Fizikas līdzekļu rotācijas problēmu novēršana programmā Unreal Engine
Strādājot ar skeleta tīkliem programmā Unreal Engine, bieži var rasties neparedzēta darbība, it īpaši, ja tās tiek importētas no ārējiem rīkiem, piemēram, Blender. Viena izplatīta problēma ir tad, ja fizikas līdzeklis šķiet nepareizi izlīdzināts vai darbojas tā, it kā tas būtu pagriezts par 90 grādiem. Tas var būt mulsinoši, it īpaši, ja sadursmes iestatījumi un līdzekļu priekšskatījums dzinējā šķiet precīzi.
Vienā scenārijā izstrādātājs izmantoja SafeMoveUpdatedComponent funkcija, lai pārvietotu pielāgotu skeleta sietu, taču radās sadursmes neatbilstības. Šķita, ka fizikas līdzeklis saduras ar lietām, it kā tas būtu pagriezts. Atkļūdojot atklājās, ka sadursmes forma bija pareiza, taču uzvedība neatbilst paredzētajām sekām.
Vēl pārsteidzošāk, kad fizikas objekts tika manuāli pagriezts par 90 grādiem, viss darbojās nevainojami. Tas iezīmēja jautājumu par to, kāpēc Unreal Engine vispirms nepareizi rīkojās ar fizikas līdzekļu rotāciju, jo īpaši tāpēc, ka skeleta modelis, šķiet, ir izlīdzināts.
Saknes problēma tika noteikta kā skeleta sieta saknes kaula rotācija Blenderī. Tomēr šī atklāsme radīja vēl vienu jautājumu: kāpēc šī rotācija netika nekavējoties pārvērsta par Unreal Engine fizikas līdzekli?
| Pavēli | Lietošanas piemērs |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | Šī Unreal Engine funkcija droši pārvieto komponentu, izmantojot pozīcijas un rotācijas deltas. Tas nosaka sadursmes ceļojuma ceļā un attiecīgi pielāgo galīgo atrašanās vietu. |
| FQuat::MakeFromEuler | Šī funkcija pārveido Eilera leņķa vektoru par kvaterniju, ko parasti izmanto Unreal Engine rotācijas aprēķiniem. Tas nodrošina vienmērīgu griešanos un novērš bažas par kardāna bloķēšanu. |
| SlideAlongSurface | Šī komanda maina objekta mobilitāti, kad tas saduras ar virsmu, bīdot to pa sadursmes normālu. Tas ir būtiski, lai absorbētu triecienus un nodrošinātu īstu, uz fiziku balstītu kustību. |
| HandleImpact | Šī funkcija apstrādā sadursmes sekas. Tas var izraisīt notikumus vai mainīt kustību atkarībā no tā, kā un kur notiek ietekme. Šajā gadījumā to izmanto, kad priekšmets saduras ar virsmu. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | Šī opcija ir ekskluzīva, lai importētu FBX failus programmā Unreal Engine, un tā piespiež līdzekļa priekšpusi saskaņot ar X asi, nodrošinot pastāvīgu izlīdzināšanu, kad acs tiek importēts no Blender vai citiem rīkiem. |
| ensure() | Atkļūdošanas rīks Unreal Engine C++ kodam, kas nosaka, vai nosacījums ir patiess. Ja tas ir nepatiess, tas rada brīdinājumu vai apgalvojuma kļūmi. To izmanto vienību pārbaudēs, lai pārliecinātos, ka nosacījumi ir izpildīti. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | Izgūst ceturtdaļu, kas norāda komponenta pašreizējo rotāciju. Tas ir nepieciešams, lai aprēķinātu jauno rotāciju pēc rotācijas delta izmantošanas fizikas kustībās. |
| CalculateRotationDelta | Patentēta metode rotācijas izmaiņu aprēķināšanai laika gaitā, ko izmanto, lai noteiktu, cik daudz objektam kadra laikā jāgriežas. Tas attiecas tikai uz vienmērīgas rotācijas kontekstu Unreal Engine. |
Nereālas dzinēja fizikas līdzekļu rotācijas izpratne un risināšana
Pielāgotais Unreal Engine skripts lielā mērā balstās uz SafeMoveUpdatedComponent funkcijas kustība un sadursme. Šī komanda pārvieto komponentu (šajā gadījumā skeleta sietu) atbilstoši aprēķinātajām pozīcijas un rotācijas izmaiņām. Problēma ir tāda, ka fizikas līdzeklis darbojas tā, it kā tas būtu pagriezts par 90 grādiem, kā rezultātā tiek veikta kļūdaina sadursmes noteikšana. Skripts kompensē šīs atšķirības, aprēķina pozīcijas un rotācijas deltas ar specializētām metodēm.
