$lang['tuto'] = "ട്യൂട്ടോറിയലുകൾ"; ?>$lang['tuto'] = "ട്യൂട്ടോറിയലുകൾ"; ?>$lang['tuto'] = "ട്യൂട്ടോറിയലുകൾ"; ?> ഇഷ്‌ടാനുസൃത

ഇഷ്‌ടാനുസൃത സ്‌കെലിറ്റൽ മെഷ് മൂവ്‌മെൻ്റിൽ അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് തെറ്റായ ക്രമീകരണം പരിഹരിക്കുന്നു

ഇഷ്‌ടാനുസൃത സ്‌കെലിറ്റൽ മെഷ് മൂവ്‌മെൻ്റിൽ അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് തെറ്റായ ക്രമീകരണം പരിഹരിക്കുന്നു
ഇഷ്‌ടാനുസൃത സ്‌കെലിറ്റൽ മെഷ് മൂവ്‌മെൻ്റിൽ അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് തെറ്റായ ക്രമീകരണം പരിഹരിക്കുന്നു

അൺറിയൽ എഞ്ചിനിലെ ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് റൊട്ടേഷൻ പ്രശ്‌നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു

അൺറിയൽ എഞ്ചിനിലെ സ്കെലിറ്റൽ മെഷുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നത് പലപ്പോഴും അപ്രതീക്ഷിത സ്വഭാവത്തിന് കാരണമാകും, പ്രത്യേകിച്ചും ബ്ലെൻഡർ പോലുള്ള ബാഹ്യ ഉപകരണങ്ങളിൽ നിന്ന് ഇറക്കുമതി ചെയ്യുമ്പോൾ. ഭൗതികശാസ്ത്ര അസറ്റ് തെറ്റായി വിന്യസിച്ചതായി തോന്നുമ്പോഴോ അത് 90 ഡിഗ്രി കൊണ്ട് തിരിക്കുന്നതുപോലെ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോഴോ ആണ് ഒരു പൊതു പ്രശ്നം. ഇത് ആശയക്കുഴപ്പമുണ്ടാക്കാം, പ്രത്യേകിച്ചും കൂട്ടിയിടി ക്രമീകരണങ്ങളും അസറ്റ് പ്രിവ്യൂവും എഞ്ചിനിൽ കൃത്യമാണെന്ന് തോന്നുമ്പോൾ.

ഒരു സാഹചര്യത്തിൽ, ഒരു ഡെവലപ്പർ ഉപയോഗിച്ചു SafeMoveUpdated Component ഒരു ബെസ്പോക്ക് സ്കെലിറ്റൽ മെഷ് നീക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനം, പക്ഷേ കൂട്ടിയിടി പൊരുത്തക്കേടുകൾ നേരിട്ടു. ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് ഭ്രമണം ചെയ്യുന്നതുപോലെ കാര്യങ്ങളുമായി കൂട്ടിയിടിക്കുന്നതായി കാണപ്പെട്ടു. കൂട്ടിയിടിയുടെ ആകൃതി ശരിയാണെന്ന് ഡീബഗ്ഗിംഗ് വെളിപ്പെടുത്തി, എന്നാൽ പെരുമാറ്റം ഉദ്ദേശിച്ച പ്രത്യാഘാതങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നില്ല.

അതിലും ആശയക്കുഴപ്പം, ഭൗതികശാസ്ത്ര വസ്തുവിനെ സ്വമേധയാ 90 ഡിഗ്രി തിരിച്ചപ്പോൾ, എല്ലാം കുറ്റമറ്റ രീതിയിൽ പ്രവർത്തിച്ചു. എന്തുകൊണ്ടാണ് അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് റൊട്ടേഷൻ ശരിയായി കൈകാര്യം ചെയ്യാത്തത് എന്ന ചോദ്യം ഇത് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തു, പ്രത്യേകിച്ചും അസ്ഥികൂട മാതൃക വിന്യസിച്ചിരിക്കുന്നതിനാൽ.

