마칭 큐브를 사용하여 C# 및 Unity의 메쉬에 구멍을 생성합니다.

마칭 큐브를 사용하여 C# 및 Unity의 메쉬에 구멍을 생성합니다.
마칭 큐브를 사용하여 C# 및 Unity의 메쉬에 구멍을 생성합니다.

마스터 링 메쉬 생성 : 유니티의 구멍 처리

Marching Cubes는 매끄럽고 복셀 기반 지형을 유니티로 만드는 강력한 알고리즘입니다. 그러나 특히 수정 된 구현으로 작업 할 때 메쉬에 구멍을 생성하는 것은 까다로울 수 있습니다. 특정 조건이 올바르게 처리되지 않으면 예상치 못한 형상 아티팩트가 나타날 수 있습니다. 🕳️

내 프로젝트에서 Paul Bourke의 원래 코드를 바탕으로 특정 셀이 제대로 삼각 측량에 실패하여 메쉬에 간격을 두는 문제가 발생했습니다. 알고리즘의 동작을 분석함으로써 셀 값의 잘못된 처리가 책임이 있음을 발견했습니다. 이를 디버깅하려면 값이 삼각 측량에 미치는 영향에 대한 깊은 다이빙이 필요했습니다.

이를 해결하기 위해 주어진 위치의 블록이 무효인지 확인하는 메소드를 구현하고 누락 된 메쉬 영역을 시각적으로 식별하기 위해 디버그 텍스처를 적용했습니다. 이를 통해 영향을받는 지역을 정확히 찾아 내고 삼각 측량 공정을 개선하여 원활한 지형을 보장 할 수있었습니다. 🔍

이 기사는 구현을 통해 큐브 메시의 구멍이 형성되는 이유와 수정 방법을 탐색합니다. 복셀 엔진을 개발하든 단순히 절차 지형을 실험하든,이 기술을 마스터하는 것은 부드럽고 고품질 메쉬에 중요합니다!

명령 사용의 예
Mesh.RecalculateNormals() 정점 위치를 수정 한 후 올바른 조명과 음영을 보장하기 위해 메쉬의 정상을 자동으로 재 계산합니다.
List<Vector3>.ToArray() 동적 정점 위치 목록을 Unity의 메쉬 시스템에 필요한 고정 어레이로 변환합니다.
MeshFilter.mesh 새로 생성 된 메쉬를 GameObject에 할당하여 Unity의 장면에서 렌더링 할 수 있습니다.
densityGrid[x, y, z] 특정 3D 좌표에서 밀도 값에 액세스하여 정점이 메쉬에 배치되어야하는지 여부를 결정합니다.
triangles.Add(index) 삼각형 목록에 인덱스를 추가하여 최종 메쉬에 얼굴을 형성하는 정점을 정의합니다.
public void ProcessCube() 정의 기능은 복셀 그리드에서 단일 큐브를 평가하고 기하학을 결정하는 데 도움이됩니다.
Assert.IsTrue(condition) 단위 테스트에 사용하여 특정 조건이 사실인지 확인하여 알고리즘의 정확성을 보장합니다.
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>() 메쉬 렌더 구성 요소를 GameObject에 첨부하여 생성 된 메쉬를 표시 할 수 있습니다.
MarchingCubesMeshGenerator() 메쉬 생성기 클래스를 인스턴스화하여 절차 지형 생성에 사용할 준비를합니다.

행진 큐브로 메쉬 생성을 최적화합니다

위에 제공된 스크립트는 마칭 큐브 알고리즘 통일 중. 기본 스크립트 인 "MarchingCubesMeshGenerator"는 밀도 값의 3D 그리드를 처리하여 매끄러운 삼각형 표면을 생성합니다. 이 방법은 마인 크래프트 스타일 게임 또는 의료 이미징과 같은 절차 지형 생성에서 중요합니다. 그리드 내의 각 큐브를 평가함으로써 스크립트는 밀도 임계 값에 따라 정점 위치를 보간하는 방법을 결정합니다. 이를 통해 차단 된 복셀 구조가 아닌 유기적 인 표면을 만들 수 있습니다. 🏔️

두 번째 스크립트 인 "Meshdebugger"는 생성 된 메쉬에서 누락 된 삼각형 또는 틈을 식별하는 데 중점을 둡니다. a 디버그 텍스처 문제 영역에서 개발자가 삼각 측량 프로세스에서 오류를 시각적으로 감지하도록 돕습니다. 이는 밀도 계산이 잘못되어 구멍이 메쉬에 나타날 때 특히 유용합니다. 실제 비유는 점토와 함께 일하는 조각가가 될 것입니다. 조각품에서 원치 않는 틈새를 발견하면 패치합니다. 마찬가지로,이 스크립트는 디지털 지형의 격차를 "볼"방법을 제공합니다.

