$lang['tuto'] = "ट्यूटोरियल"; ?>$lang['tuto'] = "ट्यूटोरियल"; ?>$lang['tuto'] = "ट्यूटोरियल"; ?> कस्टम स्केलेटल मेश

कस्टम स्केलेटल मेश मूव्हमेंटमध्ये अवास्तविक इंजिन फिजिक्स ॲसेट मिसालाइनमेंट निश्चित करणे

कस्टम स्केलेटल मेश मूव्हमेंटमध्ये अवास्तविक इंजिन फिजिक्स ॲसेट मिसालाइनमेंट निश्चित करणे
कस्टम स्केलेटल मेश मूव्हमेंटमध्ये अवास्तविक इंजिन फिजिक्स ॲसेट मिसालाइनमेंट निश्चित करणे

अवास्तव इंजिनमधील भौतिकशास्त्र मालमत्ता रोटेशन समस्यांचे निवारण करणे

अवास्तविक इंजिनमध्ये स्केलेटल मेशसह काम केल्याने अनेकदा अनपेक्षित वर्तन होऊ शकते, विशेषत: जेव्हा ब्लेंडरसारख्या बाह्य साधनांमधून आयात केले जाते. एक सामान्य समस्या अशी आहे की जेव्हा भौतिकशास्त्र मालमत्ता चुकीच्या पद्धतीने संरेखित केलेली दिसते किंवा ती 90 अंशांनी फिरवल्याप्रमाणे कार्य करते. हे गोंधळात टाकणारे असू शकते, विशेषतः जेव्हा इंजिनमध्ये टक्कर सेटिंग्ज आणि मालमत्ता पूर्वावलोकन अचूक असल्याचे दिसते.

एका परिस्थितीमध्ये, विकासकाने वापरले SafeMoveUpdated घटक बेस्पोक कंकाल जाळी हलविण्याचे कार्य, परंतु टक्कर विसंगती आली. भौतिकशास्त्राची मालमत्ता फिरवल्याप्रमाणे गोष्टींशी टक्कर देत असल्याचे दिसून आले. डीबगिंगने उघड केले की टक्कर आकार योग्य आहे, परंतु वर्तन अपेक्षित परिणामांशी जुळत नाही.

आणखी गोंधळात टाकणारी, जेव्हा भौतिकशास्त्राची वस्तू व्यक्तिचलितपणे 90 अंशांनी वळवली जाते, तेव्हा सर्वकाही निर्दोषपणे कार्य करते. यामुळे अवास्तव इंजिन भौतिकशास्त्रातील मालमत्ता रोटेशन योग्यरित्या का हाताळत नाही या प्रश्नावर प्रकाश टाकला, विशेषत: कंकाल मॉडेल संरेखित असल्याचे दिसून आले.

मूळ समस्या ब्लेंडरमध्ये कंकाल जाळीच्या मुळांच्या हाडांच्या रोटेशनच्या रूपात निर्धारित केली गेली. तथापि, या प्रकटीकरणाने आणखी एक प्रश्न उपस्थित केला: हे रोटेशन ताबडतोब अवास्तविक इंजिनमधील भौतिकशास्त्र मालमत्तेमध्ये का अनुवादित केले गेले नाही?

