Įgyvendinimo funkcijos pakeitimas dinaminių kortelių atnaujinimams
Įsivaizduokite, kad suprojektuokite kortų žaidimą, kuriame kiekviena kortelė gali dinamiškai vystytis su naujais sugebėjimais. 🎴 Norite modifikuoti kortelės „Play“ () funkciją vykdymo metu, pridėdami tokius efektus kaip „Malk A Card“ arba „PLAY IT Du kartus“. Tai sukuria labai lanksčią sistemą, kai kortelės sklandžiai prisitaiko prie atnaujinimų.
Tradiciškai keičiant funkcijas dinamiškai C ++ yra sudėtinga dėl savo statinio pobūdžio. Skirtingai nuo kalbų su integruota funkcijos pertvarkymais, „C ++“ reikalauja struktūrizuoto požiūrio, pavyzdžiui, funkcijų rodyklės, lambdas ar std :: funkcija. Tinkamo metodo pasirinkimas užtikrina efektyvumą ir prižiūrėjimą.
Vienas iššūkis yra išsaugoti pradinę funkciją, kai sluoksniuojant atnaujinimus, perrašant didžiulį kodo kiekį. Jums reikia metodo, kaip suvynioti esamą „Play“ () funkciją ir išplėsti jo elgesį, remiantis taikomais atnaujinimais. Pagalvokite apie tai kaip pyrago dekoravimas - kiekvienas sluoksnis suteikia unikalų skonį nepakeisdamas viso pyrago! 🎂
Šiame straipsnyje mes ištirsime, kaip dinamiškai įdiegti funkcijų pakeitimą C ++. Aptardami jų kompromisus apžvelgsime tokias strategijas kaip funkcijų rodyklės ir „STD ::“ funkcijos. Nesvarbu, ar dar nesate „C ++“, ar esamos sistemos tobulinimas, šie metodai padės sukurti lankstesnį ir keičiamą žaidimo dizainą.
Komanda | Naudojimo pavyzdys |
---|---|
std::function<void()> | Lankstus funkcijų įvyniojimas, leidžiantis pakeisti dinaminę funkciją vykdymo metu. Naudojamas dinamiškai saugoti ir modifikuoti PLAY () funkciją. |
typedef void (*PlayFunc)(); | Apibrėžia funkcijos rodyklės tipą, leidžiantį „Play“ funkcijai dinamiškai priskirti skirtingą elgesį. |
auto oldPlay = card.PlayFunction; | Prieš pakeisdami ją, užfiksuokite pradinę funkciją, užtikrindami, kad ankstesnis elgesys būtų išsaugotas ir gali būti pratęstas. |
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); }; | Naudojama „Lambda“ funkcija, norėdami suvynioti originalią funkciją ir dinamiškai pridėti papildomų efektų. |
virtual void Play() | Apibrėžia virtualų metodą bazinėje klasėje, kad būtų galima patobulinti išvestines vykdymo laiko polimorfizmo klases. |
class UpgradedCard : public Card | Sukuria poklasį, kuris praplečia žaidimo funkcijos elgseną, tiesiogiai nekeisdamas pagrindinės klasės. |
delete myCard; | Aiškiai išskiria atminties, skirtos dinamiškai sukurtam objektui, siekiant išvengti atminties nutekėjimo, atminties. |
std::cout << "Milling a card\n"; | Išveda tekstą į konsolę, naudojamą derinimo ir vizualizavimo funkcijų vykdymo tvarkai. |
PlayFunc playFunction = &BasePlay; | Priskiria funkcijos rodyklę esamai funkcijai, leisdamas lanksčią vykdymo laiko paskirtį. |
Dinaminės funkcijos pakeitimo įdiegimas kortų žaidime
Dinaminiame kortų žaidime, modifikuojant „Play“ () funkciją vykdymo metu, galima labiau lanksčiau žaidime. Užuot rašę atskiras žaidimo funkcijos versijas kiekvienam atnaujinimui, mes naudojame Funkcijų rodyklėsAr Lambdas, ir std :: funkcija Norėdami dinamiškai modifikuoti kortelės elgseną. Šis metodas leidžia kortelėms gauti atnaujinimus, tokius kaip „Fall A Card“ arba „Play Du kartus“, neperduodant esamos logikos. Įsivaizduokite, kad žaisite kolekcionuojamą kortų žaidimą, kuriame pridedate sugebėjimą prie kortelės vidurio žaidimo, akimirksniu pakeisdami jo efektą! 🎴
Vienas iš pagrindinių naudojamų metodų yra Funkcijų įvyniojimas Pateikia STD :: Funkcija. Tai leidžia mums išsaugoti funkciją ir vėliau ją modifikuoti papildomu elgesiu. Pvz., Taikant atnaujinimą, mes užfiksuojame ankstesnę „Play“ () funkciją ir apvyniojame ją naujoje funkcijoje, praplečiančioje jo elgesį. Tai panašu į papildomo strategijos sluoksnio pridėjimą žaidime - lygiai taip pat kaip RPG veikėjo bufeto sukrovimas! 🛡️
Kitas metodas, kurį mes tyrėme, yra funkcijų rodyklės naudojimas. Funkcijų rodyklės leidžia mums pakeisti, kuri funkcija vadinama vykdymo metu, todėl jie yra idealūs tais atvejais, kai našumas yra kritinis. Nors jie suteikia lankstumo, juos gali būti sunkiau valdyti nei „STD :: Funkcija“, ypač fiksuojant vietinius kintamuosius. Tačiau funkcijų rodyklės yra naudingos atliekant efektyvumą jautrius scenarijus, tokius kaip „Real-Time“ kortelių sąveika ar AI sprendimų priėmimas kortų žaidime.
