മെഷ് ജനറേഷൻ മാസ്റ്ററിംഗ്: ഐക്യത്തിൽ ദ്വാരങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുക
ഐക്യത്തിൽ മിനുസമാർന്നതും വെക്സൽ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതുമായ ഭൂപ്രദേശങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ശക്തമായ അൽഗോരിതം എന്ന ശക്തമായ അൽഗോരിതം ആണ് മാർച്ചിംഗ് സമചതുര. എന്നിരുന്നാലും, മെഷിലെ ദ്വാരങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ട്രിക്കി ആകാം, പ്രത്യേകിച്ചും പരിഷ്ക്കരിച്ച നടപ്പൊഴുക്കളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ. ചില വ്യവസ്ഥകൾ ശരിയായി കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നില്ലെങ്കിൽ, അപ്രതീക്ഷിത ജ്യാമിതി കരക act ശല വസ്തുക്കൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടാം. പതനം
എന്റെ പ്രോജക്റ്റിൽ, പോൾ ബൂർകെയുടെ യഥാർത്ഥ കോഡിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, നിർദ്ദിഷ്ട സെല്ലുകൾ ശരിയായി ത്രികോണത്തിൽ പരാജയപ്പെട്ട ഒരു പ്രശ്നം ഞാൻ കണ്ടു, മെഷിലെ വിടവുകൾ ഉപേക്ഷിക്കുന്നു. അൽഗോരിതം സ്വഭാവം വിശകലനം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, സെൽ മൂല്യങ്ങളുടെ തെറ്റായ കൈകാര്യം ചെയ്യൽ ഉത്തരവാദിയാണെന്ന് ഞാൻ കണ്ടെത്തി. ഡീബഗ്ഗിംഗ് അത് ത്രികോണത്തെ എങ്ങനെ സ്വാധീനിക്കുന്നു എന്നതിലേക്ക് ആഴത്തിലുള്ള മുങ്ങൽ ആവശ്യമാണ്.
ഇത് പരിഹരിക്കാൻ, ഒരു നിശ്ചിത സ്ഥാനത്ത് ഒരു ബ്ലോക്ക് അസാധുവാക്കിയിട്ടുണ്ടോയെന്ന് പരിശോധിക്കാൻ ഞാൻ ഒരു രീതി നടപ്പിലാക്കി. ബാധിത പ്രദേശങ്ങളെ കൃത്യമായി നിർത്താനും തടസ്സമില്ലാത്ത ഭൂപ്രദേശം ഉറപ്പാക്കാൻ ട്രയാങ്ലേഷൻ പ്രക്രിയ പരിഷ്കരിക്കാനും ഇത് എന്നെ അനുവദിച്ചു. പതനം
ഈ ലേഖനം നടപ്പിലാക്കുന്നതിലൂടെ നടക്കുന്നു, മാർച്ചിംഗ് സമചതുര അളവിൽ മെഷുകളും അവ എങ്ങനെ ശരിയാക്കാമെന്നും പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നു. നിങ്ങൾ ഒരു വോക്സൽ എഞ്ചിൻ വികസിപ്പിക്കുകയോ നടപടിക്രമ ഭൂപ്രദേശത്ത് പരീക്ഷിക്കുകയോ ചെയ്താൽ, ഈ രീതി മാസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നത് മിനുസമാർന്നതും ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ളതുമായ മെഷുകൾക്ക് നിർണായകമാണ്!