आज्ञा वापराचे उदाहरण
SafeMoveUpdatedComponent हे अवास्तव इंजिन फंक्शन पोझिशन आणि रोटेशन डेल्टा वापरून घटक सुरक्षितपणे हलवते. हे प्रवासाच्या मार्गावरील टक्कर शोधते आणि त्यानुसार अंतिम स्थान समायोजित करते.
FQuat::MakeFromEuler हे फंक्शन यूलर अँगल व्हेक्टरचे चतुर्थांशात रूपांतर करते, जे सामान्यतः अवास्तविक इंजिनमध्ये रोटेशन गणनेसाठी वापरले जाते. हे गुळगुळीत रोटेशन सक्षम करते आणि गिम्बल लॉकची चिंता दूर करते.
SlideAlongSurface ही आज्ञा एखाद्या वस्तूच्या पृष्ठभागावर आदळते तेव्हा त्याच्या गतिशीलतेमध्ये बदल करते, टक्कर सामान्य बाजूने सरकते. प्रभाव शोषून घेण्यासाठी आणि वास्तविक भौतिकशास्त्र-आधारित गती सुनिश्चित करण्यासाठी हे आवश्यक आहे.
HandleImpact हे फंक्शन टक्करचे परिणाम हाताळते. परिणाम कसा आणि कुठे होतो यावर अवलंबून यामुळे घटना घडू शकतात किंवा हालचाली बदलू शकतात. या प्रकरणात, जेव्हा एखादी वस्तू पृष्ठभागावर आदळते तेव्हा ते वापरले जाते.
FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis हा पर्याय केवळ अवास्तव इंजिनमध्ये FBX फायली आयात करण्यासाठी आहे आणि मालमत्तेच्या पुढच्या भागाला X-अक्षासह संरेखित करण्यास भाग पाडतो, ब्लेंडर किंवा इतर साधनांमधून जेव्हा जाळी आयात केली जाते तेव्हा सतत संरेखन सुनिश्चित करते.
ensure() अवास्तविक इंजिनच्या C++ कोडसाठी डीबगिंग साधन जे अट सत्य आहे की नाही हे ठरवते. खोटे असल्यास, त्याचा परिणाम चेतावणी किंवा प्रतिपादन अयशस्वी होतो. अटी पूर्ण झाल्याची खात्री करण्यासाठी हे युनिट चाचण्यांमध्ये वापरले जाते.
UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat घटकाचे वर्तमान रोटेशन दर्शविणारे चतुर्थांश पुनर्प्राप्त करते. भौतिकशास्त्र-आधारित हालचालींमध्ये रोटेशन डेल्टा वापरल्यानंतर नवीन रोटेशनची गणना करण्यासाठी हे आवश्यक आहे.
CalculateRotationDelta कालांतराने रोटेशनमधील बदलाची गणना करण्यासाठी एक मालकी पद्धत, जी फ्रेम दरम्यान ऑब्जेक्ट किती फिरली पाहिजे हे निर्धारित करण्यासाठी वापरली जाते. हे अवास्तव इंजिनमधील गुळगुळीत रोटेशनच्या संदर्भापुरते मर्यादित आहे.

अवास्तव इंजिन भौतिकशास्त्र मालमत्ता रोटेशन समजून घेणे आणि सोडवणे

सानुकूल अवास्तविक इंजिन स्क्रिप्ट वर खूप अवलंबून आहे SafeMoveUpdated घटक फंक्शनचे हालचाल आणि टक्कर हाताळणे. ही आज्ञा गणना केलेल्या स्थितीनुसार आणि रोटेशन बदलांनुसार घटक (या प्रकरणात, कंकाल जाळी) हलवते. समोरचा मुद्दा असा आहे की भौतिकशास्त्राची मालमत्ता ९० अंशांनी फिरवल्याप्रमाणे वागते, परिणामी चुकीची टक्कर शोधली जाते. स्क्रिप्ट विशिष्ट तंत्रांसह स्थान आणि रोटेशन डेल्टाची गणना करून या फरकांची भरपाई करते.

लिपीचा आणखी एक महत्त्वाचा पैलू म्हणजे वापर FQuat रोटेशन हाताळण्यासाठी. चतुर्थांशांचा वापर येथे सामान्य रोटेशन समस्या टाळण्यासाठी केला जातो, जसे की गिम्बल लॉक, जे रोटेशनसाठी यूलर कोन वापरताना उद्भवू शकतात. स्क्रिप्ट वापरून घटकाचे वर्तमान रोटेशन घेते GetComponentQuat, रोटेशन डेल्टामधून नवीन गणना केलेल्या चतुर्थांशाने गुणाकार करतो आणि घटकावर लागू करतो. हे हमी देते की खेळाच्या वातावरणात त्याच्या हालचालीनुसार जाळी अचूकपणे फिरविली जाते.