Galiausiai, į objektą orientuotas požiūris naudojant paveldėjimas ir Metodas, viršijantis buvo įgyvendintas. Šis metodas leidžia mums išplėsti „Play“ () funkciją sukuriant išvestines klases, kurios keičia jo elgesį. Pvz., Specialus kortelių tipas galėtų paveldėti iš pagrindinės kortelės klasės ir nepaisyti „Play“ (), kad būtų įtrauktas papildomas efektas. Tai naudinga kuriant sudėtingesnę žaidimų mechaniką, kai konkrečioms kortelių tipams reikalingas unikalus elgesys. Derindami šiuos metodus, kūrėjai gali sukurti labai modulinę ir išplėstinę kortų žaidimų sistemą, kuri sklandžiai palaiko dinaminius atnaujinimus.
Funkcijų modifikavimas vykdymo metu „C ++“ kortų žaidime
Naudojant funkcijų rodykles, lambdas ir std :: funkciją C ++ dinaminiam elgesio modifikavimui
#include <iostream>
#include <functional>
class Card {
public:
std::function<void()> PlayFunction;
Card() {
PlayFunction = [&]() { std::cout << "Playing base card\n"; };
}
void Play() { PlayFunction(); }
};
void MillCard() { std::cout << "Milling a card\n"; }
void UpgradeWithMill(Card &card) {
auto oldPlay = card.PlayFunction;
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); };
}
int main() {
Card myCard;
UpgradeWithMill(myCard);
myCard.Play();
return 0;
}
Funkcijų rodyklių naudojimas dinamiškai pakeisti metodą C ++
Įdiegimas naudojant funkcijų rodykles, kad būtų galima geriau valdyti vykdymo laiko modifikacijas
#include <iostream>
typedef void (*PlayFunc)();
void BasePlay() { std::cout << "Base play function\n"; }
void PlayTwice() {
std::cout << "Playing twice!\n";
BasePlay();
BasePlay();
}
int main() {
PlayFunc playFunction = &BasePlay;
playFunction();
playFunction = &PlayTwice;
playFunction();
return 0;
}
Naudojant klasę pagrįstą metodą, kad būtų galima išplėsti kortelių atnaujinimus
Į objektą orientuotas metodas, naudojant paveldėjimą ir metodą, viršijantį
#include <iostream>
class Card {
public:
virtual void Play() { std::cout << "Playing base card\n"; }
};
class UpgradedCard : public Card {
public:
void Play() override {
Card::Play();
std::cout << "Additional effect triggered!\n";
}
};
int main() {
Card* myCard = new UpgradedCard();
myCard->Play();
delete myCard;
return 0;
}
Patobulinimas vykdymo laiko funkcijos pakeitimas dekoratoriais ir tarpinė programinė įranga
Kitas galingas būdas dinamiškai modifikuoti funkcijas C ++ yra naudojant a Dekoratoriaus modelis. Šis metodas leidžia mums apvynioti esamą funkciją su papildomu elgesiu, išlaikant nepažeistą pagrindinę logiką. Užuot tiesiogiai pakeitę „Play“ () funkciją, mes sukuriame modifikacijų grandinę, panašią į bufetų taikymą vaidmenų žaidimo žaidime. Įsivaizduokite, kad turite bazinę kortelę, kuri daro žalą, ir pridedate „deginimo“ efektą - kiekvieną kartą žaidžiama kortelė, priešas laikui bėgant taip pat daro žalą. 🔥
Tarpuklinės programinės įrangos stiliaus funkcijų įvyniojimas yra dar vienas požiūris, įkvėptas interneto kūrimo, tačiau taikoma žaidimų mechanikai. Kiekvienas efektas veikia kaip sluoksnis, kuris vykdomas prieš arba po pagrindinės funkcijos. Naudojant STD :: vektorius Norėdami laikyti kelis funkcijas įvyniojimus, leidžiama dinamiškai sudėti kelis atnaujinimus. Pvz., Kortelė galėtų įgyti ir „groti du kartus“, ir „malduoti kortelę“ sugebėjimus, neperkraunant ankstesnių efektų. Tai panašu į kelis žaidimo maitinimo elementus, kur kiekvienas patobulinimas suteikia naujų sugebėjimų.