ആജ്ഞാപിക്കുക | ഉപയോഗത്തിനുള്ള ഉദാഹരണം |
---|---|
Mesh.RecalculateNormals() | ശീർഷകം പരിഷ്കരിച്ച ശേഷം ശരിയായ ലൈറ്റിംഗ്, ഷേഡിംഗ് ഉറപ്പാക്കാൻ മെഷിന്റെ സാധാരണ നിലയെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു. |
List<Vector3>.ToArray() | വെർട്ടെക്സ് സ്ഥാനങ്ങളുടെ ചലനാത്മക പട്ടിക ഒരു നിശ്ചിത അറേയിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു, ഇത് ഐക്യത്തിന്റെ മെഷ് സിസ്റ്റത്തിന് ആവശ്യമാണ്. |
MeshFilter.mesh | ഒരു സംയോജിത മെഷ് ഒരു സംയോജിപ്പിക്കുന്നതിന് ഒരു സംയോജിപ്പിച്ച് നിയുക്തമാക്കുന്നു, ഇത് ഐക്യത്തിന്റെ രംഗത്തിൽ റെൻഡർ ചെയ്യാൻ അനുവദിക്കുന്നു. |
densityGrid[x, y, z] | ഒരു നിശ്ചിത 3 ഡി കോർഡിനേറ്റിലെ സാന്ദ്രത മൂല്യം ആക്സസ് ചെയ്യുന്നു, ഇത് ഒരു വെർട്ടെക്സ് സ്ഥാപിക്കണമോ എന്ന് നിർണ്ണയിക്കുന്നു. |
triangles.Add(index) | ഫൈനൽ മെഷിൽ ഏത് ലംബമായി മാറുന്നുവെന്ന് നിശ്ചയമുള്ള പട്ടികയിലേക്ക് ഒരു സൂചിക ചേർക്കുന്നു. |
public void ProcessCube() | വോക്സൽ ഗ്രിഡിൽ ഒരൊറ്റ ക്യൂബിയെ വിലയിരുത്തുന്നതിനും ജ്യാമിതി നിർണ്ണയിക്കുന്നതിനും ഇഷ്ടാനുസൃത പ്രവർത്തനം. |
Assert.IsTrue(condition) | ഒരു പ്രത്യേക അവസ്ഥ ശരിയാണെന്ന് സ്ഥിരീകരിക്കുന്നതിന് യൂണിറ്റ് പരിശോധനയിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അൽഗോരിത്തിന്റെ കൃത്യത ഉറപ്പാക്കുന്നു. |
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>() | ഒരു മെഷ് റെൻഡണ്ടർ ഘടകത്തിലേക്ക് ഒരു മെഷ് റെൻഡൻഡർ ഘടകം അറ്റാച്ചുചെയ്യുന്നു, ജനറേറ്റുചെയ്ത മെഷ് പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ പ്രാപ്തമാക്കുന്നു. |
MarchingCubesMeshGenerator() | നടപടിക്രമ ഭൂസ് തലമുറയിൽ ഉപയോഗത്തിനായി തയ്യാറാക്കുന്ന മെഷ് ജനറേറ്റർ ക്ലാസ് തൽക്ഷണം. |
മാർച്ചിംഗ് സമചതുരങ്ങളുമായി മെഷ് ജനറേഷൻ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നു
മുകളിലുള്ളത് നൽകിയിരിക്കുന്ന സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ വോക്സൽ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഭൂപ്രദേശം കാര്യക്ഷമമായി സൃഷ്ടിക്കുകയും ഡീബഗ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു മാർച്ചിംഗ് ക്യൂബ് അൽഗോരിതം ഐക്യത്തോടെ. പ്രാഥമിക സ്ക്രിപ്റ്റ്, "MAVINGCUBSESHENERARER", "മിനുസമാർന്ന ത്രിംഗ്യൂട്ടേറ്റഡ് ഉപരിതലം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് 