$lang['tuto'] = "ട്യൂട്ടോറിയലുകൾ"; ?>$lang['tuto'] = "ട്യൂട്ടോറിയലുകൾ"; ?> കാർഡ് ഗെയിം

കാർഡ് ഗെയിം മെക്കാനിക്സിനായി സി ++ ലെ ഡൈനാമിക് ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കൽ

കാർഡ് ഗെയിം മെക്കാനിക്സിനായി സി ++ ലെ ഡൈനാമിക് ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കൽ
കാർഡ് ഗെയിം മെക്കാനിക്സിനായി സി ++ ലെ ഡൈനാമിക് ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കൽ

ഡൈനാമിക് കാർഡ് അപ്ഗ്രേഡുകൾക്കായി മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്ന പ്രവർത്തനത്തെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കൽ

ഓരോ കാർഡിനും പുതിയ കഴിവുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ചലനാത്മകമായി രൂപപ്പെടുത്താൻ കഴിയുന്ന ഒരു കാർഡ് ഗെയിം രൂപകൽപ്പന ചെയ്താൽ സങ്കൽപ്പിക്കുക. Ach റൺടൈമിൽ ഒരു കാർഡിന്റെ പ്ലേ () പ്രവർത്തനം പരിഷ്ക്കരിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു, "മിൽ ഒരു കാർഡ്" പോലുള്ള ഇഫക്റ്റുകൾ അല്ലെങ്കിൽ "ഇത് രണ്ടുതവണ കളിക്കുന്നു" എന്ന് ചേർക്കുന്നു. ഇത് വളരെ സ ible കര്യപ്രദമായ ഒരു സംവിധാനം സൃഷ്ടിക്കുന്നു, അവിടെ കാർഡുകൾ പരിധിയില്ലാതെ അപ്ഗ്രേഡുകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു.

പരമ്പരാഗതമായി, സി ++ ൽ ചലനാത്മകമായി ചലനാത്മക പ്രവർത്തനങ്ങൾ പരിഷ്ക്കരിക്കുന്നത് അതിന്റെ സ്റ്റാറ്റിക് സ്വഭാവം കാരണം തന്ത്രമാണ്. അന്തർനിർമ്മിത പ്രവർത്തനനിയമങ്ങളുള്ള ഭാഷകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, C ++ ന് ഫംഗ്ഷൻ പോയിന്റുമാർ, ലാംഡാസ്, അല്ലെങ്കിൽ എസ്ടിഡി :: ഫംഗ്ഷൻ പോലുള്ള ഒരു ഘടനാപരമായ സമീപനം ആവശ്യമാണ്. ശരിയായ രീതി തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് കാര്യക്ഷമതയും പരിപാലനവും ഉറപ്പാക്കുന്നു.

വൻ കോഡ് തിരുത്തിയെഴുന്നേക്കാതെ നവീകരിക്കുമ്പോൾ ഒരു വെല്ലുവിളി യഥാർത്ഥ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംരക്ഷിക്കുന്നു. നിലവിലുള്ള പ്ലേ () ഫംഗ്ഷൻ പൊതിയാനും പ്രയോഗിച്ച അപ്ഗ്രേഡുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി നിങ്ങളുടെ സ്വഭാവം വിപുലീകരിക്കാനും നിങ്ങൾക്ക് ഒരു രീതി ആവശ്യമാണ്. ഒരു കേക്ക് അലങ്കരിക്കുന്നതുപോലെ അതിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുക - മുഴുവൻ കേക്കും മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാതെ ഓരോ പാളിയും ഒരു അദ്വിതീയ രസം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു! പതനം

ഈ ലേഖനത്തിൽ, സി ++ ൽ ചലനാത്മകമായി എങ്ങനെ ചലനാത്മകമായി നടപ്പാക്കാമെന്ന് ഞങ്ങൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യും. ഫംഗ്ഷൻ പോയിന്റുകളും എസ്ടിഡിയും പോലുള്ള തന്ത്രങ്ങൾ ഞങ്ങൾ നോക്കും :: അവരുടെ ട്രേഡ് ഓഫുകൾ ചർച്ച ചെയ്യുമ്പോൾ ഫംഗ്ഷൻ. നിങ്ങൾ സി ++ ആണ് അല്ലെങ്കിൽ നിലവിലുള്ള ഒരു സംവിധാനം പുനർനിർമ്മിക്കുകയാണെങ്കിലും, ഈ സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ കൂടുതൽ വഴക്കമുള്ളതും സ്കേലബിൾ ആയതുമായ ഗെയിം രൂപകൽപ്പന സൃഷ്ടിക്കാൻ സഹായിക്കും.

