マーチングキューブを使用して、C#とUnityでメッシュの穴を生成する

マーチングキューブを使用して、C#とUnityでメッシュの穴を生成する
マーチングキューブを使用して、C#とUnityでメッシュの穴を生成する

メッシュ生成のマスター:統一の穴の処理

マーチングキューブは、統一された滑らかでボクセルベースの地形を作成するための強力なアルゴリズムです。ただし、特に変更された実装を使用する場合、メッシュに穴を開けるのは難しい場合があります。特定の条件が正しく処理されない場合、予期しないジオメトリアーティファクトが表示される場合があります。 🕳🕳️

私のプロジェクトでは、Paul Bourkeの元のコードに基づいて、特定のセルが適切に三角測量に失敗し、メッシュにギャップを残した問題が発生しました。アルゴリズムの動作を分析することにより、細胞値の誤った取り扱いが原因であることを発見しました。これをデバッグするには、値が三角測量にどのように影響するかを深く掘り下げる必要がありました。

これを解決するために、特定の位置のブロックが無効であるかどうかを確認する方法を実装し、欠落しているメッシュ領域を視覚的に識別するためにデバッグテクスチャを適用しました。これにより、影響を受ける地域を特定し、三角測量プロセスを改良して、シームレスな地形を確保することができました。 🔍

この記事では、実装を進めて、行進キューブメッシュで穴が形成される理由とそれらを修正する方法を探ります。ボクセルエンジンを開発している場合でも、単に手続き上の地形を実験しても、このテクニックを習得することは、滑らかで高品質のメッシュに不可欠です。

指示 使用例
Mesh.RecalculateNormals() 頂点の位置を変更した後、メッシュの正規の正しい照明とシェーディングを確実にするために、メッシュの正規を自動的に再計算します。
List<Vector3>.ToArray() 頂点の位置の動的リストを固定配列に変換します。これは、Unityのメッシュシステムに必要です。
MeshFilter.mesh 新しく生成されたメッシュをGameObjectに割り当て、Unityのシーンでレンダリングできるようにします。
densityGrid[x, y, z] 特定の3D座標で密度値にアクセスし、頂点をメッシュに配置するかどうかを決定します。
triangles.Add(index) Triangleリストにインデックスを追加し、最終メッシュにどの頂点が面を形成するかを定義します。
public void ProcessCube() ボクセルグリッド内の単一のキューブを評価し、そのジオメトリを決定するカスタム関数。
Assert.IsTrue(condition) 単体テストで使用されて、特定の条件が真実であることを確認し、アルゴリズムの正確性を確保します。
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>() MeshRendererコンポーネントをGameObjectに取り付けて、生成されたメッシュを表示できるようにします。
MarchingCubesMeshGenerator() メッシュジェネレーターのクラスをインスタンス化し、手続き上の地形生成で使用するために準備します。

マーチングキューブでメッシュ生成を最適化します

上記のスクリプトは、ボクセルベースの地形を効率的に生成およびデバッグすることを目的としています 行進キューブアルゴリズム 団結。主要なスクリプト「MarchingCubesMeshgenerator」は、密度値の3Dグリッドを処理して、滑らかな三角形の表面を作成します。この方法は、Minecraftスタイルのゲームや医療イメージングなど、手続き上の地形生成において重要です。グリッド内の各キューブを評価することにより、スクリプトは密度しきい値に基づいて頂点の位置を補間する方法を決定します。これにより、ブロック状のボクセル構造ではなく、有機的な表面を作成できます。 🏔🏔️

2番目のスクリプト「Meshdebugger」は、生成されたメッシュの欠落している三角形またはギャップを識別することに焦点を当てています。これは、aをオーバーレイすることによって行います テクスチャのデバッグ 問題領域では、開発者が三角測量プロセスのエラーを視覚的に検出するのを支援します。これは、密度の計算が誤っていないため、メッシュに穴が表示される場合に特に役立ちます。現実世界の類推は、粘土と協力する彫刻家です。彫刻に不要なギャップを見つけた場合、パッチを当てます。同様に、このスクリプトは、デジタル地形のこれらのギャップを「見る」方法を提供します。

これらのスクリプトの重要な機能の1つは、モジュール性です。メッシュ生成ロジックは、3D表面再構成を必要とするさまざまなプロジェクトに再利用できるように構成されています。実装には、動的なデータ処理と呼び出しに配列の代わりにリストを使用するなどのパフォーマンスの最適化が含まれます mesh.recalculatenormals() スムーズな照明効果を確保するため。これらのプラクティスは、視覚的品質と計算効率の両方を高めます。これらの最適化がなければ、特に大きなボクセルグリッドを操作する場合、地形の生成は遅くなる可能性があります。

最後に、単体テストは、メッシュが正しく生成されることを検証する上で重要な役割を果たします。 「MarchingCubestests」スクリプトは、生成されたメッシュに予想される頂点と三角形の数があるかどうかをチェックします。このステップは、製造プロセスで質の高いチェックを実行することに似ています。車が工場を離れる前に、すべての部品が正しく機能するように厳密なテストを受ける前に。同様に、これらのテストは、開発者がゲームのパフォーマンスに影響を与える前にバグをキャッチするのに役立ちます。 debuggingデバッグとテストツールを統合することにより、このアプローチにより、手続き型メッシュの生成が正確かつ効率的なままであることが保証されます。