ബ്ലെൻഡറിലെ എല്ലിൻറെ മെഷിൻ്റെ റൂട്ട് അസ്ഥിയുടെ ഭ്രമണമായാണ് റൂട്ട് പ്രശ്നം നിർണ്ണയിച്ചത്. എന്നിരുന്നാലും, ഈ വെളിപ്പെടുത്തൽ മറ്റൊരു ചോദ്യം ഉയർത്തി: എന്തുകൊണ്ടാണ് ഈ റൊട്ടേഷൻ ഉടനടി അൺറിയൽ എഞ്ചിനിലെ ഭൗതികശാസ്ത്ര അസറ്റിലേക്ക് വിവർത്തനം ചെയ്യാത്തത്?

കമാൻഡ് ഉപയോഗത്തിൻ്റെ ഉദാഹരണം
SafeMoveUpdatedComponent ഈ അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ഫംഗ്‌ഷൻ സ്ഥാനവും റൊട്ടേഷൻ ഡെൽറ്റകളും ഉപയോഗിച്ച് ഘടകത്തെ സുരക്ഷിതമായി നീക്കുന്നു. ഇത് യാത്രാ പാതയിലെ കൂട്ടിയിടികൾ കണ്ടെത്തുകയും അതിനനുസരിച്ച് അന്തിമ സ്ഥാനം ക്രമീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
FQuat::MakeFromEuler ഈ ഫംഗ്‌ഷൻ ഒരു യൂലർ ആംഗിൾ വെക്‌ടറിനെ ഒരു ക്വാട്ടേർണിയനാക്കി മാറ്റുന്നു, ഇത് സാധാരണയായി അൺറിയൽ എഞ്ചിനിൽ റൊട്ടേഷൻ കണക്കുകൂട്ടലുകൾക്കായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഇത് സുഗമമായ ഭ്രമണങ്ങൾ പ്രാപ്തമാക്കുകയും ജിംബൽ ലോക്ക് ആശങ്കകൾ ഇല്ലാതാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
SlideAlongSurface ഈ കമാൻഡ് ഒരു വസ്തു ഒരു പ്രതലവുമായി കൂട്ടിയിടിക്കുമ്പോൾ അതിൻ്റെ ചലനാത്മകതയെ പരിഷ്കരിക്കുന്നു, കൂട്ടിയിടി നോർമൽ സ്ലൈഡുചെയ്യുന്നു. ആഘാതങ്ങൾ ആഗിരണം ചെയ്യുന്നതിനും യഥാർത്ഥ ഭൗതികശാസ്ത്രത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ചലനം ഉറപ്പാക്കുന്നതിനും ഇത് അത്യന്താപേക്ഷിതമാണ്.
HandleImpact ഈ ഫംഗ്ഷൻ ഒരു കൂട്ടിയിടിയുടെ അനന്തരഫലങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു. ആഘാതം എങ്ങനെ, എവിടെയാണ് സംഭവിക്കുന്നത് എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ച് ഇത് സംഭവങ്ങൾക്ക് കാരണമാകാം അല്ലെങ്കിൽ ചലനം മാറ്റാം. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഒരു ഇനം ഒരു പ്രതലവുമായി കൂട്ടിയിടിക്കുമ്പോൾ അത് ഉപയോഗിക്കുന്നു.
FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis ഈ ഓപ്ഷൻ FBX ഫയലുകൾ അൺറിയൽ എഞ്ചിനിലേക്ക് ഇമ്പോർട്ടുചെയ്യുന്നതിന് മാത്രമുള്ളതാണ് കൂടാതെ ബ്ലെൻഡറിൽ നിന്നോ മറ്റ് ടൂളുകളിൽ നിന്നോ മെഷ് ഇറക്കുമതി ചെയ്യുമ്പോൾ സ്ഥിരമായ വിന്യാസം ഉറപ്പാക്കിക്കൊണ്ട് എക്‌സ്-ആക്സിസുമായി വിന്യസിക്കാൻ അസറ്റിൻ്റെ മുൻഭാഗത്തെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു.
ensure() ഒരു വ്യവസ്ഥ ശരിയാണോ എന്ന് നിർണ്ണയിക്കുന്ന അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ്റെ C++ കോഡിനായുള്ള ഒരു ഡീബഗ്ഗിംഗ് ടൂൾ. തെറ്റാണെങ്കിൽ, അത് മുന്നറിയിപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ ഉറപ്പ് പരാജയത്തിൽ കലാശിക്കുന്നു. വ്യവസ്ഥകൾ പാലിച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ യൂണിറ്റ് ടെസ്റ്റുകളിൽ ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നു.
UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat ഘടകത്തിൻ്റെ കറൻ്റ് റൊട്ടേഷൻ സൂചിപ്പിക്കുന്ന ക്വാട്ടേർണിയോൺ വീണ്ടെടുക്കുന്നു. ഭൗതികശാസ്ത്രത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ചലനങ്ങളിൽ റൊട്ടേഷൻ ഡെൽറ്റ ഉപയോഗിച്ചതിന് ശേഷം പുതിയ ഭ്രമണം കണക്കാക്കാൻ ഇത് ആവശ്യമാണ്.
CalculateRotationDelta കാലക്രമേണയുള്ള ഭ്രമണത്തിലെ മാറ്റം കണക്കാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു കുത്തക രീതി, ഒരു ഫ്രെയിമിൽ ഒരു വസ്തു എത്രമാത്രം കറങ്ങണം എന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നു. അൺറിയൽ എഞ്ചിനിലെ സുഗമമായ ഭ്രമണത്തിൻ്റെ സന്ദർഭത്തിൽ ഇത് പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു.

അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ഫിസിക്സ് അസറ്റ് റൊട്ടേഷൻ മനസ്സിലാക്കുകയും പരിഹരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു

ഇഷ്‌ടാനുസൃത അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ സ്‌ക്രിപ്റ്റ് പ്രധാനമായും ആശ്രയിക്കുന്നത് SafeMoveUpdated Component ചലനവും കൂട്ടിയിടിയും ഫംഗ്‌ഷൻ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു. ഈ കമാൻഡ് കണക്കാക്കിയ സ്ഥാനവും ഭ്രമണ മാറ്റങ്ങളും അനുസരിച്ച് ഒരു ഘടകം (ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഒരു അസ്ഥികൂട മെഷ്) നീക്കുന്നു. ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് 90 ഡിഗ്രി കറക്കിയതുപോലെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഇത് തെറ്റായ കൂട്ടിയിടി കണ്ടെത്തലിന് കാരണമാകുന്നു എന്നതാണ് പ്രശ്‌നം. പ്രത്യേക സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ ഉപയോഗിച്ച് സ്ഥാനവും റൊട്ടേഷൻ ഡെൽറ്റകളും കണക്കാക്കി സ്ക്രിപ്റ്റ് ഈ വ്യത്യാസങ്ങൾ നികത്തുന്നു.

സ്ക്രിപ്റ്റിൻ്റെ മറ്റൊരു പ്രധാന വശം ഉപയോഗമാണ് FQuat ഭ്രമണം കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ. ഭ്രമണത്തിനായി യൂലർ ആംഗിളുകൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ സംഭവിക്കാവുന്ന ജിംബൽ ലോക്ക് പോലെയുള്ള സാധാരണ റൊട്ടേഷൻ പ്രശ്നങ്ങൾ ഒഴിവാക്കാൻ ക്വാട്ടേണിയനുകൾ ഇവിടെ ഉപയോഗിക്കുന്നു. സ്ക്രിപ്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ഘടകത്തിൻ്റെ കറൻ്റ് റൊട്ടേഷൻ എടുക്കുന്നു GetComponentQuat, റൊട്ടേഷൻ ഡെൽറ്റയിൽ നിന്ന് പുതുതായി കണക്കാക്കിയ ക്വാട്ടേർണിയൻ ഉപയോഗിച്ച് അതിനെ ഗുണിച്ച് ഘടകത്തിലേക്ക് പ്രയോഗിക്കുന്നു. ഗെയിം പരിതസ്ഥിതിയിൽ അതിൻ്റെ ചലനത്തിന് അനുസൃതമായി മെഷ് കൃത്യമായി കറങ്ങുന്നുവെന്ന് ഇത് ഉറപ്പ് നൽകുന്നു.