ആജ്ഞാപിക്കുക ഉപയോഗത്തിനുള്ള ഉദാഹരണം
std::function<void()> റൺടൈമിൽ ചലനാത്മക പ്രവർത്തനത്തെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാൻ വഴക്കമുള്ള പ്രവർത്തനം റാപ്പർ. പ്ലേ () ഫംഗ്ഷൻ ചലനാത്മകമായി സംഭരിക്കാനും പരിഷ്ക്കരിക്കാനും ഉപയോഗിക്കുന്നു.
typedef void (*PlayFunc)(); ഒരു ഫംഗ്ഷൻ പോയിന്റർ തരം നിർവചിക്കുന്നു, പ്ലേ ഫംഗ്ഷൻ ചലനാത്മകമായി മായ്ക്കുന്നതിനായി പ്ലേ ഫംഗ്ഷൻ നിയന്ത്രിക്കുന്നത്.
auto oldPlay = card.PlayFunction; മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് യഥാർത്ഥ ഫംഗ്ഷൻ ക്യാപ്ചർ ചെയ്യുന്നു, മുമ്പത്തെ പെരുമാറ്റം സംരക്ഷിക്കപ്പെടുകയും വിപുലീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുന്നു.
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); }; യഥാർത്ഥ ഫംഗ്ഷൻ പൊതിയാനും അധിക ഇഫക്റ്റുകൾ ചലനാത്മകമായി ചേർക്കാനും ഒരു ലാംഡ ഫംഗ്ഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
virtual void Play() റൺടൈം പോളിമോർഫിസത്തിനായി ഉരുത്തിരിഞ്ഞ ക്ലാസുകളിൽ അസാധുവാക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നതിന് അടിസ്ഥാന ക്ലാസിലെ ഒരു വെർച്വൽ രീതി നിർവചിക്കുന്നു.
class UpgradedCard : public Card അടിസ്ഥാന ക്ലാസ് നേരിട്ട് പരിഷ്ക്കരിക്കാതെ പ്ലേ ഫംഗ്ഷന്റെ സ്വഭാവം വ്യാപിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ഉപവിഭാഗം സൃഷ്ടിക്കുന്നു.
delete myCard; മെമ്മറി ലീക്കുകൾ തടയുന്നതിന് ചലനാത്മകമായി സൃഷ്ടിച്ച ഒബ്ജക്റ്റിനായി വ്യക്തമായി ഡീക്ലോക്കേറ്റ് മെമ്മറി.
std::cout << "Milling a card\n"; ഫംഗ്ഷൻ എക്സിക്യൂഷൻ ഓർഡർ ഡീബഗ്ഗിംഗ് ചെയ്യുന്നതിനും ദൃശ്യമാക്കുന്നതിനും ഉപയോഗിക്കുന്ന കൺസോളിലേക്കുള്ള വാചകം pass ട്ട്പുട്ട്.
PlayFunc playFunction = &BasePlay; നിലവിലുള്ള ഒരു ഫംഗ്ഷനിലേക്ക് ഒരു ഫംഗ്ഷൻ പോയിന്റർ നൽകുന്നു, വഴക്കമുള്ള റൺടൈം പുനർനിയമനം അനുവദിക്കുക.

ഒരു കാർഡ് ഗെയിമിൽ ഡൈനാമിക് ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കൽ നടപ്പിലാക്കുന്നു