हँडल इम्पॅक्ट आणि SlideAlongSurface कमांड टक्कर प्रतिक्रिया व्यवस्थापित करतात. मूव्हमेंट फंक्शनच्या हिट रिझल्टचा वापर करून टक्कर शोधल्यानंतर, ऑब्जेक्टने ज्या पृष्ठभागावर आदळला आहे त्याच्याशी कसा संवाद साधावा हे या कमांड्स ठरवतात. खेळांमध्ये वास्तववादी भौतिकशास्त्रासाठी पृष्ठभाग खाली सरकणे आवश्यक आहे, विशेषत: जेव्हा पर्यावरणाशी संवाद साधू शकतात अशा कंकाल मॉडेल्ससह काम करताना. टक्कर झाल्यानंतरही जाळी सहजतेने आणि अचूकपणे हलते याची खात्री या कमांड्स करतात.

भौतिक परस्परसंवादांव्यतिरिक्त, स्क्रिप्टमध्ये वापरून युनिट चाचणीसाठी एक उपाय आहे खात्री करा आज्ञा हा आदेश रनटाइम दरम्यान काही अटी पूर्ण झाल्याची खात्री करतो, जी समस्यानिवारणासाठी महत्त्वाची आहे. या संदर्भात, हे सुनिश्चित करण्यात मदत करते की हालचालीच्या प्रत्येक फ्रेमनंतर रोटेशन आणि टक्कर वर्तन हेतूनुसार कार्य करते. या चाचण्या विविध गेमिंग सेटिंग्जमध्ये भौतिकशास्त्र मालमत्ता योग्यरित्या कार्य करते याची खात्री करण्यासाठी महत्त्वपूर्ण आहेत. कंकाल जाळी आणि त्याच्याशी संबंधित भौतिक मालमत्ता यांच्यातील सातत्य राखताना मूळ हाडांचे 90-डिग्री रोटेशन हाताळणे हे सामान्य ध्येय आहे.

अवास्तविक इंजिनमधील भौतिकशास्त्र मालमत्ता रोटेशन समस्या सोडवणे: बॅकएंड आणि फ्रंटएंड सोल्यूशन्स

ही स्क्रिप्ट बॅकएंड म्हणून C++ वापरते आणि अवास्तविक इंजिनच्या भौतिकशास्त्र प्रणालीसह चुकीचे संरेखन करते. त्यामध्ये एकक चाचण्या देखील समाविष्ट आहेत ज्या समाधान प्रमाणित करतात.

// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment
#include "YourCustomMovementComponent.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"

// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTime
FVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);
FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);

// Correct the rotation based on root bone orientation
FQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);

// Check for collision and handle impacts
FHitResult Hit(1.0f);
SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);
if (Hit.IsValidBlockingHit())
{
    HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);
    SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);
}

// Update velocity to account for movement
UpdateComponentVelocity();

// Unit test for verifying correct collision behavior
void TestPhysicsAssetRotation()
{
    FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);
    FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));
    // Simulate movement
    SafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);
    ensure(Hit.IsValidBlockingHit());
}

पर्यायी उपाय: ब्लेंडरमधून आयात करताना भौतिकशास्त्र मालमत्ता समायोजित करणे

ही स्क्रिप्ट अवास्तव इंजिनमध्ये आयात केल्यावर भौतिकशास्त्र मालमत्ता योग्यरित्या संरेखित असल्याची हमी देण्यासाठी ब्लेंडरमधून आयात पॅरामीटर्स सुधारित करते.