Vēl viens svarīgs skripta aspekts ir izmantošana FQuat lai apstrādātu rotāciju. Šeit tiek izmantoti ceturkšņi, lai izvairītos no izplatītām rotācijas problēmām, piemēram, kardāna bloķēšanas, kas var rasties, izmantojot Eilera leņķus rotācijai. Skripts ņem komponenta pašreizējo rotāciju, izmantojot GetComponentQuat, reizina to ar no rotācijas delta no jauna aprēķinātu kvaterniju un piemēro komponentam. Tas garantē, ka siets tiek pagriezts precīzi atbilstoši tā kustībai spēles vidē.
The RokturisIetekme un SlideAlongSurface komandas pārvalda sadursmes reakciju. Pēc sadursmes noteikšanas, izmantojot kustības funkcijas trāpījuma rezultātu, šīs komandas nosaka, kā objektam vajadzētu mijiedarboties ar virsmu, ar kuru tas saduras. Slīdēšana lejup pa virsmu ir būtiska spēļu reālistiskai fizikā, īpaši, strādājot ar skeleta modeļiem, kas bieži var mijiedarboties ar vidi. Šīs komandas nodrošina, ka acs kustas vienmērīgi un precīzi pat pēc sadursmēm.
Papildus fiziskajai mijiedarbībai skripts satur risinājumu vienību testēšanai, izmantojot nodrošināt komandu. Šī komanda nodrošina noteiktu nosacījumu izpildi izpildes laikā, kas ir svarīgi problēmu novēršanai. Šajā kontekstā tas palīdz nodrošināt, ka rotācijas un sadursmes uzvedība darbojas kā paredzēts pēc katra kustības kadra. Šie testi ir ļoti svarīgi, lai nodrošinātu, ka fizikas līdzeklis darbojas pareizi dažādos spēļu iestatījumos. Vispārējais mērķis ir apstrādāt saknes kaula 90 grādu rotāciju, vienlaikus saglabājot konsekvenci starp skeleta sietu un ar to saistīto fizikas līdzekli.
Fizikas līdzekļu rotācijas problēmu risināšana Unreal Engine: aizmugursistēmas un priekšgala risinājumi
Šis skripts izmanto C++ kā aizmuguri un novērš neatbilstību Unreal Engine fizikas sistēmai. Tas ietver arī vienības testus, kas apstiprina risinājumu.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
Alternatīvs risinājums: fizikas līdzekļa pielāgošana importēšanas laikā no blendera
Šis skripts maina importēšanas parametrus no Blender, lai garantētu, ka fizikas līdzeklis ir pareizi līdzināts, kad tas tiek importēts programmā Unreal Engine.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
Nereālas dzinēja fizikas līdzekļu izlīdzināšanas problēmu risināšana
Unreal Engine fizikas sistēma izšķir a skeleta siets un fizikas līdzeklis. Skeleta sietam, kas nosaka rakstzīmes vai vienuma izskatu, var tikt veiktas dažādas transformācijas (mērogs, rotācija un pārveidošana) nekā fizikas līdzeklis, kas nosaka tīkla mijiedarbību ar vidi. Daudzos gadījumos skeleta sietam veiktās korekcijas uzreiz netiek pārnestas uz fizikas līdzekli, kā rezultātā rodas tādas problēmas kā iepriekšminētā, kad šķiet, ka fizikas līdzeklis ir pagriezts par 90 grādiem.
Šī problēma bieži rodas, kad skeleta sieti tiek importēti no ārējiem rīkiem, piemēram, Blender. Blender un Unreal Engine izmanto atšķirīgas koordinātu sistēmas, kā rezultātā rodas orientācijas problēmas. Importējot pārbaudiet, vai siets un tā saknes kauls ir pareizi izlīdzināti un pirms eksportēšanas ir veiktas transformācijas (piemēram, pagriešana par 90 grādiem). Tas ļauj Unreal Engine FBX importēšanas sistēmai pareizi izprast datus, kā rezultātā tiek precīzi izlīdzināts skeleta modelis un saistītais fizikas līdzeklis.
