डायनॅमिक कार्ड अपग्रेडसाठी मास्टरिंग फंक्शन रिप्लेसमेंट
कार्ड गेम डिझाइन करण्याची कल्पना करा जिथे प्रत्येक कार्ड नवीन क्षमतांसह गतिकरित्या विकसित होऊ शकते. Run आपण रनटाइमवर कार्डचे प्ले () फंक्शन सुधारित करू इच्छित आहात, "मिल ए कार्ड" किंवा "दोनदा प्ले करा" सारखे प्रभाव जोडून. हे एक अत्यंत लवचिक प्रणाली तयार करते जिथे कार्डे अखंडपणे श्रेणीसुधारित करण्यासाठी अनुकूल करतात.
पारंपारिकपणे, सी ++ मध्ये गतीशीलपणे कार्य सुधारणे त्याच्या स्थिर स्वभावामुळे अवघड आहे. अंगभूत फंक्शन रीसिगमेंट्ससह भाषांप्रमाणे, सी ++ ला फंक्शन पॉईंटर्स, लॅम्बडास किंवा एसटीडी :: फंक्शन सारख्या संरचित दृष्टिकोनाची आवश्यकता आहे. योग्य पद्धत निवडणे कार्यक्षमता आणि देखभालक्षमता सुनिश्चित करते.
एक आव्हान म्हणजे मूळ फंक्शनचे जतन करणे जेव्हा मोठ्या प्रमाणात कोड पुन्हा लिहिल्याशिवाय लेअरिंग अपग्रेड करते. विद्यमान प्ले () फंक्शन लपेटण्यासाठी आणि लागू केलेल्या अपग्रेडच्या आधारे त्याचे वर्तन वाढविण्यासाठी आपल्याला एक पद्धत आवश्यक आहे. याचा विचार केक सजवण्यासारखे आहे - प्रत्येक थर संपूर्ण केक न बदलता एक अनोखा चव जोडतो! 🎂
या लेखात, आम्ही सी ++ मध्ये गतिकरित्या कार्य बदलण्याची शक्यता कशी लागू करावी हे शोधून काढू. आम्ही फंक्शन पॉईंटर्स आणि एसटीडी :: फंक्शन सारख्या रणनीतीकडे पाहू. आपण सी ++ वर नवीन असलात किंवा विद्यमान प्रणाली परिष्कृत करीत असलात तरी, ही तंत्रे आपल्याला अधिक लवचिक आणि स्केलेबल गेम डिझाइन तयार करण्यात मदत करतील.
आज्ञा | वापराचे उदाहरण |
---|---|
std::function<void()> | रनटाइमवर डायनॅमिक फंक्शन बदलण्याची परवानगी देणारी लवचिक फंक्शन रॅपर. प्ले () फंक्शन गतिकरित्या संचयित करण्यासाठी आणि सुधारित करण्यासाठी वापरले जाते. |
typedef void (*PlayFunc)(); | फंक्शन पॉईंटर प्रकार परिभाषित करते, प्ले फंक्शनला गतिकरित्या वेगवेगळ्या वर्तनांवर पुन्हा नियुक्त करण्यास सक्षम करते. |
auto oldPlay = card.PlayFunction; | मागील वर्तन संरक्षित केले आहे आणि वाढविले जाऊ शकते याची खात्री करुन, त्यास बदलण्यापूर्वी मूळ कार्य कॅप्चर करते. |
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); }; | मूळ फंक्शन लपेटण्यासाठी आणि अतिरिक्त प्रभाव गतिकरित्या जोडण्यासाठी लॅम्बडा फंक्शन वापरते. |
virtual void Play() | रनटाइम पॉलिमॉर्फिझमसाठी व्युत्पन्न वर्गात अधिलिखित करण्यास परवानगी देण्यासाठी बेस क्लासमध्ये व्हर्च्युअल पद्धत परिभाषित करते. |
class UpgradedCard : public Card | एक सबक्लास तयार करतो जो प्ले फंक्शनचे वर्तन थेट बेस क्लासमध्ये बदल न करता वाढवते. |
delete myCard; | स्मृती गळती रोखण्यासाठी गतिशीलपणे तयार केलेल्या ऑब्जेक्टसाठी वाटप केलेली मेमरी स्पष्टपणे सांगते. |