ചലനാത്മക കാർഡ് ഗെയിമിൽ, റാൺടൈമിൽ പ്ലേ () ഫംഗ്ഷൻ പരിഷ്ക്കരിക്കുന്നത് ഗെയിംപ്ലേയിൽ കൂടുതൽ വഴക്കം അനുവദിക്കുന്നു. ഓരോ നവീകരണത്തിനും പ്ലേ ഫംഗ്ഷന്റെ പ്രത്യേക പതിപ്പുകൾ എഴുതുന്നതിനുപകരം, ഞങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു ഫംഗ്ഷൻ പോയിന്റുകളെ, ലാംഡാസ്, std :: പ്രവർത്തനം കാർഡിന്റെ പെരുമാറ്റം ചലനാത്മകമായി പരിഷ്ക്കരിക്കാൻ. നിലവിലുള്ള യുക്തി മാറ്റിയെഴുതിയെഴുതാതെ "മിൽ ഒരു കാർഡ്" അല്ലെങ്കിൽ "കളിക്കുക" പോലുള്ള അപ്ഗ്രേഡുകൾ സ്വീകരിക്കുന്നതിന് ഈ സമീപനം കാർഡുകൾ പ്രാപ്തമാക്കുന്നു. ശേഖരിക്കാവുന്ന ഒരു കാർഡ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത് നിങ്ങൾ ഒരു കാർഡ് മിഡ് ഗെയിമിന് അറ്റാച്ചുചെയ്യും, അതിന്റെ ഇഫക്റ്റ് തൽക്ഷണം മാറ്റുന്നതായി സങ്കൽപ്പിക്കുക! പതനം

ഉപയോഗിച്ച പ്രധാന സാങ്കേതികതകളിൽ ഒന്ന് പ്രവർത്തനം റാപ്പർ std :: ഫംഗ്ഷൻ നൽകി. ഒരു ഫംഗ്ഷൻ സംഭരിക്കാൻ ഇത് ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുകയും പിന്നീട് കൂടുതൽ പെരുമാറ്റങ്ങൾ പരിഷ്ക്കരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു നവീകരണം പ്രയോഗിക്കുമ്പോൾ, ഞങ്ങൾ മുമ്പത്തെ പ്ലേ () ഫംഗ്ഷൻ പിടിച്ചെടുക്കുകയും അതിന്റെ പെരുമാറ്റം വിപുലീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു ഗെയിമിൽ ഒരു അധിക തന്ത്രങ്ങൾ ചേർക്കുന്നതിന് സമാനമാണിത്-ഒരു ആർപിജിയിലെ ഒരു പ്രതീകത്തിൽ ബഫുകൾ പോലെ! പതനം

ഞങ്ങൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്ത മറ്റൊരു രീതി ഫംഗ്ഷൻ പോയിൻറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. പ്രവർത്തന ഷോടറുകൾ ഏത് പ്രവർത്തനത്തെ റൺടൈമിൽ വിളിക്കുന്നു, പ്രകടനം നിർണായകമായ കേസുകൾക്ക് അനുയോജ്യമാക്കാൻ അവരെ അനുയോജ്യം. അവർ വഴക്കം നൽകുമ്പോൾ, എസ്ടിഡിയേക്കാൾ മാനേജുചെയ്യാൻ അവർക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടാണ് :: ഫംഗ്ഷൻ, പ്രത്യേകിച്ച് പ്രാദേശിക വേരിയബിളുകൾ പിടിച്ചെടുക്കുമ്പോൾ. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു കാർഡ് ഗെയിമിലെ തത്സമയ കാർഡ് ഇടപെടലുകൾ അല്ലെങ്കിൽ AI തീരുമാനമെടുക്കൽ പോലുള്ള പ്രകടന-സെൻസിറ്റീവ് സാഹചര്യങ്ങളിൽ ഫംഗ്ഷൻ പോയിന്റുകളും ഉപയോഗപ്രദമാണ്.

അവസാനമായി, ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒബ്ജക്റ്റ്-ഓറിയന്റഡ് സമീപനം പിന്തുടര്ച്ച കൂടെ പ്രവർത്തനം അസാധുവാക്കുന്നു നടപ്പിലാക്കി. അതിന്റെ പെരുമാറ്റം പരിഷ്ക്കരിച്ച ക്ലാസുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിലൂടെ പ്ലേ () ഫംഗ്ഷൻ വിപുലീകരിക്കാൻ ഈ രീതി ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു പ്രത്യേക കാർഡ് തരം അടിസ്ഥാന കാർഡ് ക്ലാസിൽ നിന്ന് അധിക ഫലങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിനും അധിക ഇഫക്റ്റുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിനും കഴിയും. നിർദ്ദിഷ്ട കാർഡ് തരങ്ങൾക്ക് സവിശേഷമായ പെരുമാറ്റങ്ങൾ ആവശ്യമുള്ള കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഗെയിം മെക്കാനിക്സ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുമ്പോൾ ഇത് ഉപയോഗപ്രദമാകും. ഈ ടെക്നിക്കുകൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ, ഡവലപ്പർമാർക്ക് ഉയർന്ന മോഡനാമിക് അപ്ഗ്രേഡുകൾ പരിധിയില്ലാതെ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും.

