ਮਾਸਟਰਿੰਗ ਜਨਰੇਸ਼ਨ: ਏਕਤਾ ਵਿੱਚ ਛੇਕ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣਾ
ਏਕਤਾ ਵਿੱਚ ਨਿਰਵਿਘਨ, ਵੋਕਸੇਲ-ਅਧਾਰਤ ਟੇਰਾਇਸ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜਾਲ ਵਿਚ ਛੇਕ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਜਦੋਂ ਸੋਧੀਆਂ ਸਥਾਪਨਾਵਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ. ਜੇ ਕੁਝ ਸਥਿਤੀਆਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੰਭਾਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਅਚਾਨਕ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਆਰਟੀਫਾਵਾਂ ਆ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. 🕳️
ਮੇਰੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਪਾਲ ਬੌਰਕੇ ਦੇ ਅਸਲ ਕੋਡ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਮੈਨੂੰ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਮੁੱਦਾ ਮਿਲਿਆ ਜਿੱਥੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸੈੱਲ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਿਕੋਣੀ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹੇ, ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਪਾੜੇ ਛੱਡਦੇ ਹਨ. ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਕੇ, ਮੈਨੂੰ ਪਤਾ ਚਲਿਆ ਕਿ ਸੈੱਲ ਦੇ ਮੁੱਲਾਂ ਦਾ ਗਲਤ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਸੀ. ਡੀਬੱਗ ਕਰਨਾ ਇਸ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘੀ ਗੋਤਾਖੋਰੀ ਕਿਵੇਂ ਹੈ.
ਇਸ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਮੈਂ ਇਹ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ method ੰਗ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਕਿ ਕੀ ਇੱਕ ਦਿੱਤੀ ਸਥਿਤੀ ਤੇ ਇੱਕ ਬਲਾਕ ਘੱਟ ਹੈ ਅਤੇ ਗੁੰਮਸ਼ੁਦਾ ਜਾਲ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਡੀਬੱਗ ਟੈਕਸਟ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਨਾਲ ਮੈਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਇਲਾਕਿਆਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ ਅਤੇ ਤਿਕੋਣੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਸਹਿਜ ਪ੍ਰਦੇਸ਼ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸੁਧਾਰੀ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ. 🔍
ਇਹ ਲੇਖ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਤੁਰਦਾ ਹੈ, ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਕਿ es ਬ ਮੇਸ਼ੇ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਠੀਕ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਵੋਕਸਲ ਇੰਜਣ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਜਾਂ ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਨੂੰ ਮੁਹਾਰਤ ਦੇਣ ਲਈ, ਨਿਰਵਿਘਨ, ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਮੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਪ੍ਰਤਿਸ਼ਠਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ!
ਕਮਾਂਡ | ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਉਦਾਹਰਣ |
---|---|
Mesh.RecalculateNormals() | ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੇ ਸਧਾਰਣ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੇ ਅਹੁਦਿਆਂ ਨੂੰ ਸੋਧਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਹੀ ਰੋਸ਼ਨੀ ਅਤੇ ਸ਼ੇਡਿੰਗ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਦੁਬਾਰਾ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. |
List<Vector3>.ToArray() | ਵਰਟੈਕਸ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਸੂਚੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਤ ਐਰੇ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਏਕਤਾ ਦੇ ਜਾਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. |
MeshFilter.mesh | ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਜਾਲ ਨੂੰ ਇੱਕ ਗੇਮਬੈਕਟ ਵਿੱਚ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਏਕਤਾ ਦੇ ਸੀਨ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਆਉਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. |
densityGrid[x, y, z] | ਇੱਕ ਖਾਸ 3 ਡੀ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਤੇ ਘਣਤਾ ਦੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਐਕਸੈਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਜਸ਼ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਰਕਸ਼ਾ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. |
triangles.Add(index) | ਤਿਕੋਣ ਸੂਚੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੂਚਕਾਂਕ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਨਾ ਕਿ ਅੰਤਮ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਿਹਰਾ ਕਿਹੜਾ ਲੰਬਕਾਰੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ. |