std::cout << "Milling a card\n"; | कन्सोलला मजकूर आउटपुट करतो, डीबगिंग आणि व्हिज्युअलायझिंग फंक्शन एक्झिक्यूशन ऑर्डरसाठी वापरला जातो. |
PlayFunc playFunction = &BasePlay; | विद्यमान फंक्शनला फंक्शन पॉईंटर नियुक्त करते, लवचिक रनटाइम रीसिगमेंटला परवानगी देते. |
कार्ड गेममध्ये डायनॅमिक फंक्शन रिप्लेसमेंटची अंमलबजावणी करीत आहे
डायनॅमिक कार्ड गेममध्ये, रनटाइममध्ये प्ले () फंक्शनमध्ये सुधारित करणे गेमप्लेमध्ये अधिक लवचिकता मिळवते. प्रत्येक अपग्रेडसाठी प्ले फंक्शनच्या स्वतंत्र आवृत्त्या लिहिण्याऐवजी आम्ही वापरतो फंक्शन पॉईंटर्स, लॅम्बडास, आणि एसटीडी :: फंक्शन गतिकरित्या कार्डचे वर्तन सुधारित करण्यासाठी. हा दृष्टिकोन विद्यमान तर्क पुन्हा लिहिल्याशिवाय "मिल ए कार्ड" किंवा "दोनदा प्ले" सारख्या अपग्रेड प्राप्त करण्यास कार्डे सक्षम करते. एक संग्रहणीय कार्ड गेम खेळण्याची कल्पना करा जिथे आपण कार्ड मिड-गेममध्ये क्षमता जोडता, त्याचा प्रभाव त्वरित बदलला! 🎴
वापरल्या जाणार्या मुख्य तंत्रांपैकी एक म्हणजे फंक्शन रॅपर एसटीडी :: फंक्शन द्वारे प्रदान केलेले. हे आम्हाला कार्य संचयित करण्यास आणि नंतर अतिरिक्त वर्तनांसह सुधारित करण्यास अनुमती देते. उदाहरणार्थ, जेव्हा अपग्रेड लागू केले जाते, तेव्हा आम्ही मागील प्ले () फंक्शन कॅप्चर करतो आणि त्यास त्याच्या वर्तनाचा विस्तार करणार्या नवीन फंक्शनमध्ये लपेटतो. हे गेममध्ये रणनीतीचा अतिरिक्त स्तर जोडण्यासारखे आहे - आरपीजीमधील एका पात्रावर स्टॅकिंग बफ्ससारखेच! 🛡
आम्ही शोधलेली आणखी एक पद्धत म्हणजे फंक्शन पॉईंटर्स वापरणे. फंक्शन पॉईंटर्स आम्हाला रनटाइमवर कोणते फंक्शन म्हणतात हे बदलण्याची परवानगी देतात, ज्यामुळे कामगिरी गंभीर आहे अशा प्रकरणांसाठी ते आदर्श बनवतात. ते लवचिकता प्रदान करीत असताना, त्यांना एसटीडी :: फंक्शनपेक्षा व्यवस्थापित करणे कठिण असू शकते, विशेषत: स्थानिक व्हेरिएबल्स कॅप्चर करताना. तथापि, फंक्शन पॉईंटर्स कार्यप्रदर्शन-संवेदनशील परिस्थितींमध्ये उपयुक्त आहेत, जसे की रीअल-टाइम कार्ड परस्परसंवाद किंवा कार्ड गेममध्ये एआय निर्णय घेतात.
शेवटी, वापरण्याचा एक ऑब्जेक्ट-देणारं दृष्टीकोन वारसा आणि पद्धत अधिलिखित अंमलात आणले होते. ही पद्धत आम्हाला त्याचे वर्तन सुधारित करणारे व्युत्पन्न वर्ग तयार करून प्ले () फंक्शन वाढविण्यास अनुमती देते. उदाहरणार्थ, एक विशेष कार्ड प्रकार बेस कार्ड क्लासमधून वारसा मिळवू शकतो आणि अतिरिक्त प्रभाव समाविष्ट करण्यासाठी ओव्हरराइड प्ले () ओव्हरराइड प्ले (). अधिक जटिल गेम मेकॅनिक्सची रचना करताना हे उपयुक्त आहे जेथे विशिष्ट कार्ड प्रकारांना अनन्य वर्तन आवश्यक असतात. या तंत्रांचे संयोजन करून, विकसक एक अत्यंत मॉड्यूलर आणि एक्सटेंसिबल कार्ड गेम सिस्टम तयार करू शकतात जे डायनॅमिक अपग्रेड्स अखंडपणे समर्थन देते.