अवास्तव इंजिन भौतिकशास्त्र मालमत्ता संरेखन समस्यांना संबोधित करणे

अवास्तविक इंजिनची भौतिकशास्त्र प्रणाली अ मध्ये फरक करते कंकाल जाळी आणि भौतिकशास्त्र संपत्ती. स्केलेटन मेश, जे वर्ण किंवा आयटमचे स्वरूप निर्दिष्ट करते, भौतिकशास्त्राच्या मालमत्तेपेक्षा भिन्न परिवर्तन (स्केल, रोटेशन आणि भाषांतर) करू शकते, जे जाळी पर्यावरणाशी कसे संवाद साधते हे परिभाषित करते. बऱ्याच परिस्थितींमध्ये, स्केलेटल मेशमध्ये केलेले समायोजन भौतिकशास्त्राच्या मालमत्तेवर त्वरित प्रसारित होत नाही, परिणामी नमूद केल्यासारख्या समस्या उद्भवतात, ज्यामध्ये भौतिकशास्त्र मालमत्ता 90 अंशांनी फिरलेली दिसते.

जेव्हा ब्लेंडर सारख्या बाह्य साधनांमधून कंकाल जाळी आयात केली जाते तेव्हा ही समस्या वारंवार उद्भवते. ब्लेंडर आणि अवास्तविक इंजिन भिन्न समन्वय प्रणाली वापरतात, परिणामी अभिमुखता समस्या उद्भवतात. आयात करताना, जाळी आणि त्याचे तपासा मूळ हाड योग्यरित्या संरेखित केलेले आहेत आणि ते परिवर्तन (जसे की 90-डिग्री रोटेशन) निर्यात करण्यापूर्वी लागू केले गेले आहेत. हे अवास्तविक इंजिनच्या FBX आयात प्रणालीला डेटा योग्यरित्या समजून घेण्यास अनुमती देते, परिणामी स्केलेटल मॉडेल आणि संबंधित भौतिकशास्त्र मालमत्तेचे अचूक संरेखन होते.

परीक्षण करण्यासाठी आणखी एक घटक म्हणजे अवास्तवची भूमिका ComponentToWorld मॅट्रिक्स हे मॅट्रिक्स जागतिक अवकाशात एखाद्या घटकाचे भाषांतर कसे केले जाते हे निर्धारित करते. आयात करताना रूट हाडांचे रोटेशन योग्यरित्या पुसले गेले नाही किंवा सुधारित केले नसल्यास, जेव्हा Unreal घटकाच्या जागतिक स्थितीची आणि रोटेशनची गणना करते तेव्हा ते त्रुटी निर्माण करू शकतात. हे मॅट्रिक्स दुरुस्त करणे आणि आयात करताना मूळ हाड जागतिक अक्षांशी संरेखित आहे याची खात्री केल्याने अनेक चुकीच्या समस्यांचे निराकरण होऊ शकते.