ഒരു സി ++ കാർഡ് ഗെയിമിലെ റൺടൈമിലെ പ്രവർത്തനം പരിഷ്കരിക്കുന്നു

ഫംഗ്ഷൻ പോയിൻറുകൾ, ലംദാസ്, എസ്ടിഡി :: ചലനാത്മക പെരുമാറ്റ പരിഷ്ക്കരണത്തിനായി സി ++ ൽ പ്രവർത്തിക്കുക

#include <iostream>
#include <functional>
class Card {
public:
    std::function<void()> PlayFunction;
    Card() {
        PlayFunction = [&]() { std::cout << "Playing base card\n"; };
    }
    void Play() { PlayFunction(); }
};
void MillCard() { std::cout << "Milling a card\n"; }
void UpgradeWithMill(Card &card) {
    auto oldPlay = card.PlayFunction;
    card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); };
}
int main() {
    Card myCard;
    UpgradeWithMill(myCard);
    myCard.Play();
    return 0;
}

C ++ ലെ ചലനാത്മകമായി മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാൻ ഫംഗ്ഷൻ പോയിൻറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു

റൺടൈം പരിഷ്ക്കരണങ്ങളിൽ മികച്ച നിയന്ത്രണത്തിനായി ഫംഗ്ഷൻ പോയിന്ററുകൾ ഉപയോഗിച്ചാൽ നടപ്പിലാക്കൽ

#include <iostream>
typedef void (*PlayFunc)();
void BasePlay() { std::cout << "Base play function\n"; }
void PlayTwice() {
    std::cout << "Playing twice!\n";
    BasePlay();
    BasePlay();
}
int main() {
    PlayFunc playFunction = &BasePlay;
    playFunction();
    playFunction = &PlayTwice;
    playFunction();
    return 0;
}

കൂടുതൽ വിപുലീകരിക്കാവുന്ന കാർഡ് അപ്ഗ്രേഡുകൾക്കായി ക്ലാസ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള സമീപനം ഉപയോഗിക്കുന്നു

പാരമ്പര്യവും പ്രവർത്തനവും ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒബ്ജക്റ്റ്-ഓറിയന്റഡ് രീതി

#include <iostream>
class Card {
public:
    virtual void Play() { std::cout << "Playing base card\n"; }
};
class UpgradedCard : public Card {
public:
    void Play() override {
        Card::Play();
        std::cout << "Additional effect triggered!\n";
    }
};
int main() {
    Card* myCard = new UpgradedCard();
    myCard->Play();
    delete myCard;
    return 0;
}

അലങ്കാരികളെയും മിഡിൽവെയറ്റുകളെയും ഉപയോഗിച്ച് റൺടൈം ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കൽ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു

C ++ ൽ ചലനാത്മകമായി ചലനാത്മകമായി പരിഷ്ക്കരിക്കാനുള്ള മറ്റൊരു ശക്തമായ മാർഗം a ഡെക്കറേറ്റർ പാറ്റേൺ. കോർ ലോജിക് കേടുകൂടാതെ സൂക്ഷിക്കുമ്പോൾ അധിക പെരുമാറ്റങ്ങളുമായി നിലവിലുള്ള ഒരു പ്രവർത്തനം പൊതിയാൻ ഈ രീതി ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. പ്ലേ () ഫംഗ്ഷൻ നേരിട്ട് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നതിനുപകരം, ഞങ്ങൾ പരിഷ്കാരികങ്ങളുടെ ഒരു ശൃംഖല സൃഷ്ടിക്കുന്നു, ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ ബഫുകൾ പ്രയോഗിക്കുന്നതിന് സമാനമാണ്. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു അടിസ്ഥാന കാർഡ് ഉണ്ടെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക, നിങ്ങൾ ഒരു "ബേൺ" ഇഫക്റ്റ് ചേർക്കുക - ഓരോ തവണയും കാർഡ് പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ, കാലക്രമേണ ശത്രു നാശനഷ്ടങ്ങളും എടുക്കുന്നു. പതനം

