Maisto tinklo karta: skylių tvarkymas vieningoje
Kubų žygiuojantys kubeliai yra galingas algoritmas, skirtas sukurti sklandų, vokselio pagrindu sukurtą reljefą „Unity“. Tačiau skylių generavimas tinklelyje gali būti sudėtingas, ypač dirbant su modifikuotais įgyvendinimais. Jei tam tikros sąlygos nėra tinkamai tvarkomos, gali atsirasti netikėtų geometrijos artefaktų. 🕳️
Savo projekte, remdamasis originaliu Paulo Bourke'o kodu, susidūriau su problema, kai konkrečios ląstelės nepavyko tinkamai trikampio, palikdamas tarpus tinklelyje. Išanalizuodamas algoritmo elgesį, sužinojau, kad neteisingas ląstelių verčių tvarkymas yra atsakingas. Derinant tai reikėjo giliai pasinerti į tai, kaip vertės daro įtaką trikampiui.
Norėdami tai išspręsti, aš įdiegiau metodą, kaip patikrinti, ar tam tikroje padėtyje yra blokas, ir pritaikiau derinimo tekstūrą, kad vizualiai nustatytumėte trūkstamus tinklo regionus. Tai leido man tiksliai nustatyti paveiktas sritis ir patobulinti trikampio procesą, kad būtų užtikrintas vientisas reljefas. 🔍
Šis straipsnis eina per diegimą, tyrinėdamas, kodėl skylės formuojasi žygiuojančių kubelių tinkleliuose ir kaip jas ištaisyti. Nesvarbu, ar kuriate „Voxel“ variklį, ar tiesiog eksperimentuojate su procedūriniu reljefu, įvaldyti šią techniką yra labai svarbu sklandžioms, aukštos kokybės tinkleliams!
Komanda | Naudojimo pavyzdys |
---|---|
Mesh.RecalculateNormals() | Automatiškai perskaičiuoja tinklo normalus, kad būtų užtikrintas teisingas apšvietimas ir šešėliavimas, pakeitus viršūnės padėtį. |
List<Vector3>.ToArray() | Konvertuoja dinaminį viršūnių pozicijų sąrašą į fiksuotą masyvą, reikalingą „Unity“ tinklo sistemai. |
MeshFilter.mesh | Priskiria naujai sugeneruotą tinklelį „GameObject“, leisdamas jį perteikti „Unity“ scenoje. |
densityGrid[x, y, z] | Prieinama prie tankio vertės esant konkrečioje 3D koordinatėje, kuri nustato, ar viršūnė turėtų būti dedama į tinklelį. |
triangles.Add(index) | Prideda rodyklę prie trikampio sąrašo, apibrėždamas, kurios viršūnės sudaro veidą galutiniame tinkle. |
public void ProcessCube() | Individualizuota funkcija, atsakinga už vieno kubo įvertinimą vokselio tinklelyje ir nustatant jo geometriją. |
Assert.IsTrue(condition) | Naudojamas vienetų testavime, siekiant patikrinti, ar tam tikra sąlyga galioja, užtikrinant algoritmo teisingumą. |
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>() | Pridedamas „MeshRenderer“ komponentas prie „GameObject“, suteikdamas galimybę jam parodyti sugeneruotą tinklelį. |
MarchingCubesMeshGenerator() | „MeSh Generator“ klasė, ruošdamasis ją naudoti procedūrinio reljefo generavime. |
Optimizuoti tinklo generavimą su žygiuojančiais kubeliais
Aukščiau pateiktuose scenarijuose siekiama efektyviai generuoti ir derinti vokselio pagrindu sukurtą reljefą naudojant Kubų algoritmas vienybėje. Pagrindinis scenarijus „MarchingCubesMeshGenerator“ apdoroja 3D tankio verčių tinklelį, kad būtų sukurtas sklandus trikampis paviršius. Šis metodas yra nepaprastai svarbus kuriant procedūrinius reljefus, tokius kaip „Minecraft“ stiliaus žaidimai ar medicininis vaizdas. Įvertindamas kiekvieną tinklelio kubą, scenarijus nustato, kaip interpoliuoti viršūnės pozicijas, remiantis tankio slenksčiais. Tai leidžia sukurti ekologiškai atrodančius paviršius, o ne blokuotas vokselio struktūras. 🏔️
Antrasis scenarijus „Meshdebugger“ daugiausia dėmesio skiria trūkstamų trikampių ar spragų nustatymui sugeneruojamame tinkle. Tai daro perdengdamas a Derinimo tekstūra Probleminėse srityse padeda kūrėjams vizualiai aptikti klaidas trikampio procese. Tai ypač naudinga, kai skylės atsiranda tinklelyje dėl netinkamų tankio skaičiavimų. Realaus pasaulio analogija būtų skulptorius, dirbantis su moliu-jei jų skulptūroje jie randa nepageidaujamus spragas, jie pataiso. Panašiai šis scenarijus suteikia galimybę „pamatyti“ tas spragas skaitmeninėje reljefe.