이 스크립트의 주요 기능 중 하나는 모듈성입니다. 메쉬 생성 로직은 3D 표면 재구성이 필요한 다른 프로젝트에 대해 재사용 할 수있는 방식으로 구성됩니다. 구현에는 동적 데이터 처리 및 통화 용 배열 대신 목록 사용과 같은 성능 최적화가 포함됩니다. mesh.recalculatenormals () 부드러운 조명 효과를 보장합니다. 이러한 관행은 시각적 품질과 계산 효율성을 모두 향상시킵니다. 이러한 최적화가 없으면 특히 대형 복셀 그리드로 작업 할 때 지형 생성이 느려질 수 있습니다.

마지막으로, 단위 테스트는 메쉬가 올바르게 생성되는지 확인하는 데 중요한 역할을합니다. "MarchingCubests"스크립트는 생성 된 메쉬에 예상 수의 정점과 삼각형이 있는지 확인합니다. 이 단계는 제조 공정에서 품질 점검을 수행하는 것과 유사합니다. 자동차가 공장을 떠나기 전에 모든 부품이 올바르게 작동하도록 엄격한 테스트를 거칩니다. 마찬가지로 이러한 테스트는 개발자가 게임의 성능에 영향을 미치기 전에 버그를 잡는 데 도움이됩니다. 🛠️ 디버깅 및 테스트 도구를 통합 하여이 접근 방식은 절차 적 메쉬 생성을 정확하고 효율적으로 유지합니다.

행진 큐브와의 절차 적 메시 생성

C #- 마칭 큐브 알고리즘을 사용한 Unity에 대한 백엔드 구현

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MarchingCubesMeshGenerator {
    private float isolevel = 1f;
    private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
    private List<int> triangles = new List<int>();

    public Mesh GenerateMesh(float[,,] densityGrid, int sizeX, int sizeY, int sizeZ) {
        for (int x = 0; x < sizeX - 1; x++) {
            for (int y = 0; y < sizeY - 1; y++) {
                for (int z = 0; z < sizeZ - 1; z++) {
                    ProcessCube(x, y, z, densityGrid);
                }
            }
        }

        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = vertices.ToArray();
        mesh.triangles = triangles.ToArray();
        mesh.RecalculateNormals();
        return mesh;
    }

    private void ProcessCube(int x, int y, int z, float[,,] densityGrid) {
        // Implementation for processing each cube in the grid
    }
}

유니티의 메쉬 구멍 디버깅 및 시각화

C #- 누락 된 다각형을 시각화하기 위해 Unity Debugging 스크립트

using UnityEngine;

public class MeshDebugger : MonoBehaviour {
    public Material debugMaterial;

    void Start() {
        MeshRenderer renderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        renderer.material = debugMaterial;

        MeshFilter filter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        filter.mesh = GenerateDebugMesh();
    }

    Mesh GenerateDebugMesh() {
        // Generates a simple debug mesh to overlay missing triangles
        return new Mesh();
    }
}

단위 테스트 행진 큐브 구현

C #- 메쉬 생성 유효성 검사를위한 Nunit 단위 테스트

using NUnit.Framework;

public class MarchingCubesTests {
    [Test]
    public void TestMeshGeneration() {
        float[,,] testGrid = new float[16, 16, 16];
        MarchingCubesMeshGenerator generator = new MarchingCubesMeshGenerator();
        Mesh mesh = generator.GenerateMesh(testGrid, 16, 16, 16);

        Assert.IsNotNull(mesh, "Mesh should not be null");
        Assert.IsTrue(mesh.vertexCount > 0, "Mesh should have vertices");
    }
}

고급 기술로 절차 지형 생성을 향상시킵니다

동안 마칭 큐브 알고리즘 복셀 기반 데이터에서 매끄러운 3D 표면을 생성하는 데 탁월하므로 실시간 성능을 위해 최적화하는 것은 여전히 ​​어려운 일입니다. 주요 향상은 사용과 관련이 있습니다 청크 기반 처리, 지형이 더 작고 관리 가능한 섹션으로 나뉘어져 있습니다. 이 접근법은 가시 청크 만 처리되어 렌더링 효율을 크게 향상시킬 수 있도록합니다. 예를 들어, 오픈 월드 게임에서 먼 지형 덩어리는 종종 단순화되거나 필요할 때까지 렌더링되지 않습니다. 🌍

또 다른 중요한 측면은 적용입니다 적응 적 해결시청자의 거리에 따라 디테일 레벨을 동적으로 조정합니다. 클로즈업 지역은 고해상도 삼각 측량을 받고 먼 지역은 다각형을 적게 사용합니다. 이 기술은 비행 시뮬레이터에서 널리 사용되며, 조경은 자세히 나타나야하지만 멀리서 계산적으로 관리 할 수 ​​있습니다. 적응 형 분해능이 없으면 불필요한 정점이 처리되어 전반적인 성능이 줄어 듭니다.