മധ്യ വികസനത്തിൽ പ്രചോദനം ഉൾക്കൊണ്ട മറ്റൊരു സമീപനമാണ് മിഡിൽവെയർ ശൈലിയിലുള്ള ഫംഗ്ഷൻ റാപ്പിംഗ്, പക്ഷേ ഗെയിം മെക്കാനിക്സിന് ബാധകമാണ്. ഇവിടെ, ഓരോ പ്രബലവും പ്രധാന ചടങ്ങിന് മുമ്പോ ശേഷമോ നടപ്പിലാക്കുന്ന ഒരു പാളിയായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഉപയോഗിക്കുന്നു std :: വെക്റ്റർ ഒന്നിലധികം ഫംഗ്ഷൻ റാപ്പറുകൾ സംഭരിക്കാൻ ഒന്നിലധികം അപ്ഗ്രേഡുകൾ ചലനാത്മകമായി അടുക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, മുമ്പത്തെ ഇഫക്റ്റുകൾ പുനരാരംഭിക്കാതെ ഒരു കാർഡിന് "രണ്ടുതവണ", മിൽ ഒരു കാർഡ് "കഴിവുകൾ നേടാൻ കഴിയും. ഒരു ഗെയിമിലെ ഒന്നിലധികം പവർ-അപ്പുകൾ സജ്ജീകരിക്കുന്നതിന് സമാനമാണിത്, ഓരോ മെച്ചപ്പെടുത്തലും പുതിയ കഴിവുകൾ ചേർക്കുന്നു.

അവസാനമായി, പരിഗണിക്കുന്നു ഇവന്റ്-ഡ്രൈവ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് റൺടൈം പരിഷ്കാരങ്ങൾ കൂടുതൽ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യാൻ കഴിയും. ഒരു നിരീക്ഷക രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നതിലൂടെ, കാർഡുകൾക്ക് ഇഫക്റ്റുകൾ ചലനാത്മകമായി രജിസ്റ്റർ ചെയ്യാനും ട്രിഗറുകളോട് പ്രതികരിക്കാനും കഴിയും. സങ്കീർണ്ണ ഇടപെടലുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുമ്പോൾ ഇത് ഉപയോഗപ്രദമാകും, കൂടാതെ നിർദ്ദിഷ്ട വ്യവസ്ഥകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒന്നിലധികം ഇഫക്റ്റുകൾ പോലുള്ള ചെയിൻ ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, മറ്റൊരു കാർഡ് നേരത്തെ മറ്റൊരു കാർഡ് നേരത്തെ കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ ഒരു അധിക കാർഡ് വരച്ചാൽ ഒരു കാർഡ് മറ്റൊരു ഫലം നേടേണ്ടേക്കാം. ഈ വിജ്ഞാനങ്ങൾ C ++ കൂടുതൽ വഴക്കമുള്ളതും സ്കേലബിളിലും ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കൽ നടത്തുന്നു. പതനം

C ++ ൽ റൺടൈം ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള സാധാരണ ചോദ്യങ്ങൾ

  1. C ++ ലെ റൺടൈമിൽ ഒരു ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാനുള്ള ഏറ്റവും നല്ല മാർഗം ഏതാണ്?
  2. ഉപയോഗിക്കുന്നു std::function വായായാലനം നിലനിർത്തുമ്പോൾ വഴക്കം നൽകുന്നു. പ്രകടന-നിർണായക ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്കും ഫംഗ്ഷൻ പോയിന്റുകളും ഉപയോഗപ്രദമാകും.
  3. അത് പരിഷ്ക്കരിക്കുമ്പോൾ യഥാർത്ഥ ഫംഗ്ഷൻ എങ്ങനെ സംരക്ഷിക്കും?
  4. അത് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് യഥാർത്ഥ ഫംഗ്ഷൻ ഒരു വേരിയബിളിൽ സംഭരിക്കുക, തുടർന്ന് ഒരു ലാംഡ റാപ്പർ ഉപയോഗിച്ച് പുതിയ പ്രവർത്തനത്തിനകത്ത് വിളിക്കുക.
  5. എനിക്ക് ഒന്നിലധികം ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കൽ ഒരുമിച്ച് ചെയിന് ചെയ്യാൻ കഴിയുമോ?
  6. അതെ! ഉപയോഗിക്കുന്നു std::vector ഫംഗ്ഷൻ റാപ്പറുകൾ സ്റ്റോർ ചെയ്യുന്നതിന് ഒന്നിലധികം അപ്ഗ്രേഡുകൾ ചലനാത്മകമായി അടുക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു.
  7. റൺടൈമിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പരിഷ്കരിക്കുമ്പോൾ പ്രകടന പരിഗണനകൾ എന്തൊക്കെയാണ്?
  8. ഫംഗ്ഷൻ പോയിന്റുകളെ വേഗത്തിൽ, പക്ഷേ വഴക്കമുള്ളതാണ്. std::function നേരിയ ഓവർഹെഡ് ചേർത്തുവെങ്കിലും പരിപാലനക്ഷമത മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു.
  9. സ്വഭാവം പരിഷ്കരിക്കുന്നതിന് അനന്തരാവകാശം ഉപയോഗിക്കുന്നതിനോട് ഇത് എങ്ങനെ താരതമ്യം ചെയ്യുന്നു?
  10. അനന്തരാവകാശം മുൻനിശ്ചയിച്ച പെരുമാറ്റ മാറ്റങ്ങൾക്ക് നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, അതേസമയം ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കൽ, റൺമെന്റിന് പകരമായി, റൺടൈം പരിഷ്കാരങ്ങൾക്ക് നല്ലതാണ്.