Vēl viens faktors, kas jāpārbauda, ir Unreal loma ComponentToWorld matrica. Šī matrica nosaka, kā komponents tiek tulkots pasaules telpā. Ja saknes kaula rotācija nav pareizi izdzēsta vai pārveidota importēšanas laikā, tas var radīt kļūdas, kad Unreal aprēķina komponenta pasaules pozīciju un rotāciju. Šīs matricas labošana un saknes kaula nodrošināšana ar pasaules asīm importēšanas laikā var atrisināt daudzas novirzes problēmas.
Bieži uzdotie jautājumi par Unreal Engine Physics Asset Alignment
- Kāpēc mans fizikas līdzeklis darbojas tā, it kā tas būtu pagriezts par 90 grādiem?
- To parasti izraisa neatbilstība starp skeleta sieta saknes kaula rotāciju un fizikas līdzekli. Lai atrisinātu problēmu, nodrošiniet, lai acs saknes kauls būtu atbilstoši orientēts Blenderī.
- Kā es varu atrisināt 90 grādu rotācijas problēmu, importējot no Blender?
- Pirms modeļa eksportēšanas Blenderī pielietojiet visas transformācijas (rotācija, mērogs), nospiežot Ctrl + A. Pārbaudiet Unreal FBX importēšanas iestatījumus un pārliecinieties, vai saknes kauls nav pagriezts.
- Kas ir ComponentToWorld matrica Unreal Engine?
- Tā ir matrica, kas kartē komponenta lokālo pozīciju, rotāciju un mērogu globālajā telpā. Problēmas ar sakņu kaula izlīdzināšanu var izraisīt kļūdainus aprēķinus šajā transformācijā, kā rezultātā rodas pagriezta fizikas līdzekļa problēma.
- Kā es varu atkļūdot fizikas līdzekļu sadursmes pakalpojumā Unreal?
- Izmantot DrawDebugHelpers Unreal, lai vizualizētu sadursmes robežas un nodrošinātu, ka fizikas līdzeklis ir saskaņots ar sietu.
- Kas notiek, ja es manuāli pagriežu fizikas līdzekli par 90 grādiem?
- Manuāli pagriežot fizikas līdzekli, problēma var īslaicīgi novērst, lai gan tas ir risinājums. Pamatcēlonis parasti ir atrodams skeleta sieta importēšanas parametros un sakņu kaula izlīdzināšanā.
Galvenās metodes, lai atrisinātu fizikas līdzekļu rotācijas problēmas
Visbeidzot, skeleta sieta sakņu kaula rotācijas neatbilstība ir galvenais fizikas līdzekļa nepareizas darbības cēlonis. Saknes kaula izlīdzināšana Blenderī pirms sieta importēšanas programmā Unreal Engine ir ļoti svarīga, lai izvairītos no 90 grādu nobīdes problēmas. Izpratne par to, kā Unreal Engine apstrādā kustību un sadursmi, var palīdzēt atrisināt šo problēmu.
Izmantojot rutīnas, piemēram SafeMoveUpdatedComponent un pareiza rotācijas apstrāde, izmantojot ceturkšņus, nodrošina netraucētu fizikas mijiedarbību. Izstrādātājiem vajadzētu arī izmantot Unreal atkļūdošanas rīkus, lai vizualizētu sadursmes un rūpīgi pārbaudītu to risinājumus.
Atsauces un resursi unreal Engine Physics Asset Issues
- Izstrādā oficiālo dokumentāciju par Unreal Engine’s Programmēšana un skriptēšana sadaļu, kurā sniegtas detalizētas vadlīnijas par komponentu un fizikas līdzekļu apstrādi.
- Sniedz ieskatus no Unreal Engine kopienas, īpaši no foruma diskusijas par skeleta sieta importēšanas problēmām: Nereāls dzinēju forums .
- Avots par to, kā Blender FBX eksportēšanas opcijas ietekmē tīkla orientāciju Unreal Engine: Blenderis StackExchange .
- Pamācība par lietošanu SafeMoveUpdatedComponent un citas Unreal Engine kustības sastāvdaļas, lai nodrošinātu pareizu sadursmes vadību.