ദി ഹാൻഡിൽ ഇംപാക്ട് ഒപ്പം SlideAlongSurface കമാൻഡുകൾ കൂട്ടിയിടി പ്രതികരണം നിയന്ത്രിക്കുന്നു. മൂവ്‌മെൻ്റ് ഫംഗ്‌ഷൻ്റെ ഹിറ്റ് റിസൾട്ട് ഉപയോഗിച്ച് കൂട്ടിയിടി കണ്ടെത്തിയതിന് ശേഷം, ഒബ്‌ജക്റ്റ് അത് കൂട്ടിയിടിക്കുന്ന പ്രതലവുമായി എങ്ങനെ ഇടപെടണമെന്ന് ഈ കമാൻഡുകൾ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. കളികളിലെ റിയലിസ്റ്റിക് ഫിസിക്സിന്, പ്രത്യേകിച്ച് പരിസ്ഥിതിയുമായി ഇടപഴകുന്ന അസ്ഥികൂട മോഡലുകൾക്കൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ഉപരിതലത്തിൽ താഴേക്ക് സ്ലൈഡുചെയ്യുന്നത് അത്യന്താപേക്ഷിതമാണ്. കൂട്ടിയിടിക്കു ശേഷവും മെഷ് സുഗമമായും കൃത്യമായും നീങ്ങുന്നുവെന്ന് ഈ കമാൻഡുകൾ ഉറപ്പാക്കുന്നു.

ശാരീരിക ഇടപെടലുകൾക്ക് പുറമേ, സ്ക്രിപ്റ്റിൽ യൂണിറ്റ് ടെസ്റ്റിംഗിനുള്ള ഒരു പരിഹാരം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു ഉറപ്പാക്കുക കമാൻഡ്. റൺടൈമിൽ ചില വ്യവസ്ഥകൾ പാലിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഈ കമാൻഡ് ഉറപ്പാക്കുന്നു, ഇത് ട്രബിൾഷൂട്ടിംഗിന് പ്രധാനമാണ്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഓരോ ഫ്രെയിമിനും ശേഷവും ഭ്രമണവും കൂട്ടിയിടി പെരുമാറ്റവും ഉദ്ദേശിച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ ഇത് സഹായിക്കുന്നു. വിവിധ ഗെയിമിംഗ് ക്രമീകരണങ്ങളിൽ ഫിസിക്സ് അസറ്റ് ശരിയായി പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുന്നതിന് ഈ പരിശോധനകൾ നിർണായകമാണ്. അസ്ഥികൂടത്തിൻ്റെ മെഷും അതുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഭൗതികശാസ്ത്ര അസറ്റും തമ്മിലുള്ള സ്ഥിരത നിലനിർത്തിക്കൊണ്ട് റൂട്ട് അസ്ഥിയുടെ 90-ഡിഗ്രി ഭ്രമണം കൈകാര്യം ചെയ്യുക എന്നതാണ് പൊതുവായ ലക്ഷ്യം.

അൺറിയൽ എഞ്ചിനിലെ ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് റൊട്ടേഷൻ പ്രശ്‌നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു: ബാക്കെൻഡും ഫ്രണ്ടെൻഡ് സൊല്യൂഷനുകളും

ഈ സ്ക്രിപ്റ്റ് C++ ബാക്കെൻഡായി ഉപയോഗിക്കുകയും അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ്റെ ഫിസിക്‌സ് സിസ്റ്റവുമായുള്ള തെറ്റായ ക്രമീകരണത്തെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. പരിഹാരം സാധൂകരിക്കുന്ന യൂണിറ്റ് ടെസ്റ്റുകളും ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു.

// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment
#include "YourCustomMovementComponent.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"

// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTime
FVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);
FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);

// Correct the rotation based on root bone orientation
FQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);

// Check for collision and handle impacts
FHitResult Hit(1.0f);
SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);
if (Hit.IsValidBlockingHit())
{
    HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);
    SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);
}

// Update velocity to account for movement
UpdateComponentVelocity();

// Unit test for verifying correct collision behavior
void TestPhysicsAssetRotation()
{
    FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);
    FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));
    // Simulate movement
    SafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);
    ensure(Hit.IsValidBlockingHit());
}

ഇതര പരിഹാരം: ബ്ലെൻഡറിൽ നിന്ന് ഇറക്കുമതി ചെയ്യുമ്പോൾ ഭൗതികശാസ്ത്ര അസറ്റ് ക്രമീകരിക്കൽ

അൺറിയൽ എഞ്ചിനിലേക്ക് ഇമ്പോർട്ടുചെയ്യുമ്പോൾ ഭൗതികശാസ്ത്ര അസറ്റ് ശരിയായി വിന്യസിച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പുനൽകുന്നതിന് ബ്ലെൻഡറിൽ നിന്നുള്ള ഇറക്കുമതി പാരാമീറ്ററുകൾ ഈ സ്‌ക്രിപ്റ്റ് പരിഷ്‌ക്കരിക്കുന്നു.

// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender
// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting
// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.
// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).

// Unreal Engine: Use FBX Import Settings
// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure
//    that Unreal Engine aligns the asset correctly.
FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;
FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);

// Unit test in Unreal to verify import orientation
void TestImportedPhysicsAssetRotation()
{
    USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();
    FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);
    ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));
}

അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ഫിസിക്സ് അസറ്റ് അലൈൻമെൻ്റ് പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു

അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ്റെ ഫിസിക്സ് സിസ്റ്റം തമ്മിൽ വേർതിരിക്കുന്നത് a അസ്ഥികൂടം മെഷ് ഒരു ഭൗതികശാസ്ത്ര ആസ്തിയും. മെഷ് പരിസ്ഥിതിയുമായി എങ്ങനെ ഇടപഴകുന്നു എന്ന് നിർവചിക്കുന്ന ഭൗതികശാസ്ത്ര അസറ്റിനേക്കാൾ വ്യത്യസ്തമായ പരിവർത്തനങ്ങൾക്ക് (സ്കെയിൽ, റൊട്ടേഷൻ, വിവർത്തനം) വിധേയമാകാൻ, കഥാപാത്രത്തിൻ്റെയോ ഇനത്തിൻ്റെയോ രൂപം വ്യക്തമാക്കുന്ന അസ്ഥികൂട മെഷിന് കഴിയും. പല സാഹചര്യങ്ങളിലും, സ്‌കെലിറ്റൽ മെഷിൽ ചെയ്‌ത ക്രമീകരണങ്ങൾ ഫിസിക്‌സ് അസറ്റിലേക്ക് തൽക്ഷണം വ്യാപിക്കുന്നില്ല, ഇത് സൂചിപ്പിച്ചത് പോലുള്ള പ്രശ്‌നങ്ങൾക്ക് കാരണമാകുന്നു, അതിൽ ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് 90 ഡിഗ്രി കറങ്ങുന്നതായി തോന്നുന്നു.

ബ്ലെൻഡർ പോലുള്ള ബാഹ്യ ഉപകരണങ്ങളിൽ നിന്ന് സ്കെലിറ്റൽ മെഷുകൾ ഇറക്കുമതി ചെയ്യുമ്പോൾ ഈ പ്രശ്നം പലപ്പോഴും സംഭവിക്കാറുണ്ട്. ബ്ലെൻഡറും അൺറിയൽ എഞ്ചിനും വ്യത്യസ്ത കോർഡിനേറ്റ് സിസ്റ്റങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഇത് ഓറിയൻ്റേഷൻ പ്രശ്നങ്ങൾക്ക് കാരണമാകുന്നു. ഇറക്കുമതി ചെയ്യുമ്പോൾ, മെഷും അതിൻ്റെ ഭാഗവും പരിശോധിക്കുക റൂട്ട് അസ്ഥി ശരിയായി വിന്യസിച്ചിരിക്കുന്നു, കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ് പരിവർത്തനങ്ങൾ (90-ഡിഗ്രി റൊട്ടേഷൻ പോലുള്ളവ) പ്രയോഗിച്ചു. ഇത് അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ്റെ FBX ഇറക്കുമതി സിസ്റ്റത്തെ ഡാറ്റ ശരിയായി മനസ്സിലാക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു, ഇത് അസ്ഥികൂട മാതൃകയുടെയും അനുബന്ധ ഭൗതികശാസ്ത്ര അസറ്റിൻ്റെയും കൃത്യമായ വിന്യാസത്തിന് കാരണമാകുന്നു.