सी ++ कार्ड गेममध्ये रनटाइमवर कार्यक्षमता सुधारित करणे
डायनॅमिक वर्तन सुधारणेसाठी फंक्शन पॉईंटर्स, लॅम्बडास आणि एसटीडी :: सी ++ मधील फंक्शन वापरणे
#include <iostream>
#include <functional>
class Card {
public:
std::function<void()> PlayFunction;
Card() {
PlayFunction = [&]() { std::cout << "Playing base card\n"; };
}
void Play() { PlayFunction(); }
};
void MillCard() { std::cout << "Milling a card\n"; }
void UpgradeWithMill(Card &card) {
auto oldPlay = card.PlayFunction;
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); };
}
int main() {
Card myCard;
UpgradeWithMill(myCard);
myCard.Play();
return 0;
}
सी ++ मधील एक पद्धत गतिकरित्या पुनर्स्थित करण्यासाठी फंक्शन पॉईंटर्स वापरणे
रनटाइम सुधारणांमध्ये चांगल्या नियंत्रणासाठी फंक्शन पॉईंटर्स वापरुन अंमलबजावणी
#include <iostream>
typedef void (*PlayFunc)();
void BasePlay() { std::cout << "Base play function\n"; }
void PlayTwice() {
std::cout << "Playing twice!\n";
BasePlay();
BasePlay();
}
int main() {
PlayFunc playFunction = &BasePlay;
playFunction();
playFunction = &PlayTwice;
playFunction();
return 0;
}
अधिक एक्सटेंसिबल कार्ड अपग्रेडसाठी वर्ग-आधारित दृष्टीकोन वापरणे
वारसा आणि पद्धत ओव्हरराइडिंग वापरुन ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड पद्धत
#include <iostream>
class Card {
public:
virtual void Play() { std::cout << "Playing base card\n"; }
};
class UpgradedCard : public Card {
public:
void Play() override {
Card::Play();
std::cout << "Additional effect triggered!\n";
}
};
int main() {
Card* myCard = new UpgradedCard();
myCard->Play();
delete myCard;
return 0;
}
डेकोरेटर्स आणि मिडलवेअरसह रनटाइम फंक्शन रिप्लेसमेंट वर्धित करणे
सी ++ मध्ये गतिशीलपणे कार्ये सुधारित करण्याचा आणखी एक शक्तिशाली मार्ग म्हणजे ए वापरणे सजावटीचा नमुना? कोर लॉजिक अबाधित ठेवताना ही पद्धत आम्हाला अतिरिक्त वर्तनांसह विद्यमान कार्य लपेटण्याची परवानगी देते. थेट नाटक () फंक्शनची जागा घेण्याऐवजी आम्ही रोल-प्लेइंग गेममध्ये बफ्स लागू करण्यासारखेच बदलांची साखळी तयार करतो. कल्पना करा की आपल्याकडे एक बेस कार्ड आहे जे नुकसानीचे व्यवहार करते आणि आपण "बर्न" प्रभाव जोडला आहे - प्रत्येक वेळी कार्ड प्ले केले जाते तेव्हा शत्रू देखील कालांतराने नुकसान घेते. 🔥
मिडलवेअर-स्टाईल फंक्शन रॅपिंग हा वेब डेव्हलपमेंटद्वारे प्रेरित केलेला आणखी एक दृष्टीकोन आहे परंतु गेम मेकॅनिक्सला लागू आहे. येथे, प्रत्येक प्रभाव मुख्य फंक्शनच्या आधी किंवा नंतर कार्यान्वित होतो असा एक स्तर म्हणून कार्य करतो. वापरत एसटीडी :: वेक्टर एकाधिक फंक्शन रॅपर्स संचयित करण्यासाठी एकाधिक अपग्रेड्स गतिशीलपणे स्टॅक करण्यास परवानगी देते. उदाहरणार्थ, मागील प्रभाव अधिलिखित न करता एक कार्ड "दोनदा प्ले" आणि "मिल अ कार्ड" क्षमता दोन्ही मिळवू शकते. हे गेममध्ये एकाधिक पॉवर-अप सुसज्ज करण्यासारखेच आहे, जिथे प्रत्येक वर्धितता नवीन क्षमता जोडते.