3 ഡി ഗ്രിഡ് സാന്ദ്രത മൂല്യങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നു. Minecraft-ശൈലിയിലുള്ള ഗെയിമുകൾ അല്ലെങ്കിൽ മെഡിക്കൽ ഇമേജിംഗ് പോലുള്ള നടപടിക്രമ ഭൂപ്രകാവസ്ഥയിൽ ഈ രീതി നിർണായകമാണ്. ഓരോ ക്യൂബത്തെയും ഗ്രിഡിനുള്ളിലെ വിലയിരുത്തുന്നതിലൂടെ, സാന്ദ്രത പരിധിയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള വെർട്ടെക്സ് സ്ഥാനങ്ങളെക്കുറിച്ച് എങ്ങനെ ഇന്റർപോളേറ്റ് ചെയ്യാമെന്ന് സ്ക്രിപ്റ്റ് നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ബ്ലോക്കി വോക്സൽ ഘടനകളേക്കാൾ ജൈവ-ലുക്കിംഗ് ഉപരിതലങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഇത് അനുവദിക്കുന്നു. പതനം
രണ്ടാമത്തെ സ്ക്രിപ്റ്റ്, "മെഷ്ഡെബഗർ," എന്നത് സൃഷ്ടിച്ച മെഷിലെ കാണാതായ ത്രികോണങ്ങളെയോ വിടവുകളെ തിരിച്ചറിയുന്നതിലും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു. ഒരു ഓവർലേസിംഗ് വഴി ഇത് ചെയ്യുന്നു ഡീബഗ് ടെക്സ്ചർ പ്രശ്നമുള്ള പ്രദേശങ്ങളിൽ, ത്രികോണ പ്രക്രിയയിൽ ഡവലപ്പർമാരെ ദൃശ്യപരമായി കണ്ടെത്തുന്നത്. തെറ്റായ സാന്ദ്രത കണക്കുകൂട്ടലുകൾ കാരണം മെഷിൽ ദ്വാരങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുമ്പോൾ ഇത് പ്രത്യേകിച്ചും ഉപയോഗപ്രദമാണ്. ഒരു യഥാർത്ഥ ലോകമെന്തൊക്കെ കളിമണ്ണിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഒരു ശില്പിയായിരിക്കും they അവരുടെ ശില്പത്തിൽ അനാവശ്യ വിടവുകൾ കണ്ടെത്തിയാൽ, അവർ അവയെ പാച്ച് ചെയ്യുന്നു. അതുപോലെ, ഡിജിറ്റൽ ഭൂപ്രദേശങ്ങളിലെ വിടവുകൾ "കാണാനുള്ള" ഒരു മാർഗ്ഗം ഈ സ്ക്രിപ്റ്റ് നൽകുന്നു.
ഈ സ്ക്രിപ്റ്റുകളുടെ പ്രധാന സവിശേഷതകളിലൊന്നാണ് അവരുടെ മോഡൂലാർ. 3D ഉപരിതല പുനർനിർമ്മാണം ആവശ്യമായ വ്യത്യസ്ത പ്രോജക്റ്റുകൾക്കായി വീണ്ടും ഉപയോഗിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്ന രീതിയിൽ മെഷ് ജനറേഷൻ ലോജിക് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നു. ചലനാത്മക ഡാറ്റ കൈകാര്യം ചെയ്യൽ, വിളിക്കുക Mesh.recalculatormalas () സുഗമമായ ലൈറ്റിംഗ് ഇഫക്റ്റുകൾ ഉറപ്പാക്കുന്നതിന്. ഈ രീതികൾ വിഷ്വൽ നിലവാരവും കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ കാര്യക്ഷമതയും വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. ഈ ഒപ്റ്റിമൈസേഷനുകൾ ഇല്ലാതെ, ഭൂപ്രദേശം മന്ദഗതിയിലാകാം, പ്രത്യേകിച്ചും വലിയ വോക്സൽ ഗ്രിഡുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ.