Pagaliau, svarstant Įvykių pagrįstas programavimas Gali dar labiau optimizuoti vykdymo laiko modifikacijas. Naudodamiesi stebėtojo modeliu, kortelės gali dinamiškai užregistruoti efektus ir reaguoti į paleidiklius. Tai naudinga tvarkant sudėtingą sąveiką, pavyzdžiui, sujungti kelis efektus, susijusius su konkrečiomis sąlygomis. Pavyzdžiui, kortelė gali įgyti kitokį efektą, jei būtų žaidžiama tam tikromis aplinkybėmis, pavyzdžiui, nupiešti papildomą kortelę, jei dar viena kortelė buvo žaidžiama anksčiau savo ruožtu. Dėl šių metodų funkcijos keičiasi C ++ lanksčiau ir keičiamas. 🎮
Įprasti klausimai apie vykdymo funkcijos pakeitimą C ++
- Koks yra geriausias būdas pakeisti funkciją vykdymo metu C ++?
- Naudojant std::function Suteikia lankstumo išlaikant skaitomumą. Funkcijų rodyklės taip pat gali būti naudingos atliekant kritines programas.
- Kaip išsaugoti pradinę funkciją, keičiant ją?
- Prieš pakeisdami ją, laikykite pradinę funkciją kintamajame, tada paskambinkite į naują funkciją naudodami „Lambda“ įvyniojimą.
- Ar galiu kartu sujungti kelis funkcijas?
- Taip! Naudojant std::vector Norėdami laikyti funkcijų įvyniojimus, galima dinamiškai sudėti kelis atnaujinimus.
- Kokie yra našumo aspektai modifikuojant funkcijas vykdymo metu?
- Funkcijų rodyklės yra greitesni, bet mažiau lankstūs. std::function Prideda nedidelę pridėtinę vertę, tačiau pagerina prielaidą.
- Kaip tai palyginamas su paveldėjimo naudojimu modifikuojant elgesį?
- Paveldėjimas gerai veikia iš anksto nustatytus elgesio pokyčius, o funkcijos pakeitimas yra geresnis dinaminėms, vykdymo laiko modifikacijoms.
Galutinės mintys apie dinaminės funkcijos pakeitimą
„Runtime“ funkcijos pakeitimo „C ++“ naudojimas yra galinga technika, leidžianti padidinti žaidimų sistemos lankstumą. Pasitelkdami funkcijų rodykles, „Lambda“ išraiškas ir „STD ::“ funkciją, kūrėjai gali dinamiškai modifikuoti kortelių elgseną. Šis metodas užtikrina, kad žaidimo mechanikai išliks pritaikomi, nereikalaujant per daug perrašų ar sudėtingų klasių hierarchijų.
Be kortų žaidimų, šis požiūris yra naudingas keičiant AI elgesio pokyčius, papildinių sistemas ir dinamišką įvykių tvarkymą. Tai leidžia modifikuoti realiojo laiko modifikacijas iš naujo paleidžiant programą. Nesvarbu, ar kuriate skaitmeninį kortų žaidimą, ar interaktyvų modeliavimą, įvaldydami funkcijų pakeitimo metodus, labai pagerinsite jūsų kūrimo darbo eigą. 🚀
Tolesnis skaitymas ir nuorodos
- Išsamus paaiškinimas STD :: Funkcija ir jo programos C ++: cppreference.com
- Naudojant Lambda funkcijos Norėdami dinamiškai modifikuoti elgesį: Mokytiscpp.com
- Geriausia funkcijų rodyklių ir jų alternatyvų praktika: ISO C ++ DUK
- Suprasti Dekoratoriaus modelis Žaidimo plėtroje: Žaidimo programavimo modeliai