마지막으로, 셰이더 또는 컴퓨팅 셰이더를 통해 GPU 기반 계산을 통합하면 메쉬 생성을 크게 가속화 할 수 있습니다. 병목 현상이 될 수있는 CPU에만 의존하는 대신 셰이더를 계산하면 여러 그리드 셀을 동시에 병렬 처리 할 수 ​​있습니다. 이것은 플레이어가지면을 파헤칠 때 동적으로 형성되는 동굴과 같은 실시간 변형 가능한 지형을 생성하는 데 특히 유용합니다. GPU의 힘을 활용하여 No Man 's Sky와 같은 게임은 완벽하고 몰입감을 느끼는 광대하고 절차 적으로 생성 된 세계를 만듭니다. 🚀

행진 큐브 및 메쉬 생성에 대한 일반적인 질문

  1. 마칭 큐브 알고리즘은 무엇입니까?
  2. 지형 생성 및 의료 영상에서 일반적으로 볼 수있는 복셀 기반 또는 밀도 필드 데이터로부터 매끄럽고 다각형 표면을 생성하는 데 사용됩니다.
  3. 생성 된 메쉬에 나타나는 구멍을 어떻게 수정합니까?
  4. 구멍은 일반적으로 잘못된 밀도 계산 또는 부적절한 사용으로 인해 발생합니다. triangulation tables. 시각적 오버레이로 디버깅하면 누락 된 다각형을 식별하는 데 도움이됩니다.
  5. 행진 큐브가 성능을 위해 최적화 될 수 있습니까?
  6. 예! 사용 chunk-based processing,,, adaptive resolution컴퓨팅 셰이더를 통한 GPU 가속도는 성능을 크게 향상시킵니다.
  7. 내 메쉬가 왜 안에 나타나나요?
  8. 이것은 정점 권선 순서가 잘못된 경우에 발생합니다. 지수의 순서를 뒤집습니다 triangles.Add() 함수는 이것을 수정합니다.
  9. 행진 큐브가 절차 적 메시를 생성하는 유일한 방법입니까?
  10. 아니요, 대안과 같은 대안 Dual Contouring 알고리즘은 더 선명한 가장자리와 더 나은 기능 보존을 제공하므로 입방 지형에 유용합니다.

메쉬 최적화에 대한 최종 생각

마스터 링 마칭 큐브 알고리즘 복셀 기반 지형 또는 절차 적 메쉬 생성으로 작업하는 사람에게는 필수적입니다. 삼각형 누락, 성능 최적화 및 디버깅 기술 사용과 같은 문제를 해결하면 고품질의 원활한 지형이 보장됩니다. 작은 세부 사항이 큰 차이를 만드는 게임 개발과 마찬가지로 알고리즘을 미세 조정하면 더 나은 결과가 나옵니다.

오픈 월드 게임, 의료 3D 시각화 또는 물리 시뮬레이션을 만들 든 메쉬 생성 문제를 관리하는 방법을 이해하면 프로젝트가 향상됩니다. 올바른 기술과 도구를 사용하면 절차 지형이 효율적이고 시각적으로 놀랄 수 있습니다. 행복한 코딩! 🎮

신뢰할 수있는 출처 및 참조
  1. Paul Bourke의 원래 행진 큐브 알고리즘 문서는이 기술에 대한 근본적인 이해를 제공합니다. 더 읽으십시오 Paul Bourke- 행진 큐브 .
  2. 메시 생성 및 조작에 대한 Unity의 공식 문서는 C# 구현을 최적화하는 데 사용되었습니다. 방문하다 Unity Mesh 문서 .
  3. 절차 적 지형 생성을위한 GPU 기반 가속 기술을 이해하기 위해 연구 논문 "GPU의 마칭 큐브"는 귀중한 통찰력을 제공합니다. 읽으십시오 Nvidia GPU 보석 .
  4. 실제 디버깅 기술 및 성능 최적화는 온라인 커뮤니티의 숙련 된 Unity 개발자로부터 영감을 받았습니다. 토론을 탐구하십시오 유니티 포럼 .
  5. 게임 개발의 절차 생성 기술에 대한 추가 학습을 위해 "게임 디자인의 절차 세대"책은 깊은 통찰력을 제공합니다. 확인하십시오 CRC 프레스 .