अवास्तव इंजिन भौतिकशास्त्र मालमत्ता संरेखन बद्दल सामान्य प्रश्न

  1. माझी भौतिकी मालमत्ता ९० अंश फिरवल्याप्रमाणे का वागते?
  2. हे सामान्यतः स्केलेटल जाळीच्या मूळ हाडांचे रोटेशन आणि भौतिक मालमत्तेमध्ये जुळत नसल्यामुळे होते. समस्येचे निराकरण करण्यासाठी जाळीचे मूळ हाड ब्लेंडरमध्ये योग्यरित्या केंद्रित असल्याची खात्री करा.
  3. ब्लेंडरमधून आयात करताना मी 90-डिग्री रोटेशन समस्येचे निराकरण कसे करू शकतो?
  4. ब्लेंडरमध्ये मॉडेल निर्यात करण्यापूर्वी, दाबून सर्व परिवर्तने (रोटेशन, स्केल) लागू करा Ctrl + A. Unreal च्या FBX आयात सेटिंग्ज तपासा आणि मूळ हाड फिरवलेले नाही याची खात्री करा.
  5. काय आहे अवास्तव इंजिनमध्ये मॅट्रिक्स?
  6. हे एक मॅट्रिक्स आहे जे घटकाची स्थानिक स्थिती, रोटेशन आणि जागतिक जागेवर स्केल मॅप करते. मुळांच्या हाडांच्या संरेखनातील समस्यांमुळे या परिवर्तनामध्ये चुकीची गणना होऊ शकते, परिणामी फिरवलेल्या भौतिक मालमत्तेची समस्या उद्भवू शकते.
  7. मी अवास्तव मध्ये भौतिकशास्त्र मालमत्ता टक्कर कशी डीबग करू शकतो?
  8. वापरा DrawDebugHelpers टक्कर मर्यादा दृश्यमान करण्यासाठी आणि भौतिकशास्त्र मालमत्ता जाळीशी संरेखित असल्याची खात्री करण्यासाठी अवास्तव.
  9. जर मी भौतिकशास्त्राची मालमत्ता ९० अंशांनी मॅन्युअली फिरवली तर काय होईल?
  10. भौतिकशास्त्र मालमत्ता मॅन्युअली फिरवल्याने समस्येचे तात्पुरते निराकरण होऊ शकते, जरी तो एक उपाय आहे. मूलभूत कारण सामान्यतः कंकाल जाळीच्या आयात मापदंडांमध्ये आणि मूळ हाडांच्या संरेखनामध्ये आढळते.

भौतिकशास्त्र मालमत्ता रोटेशन समस्यांचे निराकरण करण्यासाठी मुख्य उपाय

शेवटी, स्केलेटल जाळीच्या मूळ हाडांच्या रोटेशनमधील विसंगती हे भौतिकशास्त्र मालमत्तेच्या अयोग्य वर्तनाचे प्राथमिक कारण आहे. 90-डिग्री ऑफसेट समस्या टाळण्यासाठी जाळी अवास्तविक इंजिनमध्ये आयात करण्यापूर्वी ब्लेंडरमधील रूट हाड संरेखित करणे महत्वाचे आहे. अवास्तव इंजिन हालचाली आणि टक्कर कसे हाताळते हे समजून घेणे या समस्येचे निराकरण करण्यात मदत करू शकते.

सारखे दिनचर्या वापरणे SafeMoveUpdated घटक आणि क्वाटर्निअन्सचा वापर करून रोटेशन योग्यरित्या हाताळल्याने अखंड भौतिक परस्परसंवादाची खात्री होते. विकसकांनी टक्कर व्हिज्युअलायझ करण्यासाठी आणि त्यांचे निराकरण पूर्णपणे सत्यापित करण्यासाठी Unreal च्या डीबगिंग साधनांचा देखील वापर केला पाहिजे.

अवास्तव इंजिन भौतिकशास्त्र मालमत्ता समस्यांसाठी संदर्भ आणि संसाधने
  1. अवास्तविक इंजिनच्या अधिकृत दस्तऐवजांवर तपशीलवार माहिती देते प्रोग्रामिंग आणि स्क्रिप्टिंग विभाग, जे घटक आणि भौतिकी मालमत्ता हाताळण्यावर तपशीलवार मार्गदर्शक तत्त्वे प्रदान करते.
  2. अवास्तव इंजिन समुदायाकडून अंतर्दृष्टी प्रदान करते, विशेषत: स्केलेटल मेश आयात समस्यांना संबोधित करणाऱ्या फोरम चर्चेतून: अवास्तव इंजिन फोरम .
  3. ब्लेंडरचे FBX निर्यात पर्याय अवास्तव इंजिनमधील जाळी अभिमुखतेवर कसा परिणाम करतात हे कव्हर करणारे स्रोत: ब्लेंडर स्टॅकएक्सचेंज .
  4. वापरण्यावर एक ट्यूटोरियल SafeMoveUpdated घटक आणि योग्य टक्कर हाताळणी सुनिश्चित करण्यासाठी इतर अवास्तव इंजिन हालचाली घटक.