ഡൈനാമിക് ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നതിലെ അന്തിമ ചിന്തകൾ

C ++ ൽ റൺടൈം ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കൽ ഉപയോഗിക്കുന്നത് ഒരു ഗെയിം സിസ്റ്റത്തിന് വഴക്കം ചേർക്കുന്നതിനുള്ള ശക്തമായ ഒരു സാങ്കേതികതയാണ്. ഫംഗ്ഷൻ പോയിൻറുകൾ, ലംബീ എക്സ്പ്രഷനുകൾ, എസ്ടിഡി :: ഫംഗ്ഷൻ, ഡവലപ്പർമാർക്ക് ചലനാത്മകമായി ഡൈമെയ്റുകൾ പരിഷ്ക്കരിക്കാൻ കഴിയും. അമിതമായ റീഡറുകളുള്ള അല്ലെങ്കിൽ സങ്കീർണ്ണമായ ക്ലാസ് ശ്രേണികൾ ആവശ്യമില്ലാതെ ഗെയിം മെക്കാനിക്സ് പൊരുത്തപ്പെടാവുന്നതാണെന്ന് ഈ രീതി ഉറപ്പാക്കുന്നു.

കാർഡ് ഗെയിമുകളേ, AI പെരുമാറ്റ മാറ്റങ്ങൾ, പ്ലഗിൻ സിസ്റ്റങ്ങൾ, ഡൈനാമിക് ഇവന്റ് കൈകാര്യം ചെയ്യൽ എന്നിവയിൽ ഈ സമീപനം ഉപയോഗപ്രദമാണ്. അപ്ലിക്കേഷൻ പുനരാരംഭിക്കാതെ തത്സമയ പരിഷ്കാരങ്ങൾക്കായി ഇത് അനുവദിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ഒരു ഡിജിറ്റൽ കാർഡ് ഗെയിമോ സംവേദനാത്മക സിമുലേഷൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയോ ചെയ്താൽ, മാസ്റ്ററിംഗ് ഫംഗ്ഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്ന രീതികൾ നിങ്ങളുടെ വികസന വർക്ക്ഫ്ലോ വളരെയധികം വർദ്ധിപ്പിക്കും. പതനം

കൂടുതൽ വായനയും റഫറൻസുകളും
  1. വിശദമായ വിശദീകരണം std :: പ്രവർത്തനം സി ++ ലെ അതിന്റെ അപേക്ഷകളും: CPPREBREREMBERFERCOM
  2. ഉപയോഗിക്കുന്നു ലാംഡ ഫംഗ്ഷനുകൾ പെരുമാറ്റം ചലനാത്മകമായി പരിഷ്ക്കരിക്കാൻ: Stencpp.com
  3. ഫംഗ്ഷൻ പോയിന്റുകളിലെ മികച്ച രീതികളും അവയുടെ ബദലുകളും: ഐഎസ്ഒ സി ++ പതിവുചോദ്യങ്ങൾ
  4. വിവേകം ഡെക്കറേറ്റർ പാറ്റേൺ ഗെയിം വികസനത്തിൽ: ഗെയിം പ്രോഗ്രാമിംഗ് പാറ്റേണുകൾ