ഇഷ് ശരിയായി ജനറേറ്റുണ്ടെന്ന് സാധൂകരിക്കുന്നതിൽ അവസാനമായി, യൂണിറ്റ് പരിശോധന നടക്കുന്നു. ജനറേറ്റുചെയ്ത മെഷിന് പ്രതീക്ഷിച്ച ലവ്ബലുകളും ത്രികോണങ്ങളും ഉണ്ടെന്ന് "മാർച്ച് ഡിംഗ്യൂബ്സ്റ്റസ്റ്റുകൾ" സ്ക്രിപ്റ്റ് പരിശോധനകൾ പരിശോധിക്കുന്നു. ഈ ഘട്ടം ഒരു നിർമ്മാണ പ്രക്രിയയിൽ ഒരു ഗുണനിലവാര പരിശോധന നടത്തുന്നതിന് സമാനമാണ് - ഒരു കാർ ഫാക്ടറിയിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകുന്നതിന് മുമ്പ്, എല്ലാ ഭാഗങ്ങളും ശരിയായി പ്രവർത്തിക്കുമെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ കർശനമായ പരിശോധനയ്ക്ക് വിധേയമാകുന്നു. അതേ രീതിയിൽ, ഈ പരിശോധനകൾ ഡവലപ്പർമാരെ സഹായിക്കുന്നതിന് ബഗുകൾ പിടിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു. Degugge ഡീബഗ്ഗിംഗ്, ടെസ്റ്റിംഗ് ഉപകരണങ്ങൾ സമന്വയിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ, ഈ സമീപനം നടപടിക്രമസമയം ഉത്പാദനം കൃത്യവും കാര്യക്ഷമവുമായി തുടരുന്നുവെന്ന് ഈ സമീപനം ഉറപ്പാക്കുന്നു.
ഐക്യത്തിൽ മാർച്ച് ക്യൂബുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നടപടിക്രമങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു
സി # - മാർച്ചിംഗ് ക്യൂബ് അൽഗോരിതം ഉപയോഗിച്ച് ഐക്യത്തിനായി നടപ്പാക്കൽ ബാക്കെൻഡ് ചെയ്യുക
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MarchingCubesMeshGenerator {
private float isolevel = 1f;
private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
private List<int> triangles = new List<int>();
public Mesh GenerateMesh(float[,,] densityGrid, int sizeX, int sizeY, int sizeZ) {
for (int x = 0; x < sizeX - 1; x++) {
for (int y = 0; y < sizeY - 1; y++) {
for (int z = 0; z < sizeZ - 1; z++) {
ProcessCube(x, y, z, densityGrid);
}
}
}
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices.ToArray();
mesh.triangles = triangles.ToArray();
mesh.RecalculateNormals();
return mesh;
}
private void ProcessCube(int x, int y, int z, float[,,] densityGrid) {
// Implementation for processing each cube in the grid
}
}
ഐക്യത്തിൽ മെഷ് ദ്വാരങ്ങളെ ദമ്പതിപ്പെടുത്തുകയും ദൃശ്യമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു
സി # - നഷ്ടമായ പോളിഗോണുകൾ ദൃശ്യവൽക്കരിക്കാനുള്ള ഐക്യം ഡിബഗ്ഗിംഗ് ചെയ്യുന്നു
using UnityEngine;
public class MeshDebugger : MonoBehaviour {
public Material debugMaterial;
void Start() {
MeshRenderer renderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
renderer.material = debugMaterial;
MeshFilter filter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
filter.mesh = GenerateDebugMesh();
}
Mesh GenerateDebugMesh() {
// Generates a simple debug mesh to overlay missing triangles
return new Mesh();
}
}
യൂണിറ്റ് പരിശോധന നടത്തി ക്യൂബുകൾ നടപ്പിലാക്കൽ
സി # - മെഷ് ജനറേഷൻ മൂല്യനിർണ്ണയത്തിനുള്ള ന്യൂനിറ്റ് യൂണിറ്റ് ടെസ്റ്റുകൾ
using NUnit.Framework;
public class MarchingCubesTests {
[Test]
public void TestMeshGeneration() {
float[,,] testGrid = new float[16, 16, 16];