शेवटी, विचार इव्हेंट-चालित प्रोग्रामिंग रनटाइम बदल पुढे ऑप्टिमाइझ करू शकता. निरीक्षक नमुना वापरुन, कार्डे गतिकरित्या प्रभाव नोंदवू शकतात आणि ट्रिगरला प्रतिसाद देऊ शकतात. विशिष्ट परिस्थितीवर आधारित एकाधिक प्रभाव साखळीसारख्या जटिल संवाद हाताळताना हे उपयुक्त आहे. उदाहरणार्थ, एखाद्या विशिष्ट परिस्थितीत खेळल्यास, एखादे अतिरिक्त कार्ड रेखांकन करण्यासारखे एखादे कार्ड एक वेगळा परिणाम मिळवू शकेल. ही तंत्रे सी ++ मध्ये फंक्शन रिप्लेसमेंट अधिक लवचिक आणि स्केलेबल बनवतात. 🎮
सी ++ मधील रनटाइम फंक्शन रिप्लेसमेंटबद्दल सामान्य प्रश्न
- सी ++ मधील रनटाइमवर फंक्शन पुनर्स्थित करण्याचा उत्तम मार्ग कोणता आहे?
- वापरत std::function वाचनीयता राखताना लवचिकता प्रदान करते. कार्यप्रदर्शन-क्रिटिकल अनुप्रयोगांसाठी फंक्शन पॉईंटर्स देखील उपयुक्त ठरू शकतात.
- मूळ कार्य सुधारित करताना मी कसे जतन करू?
- मूळ फंक्शन बदलण्यापूर्वी व्हेरिएबलमध्ये ठेवा, नंतर लॅम्बडा रॅपरचा वापर करून नवीन फंक्शनच्या आत कॉल करा.
- मी एकत्र एकाधिक फंक्शन रिप्लेसमेंट्स साखळी करू शकतो?
- होय! वापरत std::vector फंक्शन रॅपर्स संचयित करण्यासाठी एकाधिक अपग्रेड्स गतीशीलपणे स्टॅक करण्यास अनुमती देते.
- रनटाइमवर फंक्शन्स सुधारित करताना कार्यप्रदर्शन विचारात काय आहे?
- फंक्शन पॉईंटर्स वेगवान परंतु कमी लवचिक आहेत. std::function किंचित ओव्हरहेड जोडते परंतु देखभाल सुधारते.
- वर्तन सुधारित करण्यासाठी वारसा वापरण्याशी हे कसे तुलना करते?
- वारसा पूर्वनिर्धारित वर्तन बदलांसाठी चांगले कार्य करते, तर डायनॅमिक, रनटाइम सुधारणांसाठी फंक्शन बदलण्याची शक्यता चांगली आहे.
डायनॅमिक फंक्शन रिप्लेसमेंटवर अंतिम विचार
सी ++ मध्ये रनटाइम फंक्शन बदलणे वापरणे हे गेम सिस्टममध्ये लवचिकता जोडण्यासाठी एक शक्तिशाली तंत्र आहे. फंक्शन पॉईंटर्स, लॅम्बडा एक्सप्रेशन्स आणि एसटीडी :: फंक्शनचा फायदा करून, विकसक कार्ड वर्तन गतिकरित्या सुधारित करू शकतात. ही पद्धत हे सुनिश्चित करते की गेम मेकॅनिक्स अत्यधिक पुनर्लेखन किंवा जटिल वर्ग पदानुक्रमांची आवश्यकता न घेता जुळवून घेण्यायोग्य राहतात.
कार्ड गेम्सच्या पलीकडे, हा दृष्टिकोन एआय वर्तन बदल, प्लगइन सिस्टम आणि डायनॅमिक इव्हेंट हाताळणीमध्ये उपयुक्त आहे. हे अनुप्रयोग रीस्टार्ट न करता रीअल-टाइम बदल करण्यास अनुमती देते. आपण डिजिटल कार्ड गेम डिझाइन करत असलात किंवा परस्परसंवादी सिम्युलेशन, मास्टरिंग फंक्शन रिप्लेसमेंट तंत्र आपल्या विकासाच्या कार्यप्रवाह मोठ्या प्रमाणात वाढवेल. 🚀
पुढील वाचन आणि संदर्भ
- वर तपशीलवार स्पष्टीकरण एसटीडी :: फंक्शन आणि त्याचे अनुप्रयोग सी ++ मधील: cppreferences.com
- वापरत लॅम्बडा फंक्शन्स वर्तन गतिकरित्या सुधारित करण्यासाठी: Leaccppp.com
- फंक्शन पॉईंटर्स आणि त्यांच्या पर्यायांसाठी सर्वोत्कृष्ट सरावः आयएसओ सी ++ FAQ
- समजून घेणे सजावटीचा नमुना गेम विकासात: गेम प्रोग्रामिंग नमुने