Viena iš pagrindinių šių scenarijų savybių yra jų moduliškumas. Tinklo generavimo logika yra struktūrizuota taip, kad ji būtų pakartotinai panaudota įvairiems projektams, kuriems reikalinga 3D paviršiaus rekonstrukcija. Įdiegimas apima našumo optimizavimą, pavyzdžiui, sąrašų naudojimą, o ne dinaminių duomenų tvarkymo ir skambučio masyvus Tinklelis.Recalculatenormals () Norėdami užtikrinti sklandų apšvietimo efektą. Ši praktika padidina tiek vizualinę kokybę, tiek skaičiavimo efektyvumą. Be šių optimizacijų reljefo generavimas gali būti vangus, ypač dirbant su dideliais vokselio tinkleliais.
Galiausiai vienetų testavimas vaidina lemiamą vaidmenį patvirtinant, kad tinklelis sukuriamas teisingai. „MarchingCubestests“ scenarijus patikrina, ar sugeneruotas tinklas turi numatomą viršūnių ir trikampių skaičių. Šis žingsnis yra panašus į kokybės patikrinimą gamybos procese - prieš tai, kai automobilis palieka gamyklą, jis atliekamas griežtai bandant, kad visos dalys būtų tinkamai veikiamos. Lygiai taip pat šie testai padeda kūrėjams sugauti klaidas, kol jie neturi įtakos žaidimo našumui. 🛠️ Integruojant derinimo ir bandymo įrankius, šis metodas užtikrina, kad procedūrinės akių generavimas išliks ir tikslus, ir efektyvus.
Procedūrinių akių generavimas su vienybės žygiuojančiais kubeliais
C# - „Unity“ užpakalinės dalies įgyvendinimas naudojant žygiuojančių kubelių algoritmą
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MarchingCubesMeshGenerator {
private float isolevel = 1f;
private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
private List<int> triangles = new List<int>();
public Mesh GenerateMesh(float[,,] densityGrid, int sizeX, int sizeY, int sizeZ) {
for (int x = 0; x < sizeX - 1; x++) {
for (int y = 0; y < sizeY - 1; y++) {
for (int z = 0; z < sizeZ - 1; z++) {
ProcessCube(x, y, z, densityGrid);
}
}
}
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices.ToArray();
mesh.triangles = triangles.ToArray();
mesh.RecalculateNormals();
return mesh;
}
private void ProcessCube(int x, int y, int z, float[,,] densityGrid) {
// Implementation for processing each cube in the grid
}
}
Derinimas ir tinklo skylių derinimas vieningoje
C# - „Unity“ derinimo scenarijus, kad būtų galima vizualizuoti trūkstamus daugiakampius
using UnityEngine;
public class MeshDebugger : MonoBehaviour {
public Material debugMaterial;
void Start() {
MeshRenderer renderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
renderer.material = debugMaterial;
MeshFilter filter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
filter.mesh = GenerateDebugMesh();
}
Mesh GenerateDebugMesh() {
// Generates a simple debug mesh to overlay missing triangles
return new Mesh();
}
}
Vienetų bandymo žygiuojančių kubelių įgyvendinimas
C# - „Nunit“ vieneto testai, skirti tinklo generavimo patvirtinimui
using NUnit.Framework;
public class MarchingCubesTests {
[Test]
public void TestMeshGeneration() {
float[,,] testGrid = new float[16, 16, 16];
MarchingCubesMeshGenerator generator = new MarchingCubesMeshGenerator();
Mesh mesh = generator.GenerateMesh(testGrid, 16, 16, 16);
Assert.IsNotNull(mesh, "Mesh should not be null");
Assert.IsTrue(mesh.vertexCount > 0, "Mesh should have vertices");
}
}
Procedūrinio reljefo generavimo tobulinimas naudojant pažangias technikas
O Kubų algoritmas Puikiai tinka generuoti sklandžius 3D paviršius iš „Voxel“ pagrįstų duomenų, optimizuoti juos realiojo laiko našumui išlieka iššūkis. Vienas pagrindinis patobulinimas apima naudojimąsi „Concunk“ pagrindu apdorojimas, kur reljefas yra padalintas į mažesnes, valdomas dalis. Šis požiūris užtikrina, kad apdorojami tik matomi gabaliukai, žymiai pagerindami perteikimo efektyvumą. Pavyzdžiui, atvirojo pasaulio žaidimuose tolimi reljefo gabaliukai dažnai yra supaprastinti arba neperduoti, kol to nereikia. 🌍
Kitas esminis aspektas yra taikymas adaptyvi skiriamoji geba, kuris dinamiškai koreguoja detalių lygį, atsižvelgiant į žiūrovo atstumą. Iš arti esančių vietų yra didelės skiriamosios gebos trikampiai, o tolimuose regionuose naudojama mažiau daugiakampių. Ši technika yra plačiai naudojama skrydžio treniruokliuose, kur peizažai turi būti išsamūs iš arti, tačiau lieka skaičiuojant iš tolo. Be adaptyvios skiriamosios gebos, nereikalingos viršūnės būtų apdorotos, sumažinant bendrą našumą.