MarchingCubesMeshGenerator generator = new MarchingCubesMeshGenerator();
Mesh mesh = generator.GenerateMesh(testGrid, 16, 16, 16);
Assert.IsNotNull(mesh, "Mesh should not be null");
Assert.IsTrue(mesh.vertexCount > 0, "Mesh should have vertices");
}
}
അഡ്വാൻസ്ഡ് ടെക്നിക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നടപടിക്രമ ഭൂരലം തലമുറ വർദ്ധിപ്പിക്കുക
ആയിരിക്കുമ്പോൾ മാർച്ചിംഗ് ക്യൂബ് അൽഗോരിതം വോക്സൽ അധിഷ്ഠിത ഡാറ്റയിൽ നിന്ന് മിനുസമാർന്ന 3 ഡി സർഫേസുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് മികച്ചതാണ്, തത്സമയ പ്രകടനത്തിനായി ഇത് ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നു. ഒരു കീ മെച്ചപ്പെടുത്തലിന് ഉപയോഗം ഉൾപ്പെടുന്നു ചങ്ക് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രോസസ്സിംഗ്, അവിടെ ഭൂപ്രദേശം ചെറിയതും കൈകാര്യം ചെയ്യാവുന്നതുമായ വിഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ദൃശ്യമാകുന്ന കഷണങ്ങൾ മാത്രമേ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുകയുള്ളൂവെന്ന് ഈ സമീപനം ഉറപ്പാക്കുന്നു, റെൻഡറിംഗ് കാര്യക്ഷമതയെ ഗണ്യമായി മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, തുറന്ന ലോക ഗെയിംസിൽ, വിദൂര ഭൂപ്രദേശ ശാപുകളായി പലപ്പോഴും ആവശ്യമുള്ളതുവരെ ലളിതമാവുകയോ ചെയ്യാതിരിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നുണ്ടോ ഇല്ല. പതനം
മറ്റൊരു നിർണായക വശം ആപ്ലിക്കേഷനാണ് അഡാപ്റ്റീവ് മിഴിവ്, ഇത് കാഴ്ചക്കാരന്റെ ദൂരത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള വിശദാംശങ്ങളുടെ നിലയെ ചലനാത്മകമായി ക്രമീകരിക്കുന്നു. ക്ലോസ്-അപ്പ് പ്രദേശങ്ങളിൽ ഉയർന്ന മിഴിവുള്ള ത്രികോണങ്ങൾ ലഭിക്കുന്നു, അതേസമയം വിദൂര പ്രദേശങ്ങൾ കുറച്ച് പോളിഗോണുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ രീതി ഫ്ലൈറ്റ് സിമുലേറ്ററുകളിൽ വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, അവിടെ ലാൻഡ്സ്കേപ്പുകൾ വിശദമായി പ്രത്യക്ഷപ്പെടണം, പക്ഷേ അകലെ നിന്ന് സ്ഥിരമായി കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ കഴിയും. അഡാപ്റ്റീവ് റെസല്യൂഷൻ ഇല്ലാതെ, അനാവശ്യമായ ലംബങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യും, മൊത്തത്തിലുള്ള പ്രകടനം കുറയ്ക്കും.
അവസാനമായി, ഷേഡറുകൾ വഴി ജിപിയു അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള കണക്കുകൂട്ടലോ ഷേഡറുകളോ സംയോജിപ്പിക്കുന്നതിനോ സംയോജിപ്പിക്കുന്നത് മെഷ് തലമുറ ഗണ്യമായി ത്വരിതമാക്കും. സിപിയുവിൽ മാത്രം ആശ്രയിക്കുന്നതിനുപകരം, അത് ഒരു തടസ്സമാകുന്നത്, ഷേഴ്സുകൾ ഒരേസമയം ഒന്നിലധികം ഗ്രിഡ് സെല്ലുകളുടെ സമാന്തര പ്രോസസ്സിംഗ് അനുവദിക്കുന്നു. കളിക്കാർ നിലത്തുവീഴുന്നതിനാൽ ചലനാത്മകമായി രൂപംകൊണ്ട ഗുഹകൾ ചലനാത്മകമായി രൂപം കൊള്ളുന്ന ഗുഹകൾ പോലുള്ള തത്സമയ വൈകല്യമുള്ള ഭൂപ്രദേശങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ഇത് പ്രത്യേകിച്ചും ഉപയോഗപ്രദമാണ്. ജിപിയു വൈദ്യുതി നിലനിലൂടെ, മനുഷ്യന്റെ സ്കൈ ഇല്ലാത്ത ഗെയിമുകൾ വിശാലവുമില്ലാത്ത ഗെയിമുകൾ, നടപടിക്രമം ജനങ്ങളുടെ തടസ്സവും അപമാനിക്കുന്നവരും. പതനം
മാർച്ചിംഗ് സമചതുര, മെഷ് ജനറേഷൻ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള സാധാരണ ചോദ്യങ്ങൾ
- മാർച്ചിംഗ് ക്യൂബുകൾ അൽഗോരിതം എന്താണ് ഉപയോഗിച്ചത്?