പരിശോധിക്കേണ്ട മറ്റൊരു ഘടകം അൺറിയലിൻ്റെ പങ്കാണ് ComponentToWorld മാട്രിക്സ്. ഈ മാട്രിക്സ് ലോക ബഹിരാകാശത്ത് ഒരു ഘടകം എങ്ങനെ വിവർത്തനം ചെയ്യപ്പെടുന്നു എന്ന് നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഇറക്കുമതി സമയത്ത് റൂട്ട് അസ്ഥിയുടെ ഭ്രമണം ശരിയായി മായ്‌ക്കുകയോ പരിഷ്‌ക്കരിക്കുകയോ ചെയ്‌തിട്ടില്ലെങ്കിൽ, അൺറിയൽ ഘടകത്തിൻ്റെ ലോക സ്ഥാനവും ഭ്രമണവും കണക്കാക്കുമ്പോൾ അത് പിശകുകൾ സൃഷ്‌ടിച്ചേക്കാം. ഈ മാട്രിക്സ് ശരിയാക്കുകയും ഇറക്കുമതി സമയത്ത് റൂട്ട് ബോൺ ലോക അക്ഷങ്ങളുമായി വിന്യസിച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുകയും ചെയ്യുന്നത് പല തെറ്റായ ക്രമീകരണ പ്രശ്‌നങ്ങളും പരിഹരിക്കും.

അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് അലൈൻമെൻ്റിനെക്കുറിച്ചുള്ള പൊതുവായ ചോദ്യങ്ങൾ

  1. എന്തുകൊണ്ടാണ് എൻ്റെ ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് 90 ഡിഗ്രി തിരിക്കുന്നതുപോലെ പ്രവർത്തിക്കുന്നത്?
  2. സ്കെലിറ്റൽ മെഷിൻ്റെ റൂട്ട് ബോൺ റൊട്ടേഷനും ഫിസിക്സ് അസറ്റും തമ്മിലുള്ള പൊരുത്തക്കേടാണ് ഇത് സാധാരണയായി സംഭവിക്കുന്നത്. പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ മെഷിൻ്റെ റൂട്ട് ബോൺ ബ്ലെൻഡറിൽ ഉചിതമായി ഓറിയൻ്റഡ് ആണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
  3. ബ്ലെൻഡറിൽ നിന്ന് ഇറക്കുമതി ചെയ്യുമ്പോൾ 90-ഡിഗ്രി റൊട്ടേഷൻ പ്രശ്നം എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാനാകും?
  4. ബ്ലെൻഡറിൽ മോഡൽ കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നതിനുമുമ്പ്, അമർത്തിയാൽ എല്ലാ പരിവർത്തനങ്ങളും (റൊട്ടേഷൻ, സ്കെയിൽ) പ്രയോഗിക്കുക Ctrl + A. Unreal-ൻ്റെ FBX ഇറക്കുമതി ക്രമീകരണങ്ങൾ പരിശോധിച്ച് റൂട്ട് ബോൺ തിരിക്കുന്നില്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
  5. എന്താണ് ComponentToWorld അൺറിയൽ എഞ്ചിനിലെ മാട്രിക്സ്?
  6. ഘടകത്തിൻ്റെ പ്രാദേശിക സ്ഥാനം, ഭ്രമണം, സ്കെയിൽ എന്നിവ ആഗോള ഇടത്തിലേക്ക് മാപ്പ് ചെയ്യുന്ന ഒരു മാട്രിക്സാണിത്. റൂട്ട് ബോൺ വിന്യാസവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രശ്നങ്ങൾ ഈ പരിവർത്തനത്തിലെ തെറ്റായ കണക്കുകൂട്ടലുകളിലേക്ക് നയിച്ചേക്കാം, തൽഫലമായി ഭ്രമണം ചെയ്ത ഭൗതികശാസ്ത്ര അസറ്റ് പ്രശ്‌നം.
  7. അൺറിയലിൽ എനിക്ക് എങ്ങനെ ഭൗതികശാസ്ത്ര അസറ്റ് കൂട്ടിയിടികൾ ഡീബഗ് ചെയ്യാം?
  8. ഉപയോഗിക്കുക DrawDebugHelpers കൂട്ടിയിടി പരിധികൾ ദൃശ്യവൽക്കരിക്കാനും ഭൗതികശാസ്ത്ര അസറ്റ് മെഷുമായി വിന്യസിച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാനും അൺറിയലിൽ.
  9. ഞാൻ ഫിസിക്സ് അസറ്റ് 90 ഡിഗ്രി സ്വമേധയാ തിരിക്കുകയാണെങ്കിൽ എന്ത് സംഭവിക്കും?
  10. ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് സ്വമേധയാ റൊട്ടേറ്റ് ചെയ്യുന്നത് ഒരു പരിഹാരമാണെങ്കിലും പ്രശ്‌നം താൽക്കാലികമായി പരിഹരിച്ചേക്കാം. അസ്ഥികൂടത്തിൻ്റെ മെഷിൻ്റെ ഇറക്കുമതി പാരാമീറ്ററുകളിലും റൂട്ട് ബോൺ വിന്യാസത്തിലുമാണ് അടിസ്ഥാന കാരണം സാധാരണയായി കാണപ്പെടുന്നത്.