public void ProcessCube() | ਵੋਕਸੈਲ ਗਰਿੱਡ ਵਿਚ ਇਕ ਵੀ ਕਿ ube ਬ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਕਸਟਮ ਫੰਕਸ਼ਨ. |
Assert.IsTrue(condition) | ਇਹ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਨ ਲਈ ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਤ ਸਥਿਤੀ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ. |
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>() | ਇੱਕ ਜੈਮਸੋਕਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜੈਨਰੈਂਡਿਡਰ ਕੰਪੋਨੈਂਟ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਜਾਲ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਸਮਰੱਥ ਕਰਦਾ ਹੈ. |
MarchingCubesMeshGenerator() | ਜਰਸ਼ ਜਨਰੇਟਰ ਕਲਾਸ ਨੂੰ ਸਥਾਪਤ ਕਰੋ, ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੀ ਉਤਪਾਦਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ. |
ਕਿ es ਬ ਨੂੰ ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ ਜਾਲ ਪੀੜ੍ਹੀ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਣਾ
ਸਕ੍ਰਿਪਟਾਂ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਵਾਸੀਜਲ-ਅਧਾਰਤ ਟੇਰੇਨ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਡੀਬੱਗ ਕਰਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ Ques es ਕਠੋਰ ਏਕਤਾ ਵਿੱਚ. ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਕ੍ਰਿਪਟ, "ਮਾਰਚਿੰਗਕੇਸ਼ਮੇਸ਼ਮੇਰੇਟਰ," ਨਿਰਵਿਘਨ ਤਿਕੋਣ ਵਾਲੀ ਸਤਹ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਘਣਤਾ ਦੇ ਮੁੱਲਾਂ ਦੇ 3D ਗਰਿੱਡ ਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮਾਇਨਕਰਾਫਟ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਜਾਂ ਡਾਕਟਰੀ ਇਮੇਜਿੰਗ ਵਿਚ. ਗਰਿੱਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹਰੇਕ ਕਿ ube ਬ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਕੇ, ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਡੈਨਸਿਟੀ ਦੇ ਥ੍ਰੈਸ਼ਹੋਲਡਜ਼ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਵਰਟੈਕਸ ਪੋਜੀਸ਼ਨਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਿਵੇਂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਰੁਕਾਵਟ ਵਾਸੇਲ structures ਾਂਚਿਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਜੈਵਿਕ-ਦਿੱਖ ਸਤਹ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. 🏔️
ਦੂਜੀ ਸਕ੍ਰਿਪਟ, "ਜੈਡੇਬੱਗਰ," ਜਨਮੇਰੀਆਂ ਤਿਕੋਣੀ ਜਾਂ ਤਿਆਰ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਲਾਪਤਾ ਤਿਕੋਣ ਜਾਂ ਪਾੜੇ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਇਸ ਨੂੰ ਓਵਰਲੇਅ ਕਰਕੇ ਕਰਦਾ ਹੈ ਡੀਬੱਗ ਟੈਕਸਟ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ 'ਤੇ, ਡਿਵੈਲਿਗਰਪਰਾਂ ਨੂੰ ਤਿਕੋਣੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿਚ ਗਲਤੀਆਂ ਦੀ ਕਿਸਮ ਨੂੰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਗਲਤ ਘਣਤਾ ਗਣਨਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਛੇਕ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਇੱਕ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਸਮਾਨਤਾ ਮਿੱਟੀ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਮੂਰਤੀਕਾਰ ਹੋਵੇਗੀ - ਜੇ ਉਹ ਆਪਣੀ ਮੂਰਤੀ ਵਿੱਚ ਅਣਚਾਹੇ ਪਾੜੇ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪੈਚ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਇਹ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਡਿਜੀਟਲ ਟੇਰੇਨ ਵਿਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਪਾੜੇ ਨੂੰ "ਵੇਖਣ" ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ ਰਾਹ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ.
ਇਹਨਾਂ ਸਕ੍ਰਿਪਟਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵੈਰਿਟੀ ਹੈ. ਜਾਲ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦਾ ਤਰਕ ਇਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਬਣਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ 3 ਡੀ ਸਤਹ ਦੇ ਪੁਨਰ ਨਿਰਮਾਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਇਸ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ ਲਈ ਦੁਬਾਰਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਡੇਟਾ ਹੈਂਡਲਿੰਗ ਅਤੇ ਕਾਲ ਕਰਨ ਲਈ ਅਰੇਸਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸੂਚੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ Mesh.RecalCularaliaLa () ਨਿਰਵਿਘਨ ਰੋਸ਼ਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ. ਇਹ ਅਭਿਆਸ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਕੁਆਲਟੀ ਅਤੇ ਕੰਪਿ comp ਟਵੈਸ਼ਨਲ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਅਨੁਕੂਲਤਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ, ਇਲਾਕਾ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਸੁਸਤ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਜਦੋਂ ਵੱਡੀਆਂ ਵੋਕਸੇਲ ਗਰਡਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ.
ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟਿੰਗ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਹਿਮ ਭੂਮਿਕਾ ਅਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਮੇਸ਼ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. "ਮਾਰਚਿੰਗਕੈਬਸਟੀਟਸ" ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਜਾਂਚ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਜਨਮੇਰੇਟਡ ਜਾਲ ਨੂੰ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਤੇ ਤਿਕੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਤ ਗਿਣਤੀ ਹੈ. ਇਹ ਕਦਮ ਇੱਕ ਨਿਰਮਾਣ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੁਣਵੱਤਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ - ਕਾਰ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਕਾਰ ਫੈਕਟਰੀ ਛੱਡਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਿ ਸਾਰੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਖਤ ਟੈਸਟਿੰਗ ਕਰਵਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਇਹ ਟੈਸਟ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬੱਗ ਫੜਨ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. Debuging ਡੀਬੱਗਿੰਗ ਅਤੇ ਟੈਸਟਿੰਗ ਟੂਲਸ ਨਾਲ, ਇਹ ਪਹੁੰਚ ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਾਰਜ-ਨਿਰਮਾਣ ਜੂਝਣਾ ਸਹੀ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਲ ਦੋਵੇਂ ਹਨ.
ਏਕਤਾ ਵਿੱਚ ਕਿ es ਬਜ਼ ਦੇ ਕਿ es ਬਜ਼ ਦੇ ਕਿ es ਬਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਕਾਰਜ ਪ੍ਰਬੰਧਿਤ ਮੇਸ਼ ਪੈਦਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ
ਸੀ.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MarchingCubesMeshGenerator {
private float isolevel = 1f;
private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
private List<int> triangles = new List<int>();
public Mesh GenerateMesh(float[,,] densityGrid, int sizeX, int sizeY, int sizeZ) {
for (int x = 0; x < sizeX - 1; x++) {
for (int y = 0; y < sizeY - 1; y++) {
for (int z = 0; z < sizeZ - 1; z++) {
ProcessCube(x, y, z, densityGrid);
}
}
}
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices.ToArray();
mesh.triangles = triangles.ToArray();
mesh.RecalculateNormals();
return mesh;
}
private void ProcessCube(int x, int y, int z, float[,,] densityGrid) {
// Implementation for processing each cube in the grid
}
}
ਡੀਬੱਗਿੰਗ ਅਤੇ ਏਕਤਾ ਵਿੱਚ ਜਾਲ ਦੇ ਛੇਕ ਨੂੰ ਵੇਖਣਾ
ਬਾਇਬਲ ਪੋਲੀਗਨਸ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸੀ # - ਏਕਤਾ ਡੀਬੱਗਿੰਗ ਸਕ੍ਰਿਪਟ
using UnityEngine;
public class MeshDebugger : MonoBehaviour {
public Material debugMaterial;
void Start() {
MeshRenderer renderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
renderer.material = debugMaterial;
MeshFilter filter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
filter.mesh = GenerateDebugMesh();
}
Mesh GenerateDebugMesh() {
// Generates a simple debug mesh to overlay missing triangles
return new Mesh();
}
}
ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟਿੰਗ
ਸੀ # - ਮੇਸ਼ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੇ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ ਲਈ ਨੂਨਿਟ ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟ
using NUnit.Framework;
public class MarchingCubesTests {
[Test]
public void TestMeshGeneration() {
float[,,] testGrid = new float[16, 16, 16];
MarchingCubesMeshGenerator generator = new MarchingCubesMeshGenerator();
Mesh mesh = generator.GenerateMesh(testGrid, 16, 16, 16);
Assert.IsNotNull(mesh, "Mesh should not be null");
Assert.IsTrue(mesh.vertexCount > 0, "Mesh should have vertices");
}
}
ਉੱਨਤ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕਾਰਜ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਉਤਪਾਦਨ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ
ਜਦਕਿ Ques es ਕਠੋਰ ਵੋਕਸੇਲ-ਬੇਸਡ ਡੇਟਾ ਤੋਂ ਨਿਰਵਿਘਨ 3D ਸਤਹ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਸ ਨੂੰ ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਣਾ ਇਕ ਚੁਣੌਤੀ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਇੱਕ ਕੁੰਜੀ ਵਧਾਉਣ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਚੁੰਮਣ-ਅਧਾਰਤ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ, ਜਿੱਥੇ ਇਲਾਕਾ ਨੂੰ ਛੋਟੇ, ਪ੍ਰਬੰਧਨਯੋਗ ਭਾਗਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਇਹ ਪਹੁੰਚ ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਸਿਰਫ ਦਿਸਣਯੋਗ ਭਾਗਾਂ ਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਸੁਧਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਖੁੱਲੇ ਵਿਸ਼ਵ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਦੂਰ ਟੇਰੇਨ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਸਰਲੀਕ੍ਰਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. 🌍
ਇਕ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਪਹਿਲੂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਹੈ ਅਨੁਕੂਲ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ, ਜੋ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਨਾਲ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਵੇਰਵੇ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਖੇਤਰ ਉੱਚ-ਰੈਜ਼ੋਲੇਸ਼ਨ ਤਿਕੋਣ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੂਰ ਦੇ ਖੇਤਰ ਘੱਟ ਪੌਲੀਗਨਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਤਕਨੀਕ ਫਲਾਈਟ ਸਿਮੂਲੇਟਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ ਤੇ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਲੈਂਡਸਕੇਪਾਂ ਨੂੰ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਨੇੜੇ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਪਰੰਤੂਆਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਤੋਂ ਵੱਖ ਹੋਣ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਸਮੁੱਚੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹੋਏ, ਅਨੁਕੂਲ ਰੈਜ਼ੋਲਿ .ਸ਼ਨ, ਬੇਲੋੜੀ ਲੰਬਕਾਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਬਿਨਾਂ.
ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਸ਼ੈਾਂ ਜਾਂ ਟਿਪਟੀ ਸ਼ੈਡਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਜੀਪੀਯੂ ਅਧਾਰਤ ਗਣਨਾ ਨੂੰ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰਨਾ ਜੈਸ਼ ਪੀੜ੍ਹੀ ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਸਿਰਫ ਸੀਪੀਯੂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਬੋਟਲਨੇਕ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਟਿ ute ਟ ਸ਼ੈਡਰਾਂ ਨੇ ਮਲਟੀਪਲ ਗਰਿੱਡ ਸੈੱਲਾਂ ਦੀ ਸਮਾਨਤਾ ਨਾਲ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਅਸਲ-ਸਮੇਂ ਦੇ ਮੁਲਤਵੀ ਟਰਾਇੰਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਆਰਜੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਣਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਜ਼ਮੀਨ ਵਿੱਚ ਖੁਦਾਈ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਜੀਪੀਯੂ ਪਾਵਰ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੋਈ ਆਦਮੀ ਦੇ ਅਸਮਾਨ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੋਈ ਆਦਮੀ ਦੇ ਅਸਮਾਨ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ਾਲ, ਕਾਰਜਸ਼ੀਲਤਾ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਨਿਰਮਵ ਅਤੇ ਡੁੱਬਦੇ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ. 🚀
ਕਿ es ਬ ਅਤੇ ਜਾਲ ਪੀੜ੍ਹੀ ਨੂੰ ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਆਮ ਪ੍ਰਸ਼ਨ
- ਕਿਸ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਕਿ es ਬ ਬਗੋਰੀਥਮ ਕੀ ਹੈ?
- ਇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵੋਕਸੇਲ-ਅਧਾਰਤ ਜਾਂ ਘਣਤਾ ਫੀਲਡ ਡੇਟਾ ਤੋਂ ਨਿਰਵਿਘਨ, ਬਹੁ-ਅਧਾਰਤ ਸਤਹਾਂ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਇਲਾਕੇ ਪੀੜ੍ਹੀ ਅਤੇ ਮੈਡੀਕਲ ਇਮੇਜਿੰਗ ਵਿੱਚ ਵੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
- ਜਨਰੇਟਡ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲੀਆਂ ਛੇਕ ਕਿਵੇਂ ਠੀਕ ਕਰਾਂ?
- ਛੇਕ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗਲਤ ਘਣਤਾ ਦੇ ਗਣਨਾ ਜਾਂ ਗਲਤ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ triangulation tables. ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਓਵਰਲੇਅ ਨਾਲ ਡੀਬੱਗਿੰਗ ਗੁੰਮ ਪੌਲੀਗਨਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ.
- ਕੀ ਮਾਰਚ ਕਰਨਾ ਕਿ es ਬ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ?
- ਹਾਂ! ਦੀ ਵਰਤੋਂ chunk-based processing, adaptive resolutionਅਤੇ ਕੰਪਿ utuet ਟ ਚੈਰੇਟਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਲਾਭ ਪ੍ਰਵੇਗ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ.
- ਮੇਰਾ ਜਾਲ ਅੰਦਰੋਂ ਕਿਉਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ?
- ਇਹ ਉਦੋਂ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਵਰਟੈਕਸ ਵਿੰਡਿੰਗ ਆਰਡਰ ਗਲਤ ਹੈ. ਵਿੱਚ ਸੂਚਕਾਂਕ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਉਲਟਾ ਦੇਣਾ triangles.Add() ਫੰਕਸ਼ਨ ਇਸ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ.