- വ്യോപ്പറേറ്റ് ആസ്ഥാനമായുള്ള അല്ലെങ്കിൽ ഡെൻസിറ്റി ഫീൽഡ് ഡാറ്റയിൽ നിന്ന് മിനുസമാർന്നതും പോളിഗണൽതുമായ ഉപരിതലങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നു.
- ജനറേറ്റുചെയ്ത മെഷിൽ ദൃശ്യമാകുന്ന ദ്വാരങ്ങൾ ഞാൻ എങ്ങനെ പരിഹരിക്കും?
- തെറ്റായ സാന്ദ്രത കണക്കുകൂട്ടലുകൾ അല്ലെങ്കിൽ അനുചിതമായ ഉപയോഗം മൂലമാണ് ദ്വാരങ്ങൾ സംഭവിക്കുന്നത് triangulation tables. ഒരു വിഷ്വൽ ഓവർലേ ഉപയോഗിച്ച് ഡീബഗ്ഗിംഗ് കാണാതായ പോളിഗോണുകൾ തിരിച്ചറിയാൻ സഹായിക്കുന്നു.
- പ്രകടനത്തിനായി മാർച്ചിംഗ് സമചതുരത്തിന് ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യാൻ കഴിയുമോ?
- അതെ! ഉപയോഗിക്കുന്നു chunk-based processing, adaptive resolution, കമ്പ്യൂട്ട് ഷേഡറുകൾ വഴി ജിപിയു ത്വരണം പ്രകടനം ഗണ്യമായി മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു.
- എന്തുകൊണ്ടാണ് എന്റെ മെഷ് ഉള്ളിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നത്?
- വെർട്ടെക്സ് വിൻഡിംഗ് ഓർഡർ തെറ്റായിരിക്കുമ്പോൾ ഇത് സംഭവിക്കുന്നു. ലെ സൂചികകളുടെ ക്രമം മാറ്റി triangles.Add() പ്രവർത്തനം ഇത് പരിഹരിക്കുന്നു.
- നടപടിക്രമങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരേയൊരു മാർച്ച് മാർച്ചിംഗ് ക്വിബുകൾ ഉണ്ടോ?
- ഇല്ല, ഇതുപോലുള്ള ഇതരമാർഗ്ഗങ്ങൾ Dual Contouring അൽഗോരിതം ഷോർപ്പർ അരികുകളും മികച്ച ഫീച്ചർ സംരക്ഷണവും നൽകുക, അവ അവ അവയെ ക്യൂബിക് ഭൂപ്രദേശത്തിന് ഉപയോഗപ്രദമാക്കുന്നു.
