhysicsShapes ਡੀਬੱਗਿੰਗ ਦੌਰਾਨ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ?
  6. ਇਹ ਵਿਕਲਪ ਤੁਹਾਡੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰਾਂ ਦੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ ਮੁੱਦਿਆਂ ਜਾਂ ਅਸੰਗਤਤਾਵਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
  7. ਕੀ ਮੈਂ ਵਰਤ ਸਕਦਾ ਹਾਂ SCNPhysicsShape.transformed(by:) ਡਾਇਨਾਮਿਕ ਸਕੇਲਿੰਗ ਲਈ?
  8. ਹਾਂ, ਇਹ ਵਿਧੀ ਇੱਕ ਪਰਿਵਰਤਨ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਸ਼ਕਲ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਹ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਸਕੇਲਿੰਗ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨ ਲਈ ਆਦਰਸ਼ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
  9. ਸੰਯੁਕਤ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਆਕਾਰ ਕੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਦੋਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ?
  10. ਇੱਕ ਸੰਯੁਕਤ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਸ਼ਕਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਰੂਪਾਂਤਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਕਈ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਬਣਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ SCNPhysicsShape.init(shapes:transforms:). ਇਹ ਵੱਖਰੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਾਲੀਆਂ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਵਸਤੂਆਂ ਲਈ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ।

ਸੰਪੂਰਨ ਭੌਤਿਕੀ ਸਰੀਰ ਦੀ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ

SceneKit ਵਿੱਚ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਨੂੰ ਇਕਸਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਜਦੋਂ ਪਰਿਵਰਤਨ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੇ ਹੋਏ। ਸਹੀ ਕਮਾਂਡਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਕੇਲਿੰਗ ਅਤੇ ਪੀਵਟ ਐਡਜਸਟਮੈਂਟ, ਅਸੀਂ ਸਹੀ ਟੱਕਰ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਕਸਟਮ ਪਿਵਟਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਵਸਤੂਆਂ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੰਟਰੈਕਟ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਡੀਬੱਗਿੰਗ ਟੂਲ ਵਰਗੇ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਆਕਾਰ ਦਿਖਾਓ ਸਮੱਸਿਆ-ਨਿਪਟਾਰੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਹਵਾ ਬਣਾਓ. 🌟

ਇਹਨਾਂ ਸੰਕਲਪਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਹਾਸਲ ਕਰਕੇ, ਵਿਕਾਸਕਾਰ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਯਥਾਰਥਵਾਦ ਦੇ ਨਾਲ 3D ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਲਿਆ ਸਕਦੇ ਹਨ। SceneKit ਦੀ ਬਹੁਪੱਖੀਤਾ ਦੇ ਨਾਲ, ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਪਰਿਵਰਤਨ ਵੀ ਪ੍ਰਬੰਧਨਯੋਗ ਹਨ, ਇੱਕ ਸਹਿਜ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਸਕੇਲ ਕੀਤੇ ਘਣ ਜਾਂ ਘੁੰਮਣ ਵਾਲੇ ਗੋਲੇ ਲਈ ਹੋਵੇ, ਇਹ ਤਕਨੀਕਾਂ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਰੀਰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਹਨ। 🎮

ਸੀਨਕਿੱਟ ਫਿਜ਼ਿਕਸ ਬਾਡੀਜ਼ ਲਈ ਸਰੋਤ ਅਤੇ ਹਵਾਲੇ
  1. ਇਸ ਲੇਖ ਦੀ ਸਮਗਰੀ ਅਧਿਕਾਰਤ Apple SceneKit ਦਸਤਾਵੇਜ਼ਾਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਸੀ। ਹੋਰ ਵੇਰਵਿਆਂ ਲਈ, 'ਤੇ ਜਾਓ ਐਪਲ ਡਿਵੈਲਪਰ ਸੀਨਕਿੱਟ ਗਾਈਡ .
  2. 'ਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਵਿਚਾਰ-ਵਟਾਂਦਰੇ ਤੋਂ ਵਧੀਕ ਸੂਝ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਸਟੈਕ ਓਵਰਫਲੋ , ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਬਾਡੀ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ ਅਤੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਪੋਸਟਾਂ।
  3. 'ਤੇ ਉਪਲਬਧ ਟਿਊਟੋਰਿਅਲਸ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਅਤੇ ਵਧੀਆ ਅਭਿਆਸਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਾਸ-ਵੈਰੀਫਾਈ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਰੇ ਵੈਂਡਰਲਿਚ ਦੇ ਸੀਨਕਿੱਟ ਟਿਊਟੋਰਿਅਲਸ .