Galiausiai, integruojant GPU pagrįstus skaičiavimus per šešėlius arba skaičiuojančius šešėlius, galite žymiai pagreitinti tinklo generavimą. Užuot pasikliaudami vien tik procesoriumi, kuris gali tapti kliūtimi, skaičiuojami šešėliai leidžia vienu metu lygiagrečiai apdoroti kelias tinklelio ląsteles. Tai ypač naudinga generuojant realaus laiko deformuojamus reljefus, tokius kaip urvai, kurie dinamiškai formuojasi kaip žaidėjai, kasantys į žemę. Pasitelkdami GPU galią, tokie žaidimai kaip „No Man’s Sky“ sukuria plačias, procedūriniu požiūriu sukurtus pasaulius, kurie jaučiasi sklandūs ir svaiginantys. 🚀
Įprasti klausimai apie žygiuojančius kubelius ir tinklo kartą
- Kam naudojamas žygiuojančių kubelių algoritmas?
- Jis naudojamas generuoti sklandžius, daugiakampius paviršius iš vokselio pagrindu pagamintų ar tankio lauko duomenų, dažniausiai matomų reljefo generavime ir medicininiuose vaizduose.
- Kaip ištaisyti skylutes, atsirandančias sugeneruotame tinkle?
- Skylės paprastai būna dėl netinkamų tankio skaičiavimų ar netinkamo naudojimo triangulation tables. Derinimas su vaizdine perdanga padeda nustatyti trūkstamus daugiakampius.
- Ar žygiavimo kubelius galima optimizuoti našumui?
- Taip! Naudojant chunk-based processingAr adaptive resolution, ir GPU pagreitis per apskaičiuotus šešėlius žymiai pagerina našumą.
- Kodėl mano tinklelis pasirodo iš vidaus?
- Tai atsitinka, kai viršūnės apvijos tvarka neteisinga. Indeksų tvarko panaikinimas triangles.Add() Funkcija tai išsprendžia.
- Ar žygiuojantys kubeliai yra vienintelis būdas generuoti procedūrinius akius?
- Ne, alternatyvos kaip Dual Contouring Algoritmas suteikia aštresnius kraštus ir geresnį funkcijų išsaugojimą, todėl jie yra naudingi kubiniam reljefui.
Galutinės mintys apie tinklo optimizavimą
Įvaldyti Kubų algoritmas yra būtinas visiems, dirbantiems su vokseliais pagrįstu reljefu ar procedūriniu tinkleliu. Kreipdamiesi į tokias problemas kaip trūksta trikampių, optimizuoti našumą ir naudojant derinimo metodus, užtikrinama aukštos kokybės, besiūlis reljefas. Kaip ir kuriant žaidimą, kai mažos detalės daro didelę įtaką, patobulinus algoritmą, gaunami geresni rezultatai.
Nesvarbu, ar kuriate atviro pasaulio žaidimą, „Medical 3D“ vizualizaciją ar fizikos modeliavimą, supratimas, kaip valdyti akių generavimo iššūkius, padidins jūsų projektus. Tinkamais būdais ir įrankiais jūsų procedūrinė reljefas gali būti efektyvus ir vizualiai stulbinantis. Laimingas kodavimas! 🎮
Patikimi šaltiniai ir nuorodos
- Originalus Paulo Bourke'o žygiuojančių kubelių algoritmo dokumentacija suteikia esminį technikos supratimą. Skaitykite daugiau Paul Bourke - žygiuojantys kubeliai .
- C# diegimui optimizuoti buvo naudojami oficialūs „Unity“ dokumentacijos apie tinklo generavimą ir manipuliaciją. Apsilankyti Vienybės tinklo dokumentacija .
- Norėdami suprasti GPU pagrįstus pagreičio metodus procedūrinėms reljefo generavimui, tiriamojo dokumento „žygiuojantys kubeliai GPU“ siūlo vertingų įžvalgų. Perskaitykite jį Nvidia GPU brangakmeniai .
- Realaus pasaulio derinimo būdai ir veiklos optimizavimas buvo įkvėptas patyrusių „Unity“ kūrėjų internetinėse bendruomenėse. Naršykite diskusijas Vienybės forumas .
- Papildomam mokymuisi apie procedūrinių generavimo techniką kuriant žaidimus, knyga „Procedūrinis generavimas žaidimų dizaine“ pateikia gilias įžvalgas. Patikrinkite CRC Press .