മെഷ് ഒപ്റ്റിമൈസേഷനിലെ അന്തിമ ചിന്തകൾ
മാസ്റ്ററിംഗ് മാർച്ചിംഗ് ക്യൂബ് അൽഗോരിതം വോക്സൽ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഭൂപ്രദേശങ്ങളോ നടപടിക്രമ സ്ഥാപനത്തിനോ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ അത്യാവശ്യമാണ്. ത്രികോണങ്ങൾ കാണാത്ത പ്രശ്നങ്ങൾ, പ്രകടനം ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുക, ഡീബഗ്ഗിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കുക, ഡീബഗ്ഗിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കുക ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള, തടസ്സമില്ലാത്ത ഭൂപ്രദേശം ഉറപ്പാക്കുന്നു. ഗെയിം വികസനത്തിലെന്നപോലെ, ചെറിയ വിശദാംശങ്ങൾ വലിയ മാറ്റമുണ്ടാക്കുന്നു, മികച്ച ട്യൂൺ ചെയ്യുന്നത് അൽഗോരിതം മികച്ച ഫലങ്ങളിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.
നിങ്ങൾ ഒരു ഓപ്പൺ-വേൾഡ് ഗെയിം, മെഡിക്കൽ 3 ഡി വിഷ്വലൈസേഷൻ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ഫിസിക്സ് സിമുലേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുകയാണെങ്കിൽ, മെഷ് ജനറേഷൻ വെല്ലുവിളികൾ എങ്ങനെ കൈകാര്യം ചെയ്യാമെന്ന് മനസിലാക്കുക നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾക്ക് ഉയർത്തും. ശരിയായ സാങ്കേതികതകളും ഉപകരണങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച്, നിങ്ങളുടെ നടപടിക്രമ സംദേശം കാര്യക്ഷമവും കാഴ്ചയും അതിശയകരമാകാം. സന്തോഷകരമായ കോഡിംഗ്! പതനം
വിശ്വസനീയമായ ഉറവിടങ്ങളും റഫറൻസുകളും
- പോൾ ബൂർകെയുടെ യഥാർത്ഥ മാർച്ചിംഗ് ക്യൂബുകൾ അൽഗോരിതം ഡോക്യുമെന്റേഷൻ ടെക്നിക് സംബന്ധിച്ച അടിസ്ഥാനപരമായ ധാരണ നൽകുന്നു. കൂടുതൽ വായിക്കുക പോൾ ബീർ - മാർച്ച് ക്യൂബുകൾ .
- സി # നടപ്പിലാക്കൽ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നതിന് യുഇഷ് ജനറേഷൻ, കൃത്രിമം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ഐക്യത്തിന്റെ official ദ്യോഗിക ഡോക്യുമെന്റേഷൻ ഉപയോഗിച്ചു. സന്ദര്ശിക്കുക ഐക്യ മെഷ് ഡോക്യുമെന്റേഷൻ .
- നടപടിക്രമ ഭൂരലമുറയ്ക്കായി ജിപിയു അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ആക്സിലറേഷൻ രീതികൾ മനസിലാക്കാൻ, ഗവേഷണ പേപ്പർ "ജിപിയുവിലെ മാർച്ചിംഗ് സമചതുര" വിലയേറിയ സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. അത് വായിക്കുക എൻവിഡിയ ജിപിയു രത്നങ്ങൾ .
- യഥാർത്ഥ കമ്മ്യൂണിറ്റികളിലെ പരിചയസമ്പന്നനായ ഐക്യ ഡവലപ്പർമാർക്ക് യഥാർത്ഥ ലോക ഡീബഗ്ഗിംഗ് ടെക്നിക്കേഷനുകൾക്കും പ്രകടന ഒപ്റ്റിമൈസേഷനുകൾക്കും പ്രചോദനമായി. ചർച്ചകൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുക യൂണിറ്റി ഫോറം .
- ഗെയിം വികസനത്തിലെ നടപടിക്രമത്തെ തലമുറ സാങ്കേതിക വിദ്യകളെക്കുറിച്ചുള്ള അധിക പഠനത്തിനായി, "ഗെയിം ഡിസൈനിലെ നടപടിക്രമത്തെ" എന്ന പുസ്തകം ആഴത്തിലുള്ള ഉൾക്കാഴ്ച നൽകുന്നു. ഇത് പരിശോധിക്കുക CRC അമർത്തുക .