- ਕੀ ਮਾਰਚ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਉਪਜੁਟੋਲਵੁਅਲ ਮੇਸ਼ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਦਾ ਇਕੋ ਇਕ ਤਰੀਕਾ ਹੈ?
- ਨਹੀਂ, ਵਿਕਲਪ Dual Contouring ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਤਿੱਖੇ ਕਿਨਾਰੇ ਅਤੇ ਬਿਹਤਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਦੀ ਸੰਭਾਲ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਿ cub ਬਿਕ ਦੇ ਖੇਤਰ ਲਈ ਲਾਭਦਾਇਕ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ.
ਮੇਸ਼ ਓਪਟੀਮਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਅੰਤਮ ਵਿਚਾਰ
ਮਾਸਟਰਿੰਗ Ques es ਕਠੋਰ ਵੋਕਸੇਲ-ਅਧਾਰਤ ਖੇਤਰ ਜਾਂ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਜਾਲ ਪੀੜ੍ਹੀ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਹਰੇਕ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ. ਗੁੰਮ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਤਿਕੋਣਾਂ, ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਣ ਵਰਗੇ ਪਰਿਣਾਮਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨਾ, ਅਤੇ ਡੀਬੱਗਿੰਗ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ, ਸਹਿਜ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿਚ, ਜਿੱਥੇ ਛੋਟੇ ਵੇਰਵੇ ਇਕ ਵੱਡਾ ਫਰਕ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਵਧੀਆ-ਟਿ ing ਨਿੰਗ ਦੇ ਬਿਹਤਰ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦੇ ਹਨ.
ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਖੁੱਲਾ ਵਿਸ਼ਵ ਦੀ ਗੇਮ, ਇੱਕ ਮੈਡੀਕਲ 3 ਡੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ, ਜਾਂ ਭੌਤਿਕ ਸ਼ਾਸਕ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ, ਸਮਝਣ ਲਈ ਸਮਝਦੇ ਹੋ, ਤੁਹਾਡੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਝਦੇ ਹਨ. ਸਹੀ ਤਕਨੀਕਾਂ ਅਤੇ ਸੰਦਾਂ ਨਾਲ, ਤੁਹਾਡੇ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੋਨੋ ਕੁਸ਼ਲ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਹੀਣ ਹੈਰਾਨਕੁਨ ਦੋ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਖੁਸ਼ ਕੋਡਿੰਗ! 🎮
ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਸਰੋਤ ਅਤੇ ਹਵਾਲੇ
- ਪਾਲ ਬੌਰਕ ਦੇ ਅਸਲ ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਦੇ ਅਸਲ ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਤਕਨੀਕ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸਮਝ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. 'ਤੇ ਹੋਰ ਪੜ੍ਹੋ ਪੌਲ ਬੋਰਕੇ - ਕਿ es ਬ .
- ਏਕਤਾ ਦੇ ਜਾਲ ਪੀੜ੍ਹੀ ਅਤੇ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਤੇ ਅਧਿਕਾਰਤ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਸੀ # ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਸਨ. ਜਾਓ ਏਕਤਾ ਜਾਲ ਡੌਕੂਮੈਂਟੇਸ਼ਨ .
- ਕਾਰਜ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਪੀੜੀ ਲਈ ਜੀਪੀਯੂ-ਅਧਾਰਤ ਪ੍ਰਵੇਗ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨੂੰ "ਜੀਪੀਯੂ 'ਤੇ ਮਾਰਚ ਕਰਨਾ" ਕੀਮਤੀ ਸਮਝ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹੋ ਐਨਵੀਡੀਆ ਜੀਪੀਯੂ ਰਤਨ .
- ਰੀਅਲ-ਵਰਲਡ ਡੀਬੱਗਿੰਗ ਤਕਨੀਕਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲਤਾ forments ਨਲਾਈਨ ਕਮਿ communities ਨਿਟੀਆਂ ਵਿੱਚ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਏਕਤਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਸਨ. 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰੋ ਏਕਤਾ ਫੋਰਮ .
- ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਵਿਧੀਗਤ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ 'ਤੇ ਵਾਧੂ ਸਿਖਲਾਈ ਲਈ, ਗੇਮ "ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਚ ਕਾਰਜ ਪ੍ਰਣਾਲੀ" ਡੂੰਘੀਆਂ ਸੂਝ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਨੂੰ ਚੈੱਕ ਕਰੋ ਸੀਆਰਸੀ ਪ੍ਰੈਸ .