ഫിസിക്‌സ് അസറ്റ് റൊട്ടേഷൻ പ്രശ്‌നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രധാന കാര്യങ്ങൾ

അവസാനമായി, സ്കെലിറ്റൽ മെഷിൻ്റെ റൂട്ട് ബോൺ റൊട്ടേഷനിലെ പൊരുത്തക്കേടുകളാണ് ഭൗതികശാസ്ത്ര അസറ്റിൻ്റെ അനുചിതമായ പെരുമാറ്റത്തിൻ്റെ പ്രാഥമിക കാരണം. അൺറിയൽ എഞ്ചിനിലേക്ക് മെഷ് ഇറക്കുമതി ചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ് ബ്ലെൻഡറിൽ റൂട്ട് ബോൺ വിന്യസിക്കുന്നത് 90-ഡിഗ്രി ഓഫ്‌സെറ്റ് പ്രശ്‌നം ഒഴിവാക്കാൻ അത്യന്താപേക്ഷിതമാണ്. അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ചലനവും കൂട്ടിയിടിയും എങ്ങനെ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നുവെന്ന് മനസിലാക്കുന്നത് ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ സഹായിക്കും.

പോലുള്ള ദിനചര്യകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു SafeMoveUpdated Component ക്വാട്ടേർണിയണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഭ്രമണം ശരിയായി കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നത് തടസ്സമില്ലാത്ത ഭൗതികശാസ്ത്ര ഇടപെടലുകൾ ഉറപ്പാക്കുന്നു. കൂട്ടിയിടികൾ ദൃശ്യവൽക്കരിക്കുന്നതിനും അവയുടെ പരിഹാരങ്ങൾ സമഗ്രമായി പരിശോധിക്കുന്നതിനും ഡവലപ്പർമാർ Unreal-ൻ്റെ ഡീബഗ്ഗിംഗ് ടൂളുകളും ഉപയോഗിക്കണം.

അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ഫിസിക്സ് അസറ്റ് പ്രശ്നങ്ങൾക്കുള്ള റഫറൻസുകളും ഉറവിടങ്ങളും
  1. അൺറിയൽ എഞ്ചിനുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഔദ്യോഗിക ഡോക്യുമെൻ്റേഷൻ വിശദീകരിക്കുന്നു പ്രോഗ്രാമിംഗും സ്ക്രിപ്റ്റിംഗും ഘടകങ്ങളും ഭൗതികശാസ്ത്ര ആസ്തികളും കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള വിശദമായ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ നൽകുന്ന വിഭാഗം.
  2. അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ കമ്മ്യൂണിറ്റിയിൽ നിന്നുള്ള സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ നൽകുന്നു, പ്രത്യേകിച്ച് സ്‌കെലിറ്റൽ മെഷ് ഇറക്കുമതി പ്രശ്‌നങ്ങളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്ന ഒരു ഫോറം ചർച്ചയിൽ നിന്ന്: അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ഫോറം .
  3. ബ്ലെൻഡറിൻ്റെ FBX എക്‌സ്‌പോർട്ട് ഓപ്‌ഷനുകൾ അൺറിയൽ എഞ്ചിനിലെ മെഷ് ഓറിയൻ്റേഷനെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നുവെന്നത് ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഉറവിടം: ബ്ലെൻഡർ സ്റ്റാക്ക് എക്സ്ചേഞ്ച് .
  4. ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ട്യൂട്ടോറിയൽ SafeMoveUpdated Component ശരിയായ കൂട്ടിയിടി കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള മറ്റ് അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ചലന ഘടകങ്ങളും.