統一された行進キューブを備えた手順メッシュを生成します

C# - マーチングキューブアルゴリズムを使用した統一のバックエンド実装

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MarchingCubesMeshGenerator {
    private float isolevel = 1f;
    private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
    private List<int> triangles = new List<int>();

    public Mesh GenerateMesh(float[,,] densityGrid, int sizeX, int sizeY, int sizeZ) {
        for (int x = 0; x < sizeX - 1; x++) {
            for (int y = 0; y < sizeY - 1; y++) {
                for (int z = 0; z < sizeZ - 1; z++) {
                    ProcessCube(x, y, z, densityGrid);
                }
            }
        }

        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = vertices.ToArray();
        mesh.triangles = triangles.ToArray();
        mesh.RecalculateNormals();
        return mesh;
    }

    private void ProcessCube(int x, int y, int z, float[,,] densityGrid) {
        // Implementation for processing each cube in the grid
    }
}

統一のメッシュホールのデバッグと視覚化

C# -Unity Debuggingスクリプト欠落しているポリゴンを視覚化します

using UnityEngine;

public class MeshDebugger : MonoBehaviour {
    public Material debugMaterial;

    void Start() {
        MeshRenderer renderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        renderer.material = debugMaterial;

        MeshFilter filter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        filter.mesh = GenerateDebugMesh();
    }

    Mesh GenerateDebugMesh() {
        // Generates a simple debug mesh to overlay missing triangles
        return new Mesh();
    }
}

行進キューブの実装の単体テスト

C# -メッシュ生成検証のためのヌニット単位テスト

using NUnit.Framework;

public class MarchingCubesTests {
    [Test]
    public void TestMeshGeneration() {
        float[,,] testGrid = new float[16, 16, 16];
        MarchingCubesMeshGenerator generator = new MarchingCubesMeshGenerator();
        Mesh mesh = generator.GenerateMesh(testGrid, 16, 16, 16);

        Assert.IsNotNull(mesh, "Mesh should not be null");
        Assert.IsTrue(mesh.vertexCount > 0, "Mesh should have vertices");
    }
}

高度なテクニックを備えた手続き地域の生成を強化します

一方 行進キューブアルゴリズム Voxelベースのデータからスムーズな3Dサーフェスを生成するのに最適であり、リアルタイムのパフォーマンスのために最適化することは依然として課題です。 1つの重要な強化には、の使用が含まれます チャンクベースの処理、地形はより小さくて管理可能なセクションに分割されます。このアプローチにより、目に見えるチャンクのみが処理され、レンダリング効率が大幅に向上することが保証されます。たとえば、オープンワールドゲームでは、遠い地形のチャンクが簡素化されるか、必要になるまでレンダリングされないことがよくあります。 🌍

別の重要な側面は、の適用です 適応解像度、視聴者の距離に基づいて、詳細レベルを動的に調整します。クローズアップ領域には高解像度の三角測量がありますが、遠い領域ではポリゴンが少なくなります。この手法は、飛行シミュレーターで広く使用されています。このシミュレーターでは、風景が詳細に表示されている必要がありますが、遠くから計算的に管理しやすいままです。適応解像度がなければ、不必要な頂点が処理され、全体的なパフォーマンスが低下します。

最後に、シェーダーまたはコンピューティングシェーダーを介してGPUベースの計算を統合すると、メッシュの生成を大幅に加速できます。ボトルネックになる可能性のあるCPUのみに依存する代わりに、コンピューテシェーダーは複数のグリッドセルの並列処理を同時に可能にします。これは、プレイヤーが地面を掘るときに動的に形成される洞窟など、リアルタイムの変形可能な地形を生成するのに特に便利です。 GPUパワーを活用することにより、No Man's Skyのようなゲームは、シームレスで没入感を感じる広大で手続き的に生成された世界を作成します。 🚀

行進キューブとメッシュの生成に関する一般的な質問

  1. マーチングキューブアルゴリズムは何に使用されていますか?
  2. これは、地形の生成と医療イメージングで一般的に見られるボクセルベースまたは密度フィールドデータから滑らかで多角形の表面を生成するために使用されます。
  3. 生成されたメッシュに表示される穴を修正するにはどうすればよいですか?
  4. 通常、密度の計算が誤っていないため、またはの不適切な使用のために穴が発生します。 triangulation tables。視覚的なオーバーレイでデバッグすると、欠落しているポリゴンを識別することができます。
  5. マーチングキューブはパフォーマンスのために最適化できますか?
  6. はい!使用 chunk-based processingadaptive resolution、およびコンピューティングシェーダーを介したGPU加速により、パフォーマンスが大幅に向上します。
  7. なぜ私のメッシュは裏返しに見えるのですか?
  8. これは、頂点巻線の順序が正しくない場合に発生します。インデックスの順序を逆転させます triangles.Add() 関数はこれを修正します。
  9. 行進キューブは、手続き型メッシュを生成する唯一の方法ですか?
  10. いいえ、のような代替案 Dual Contouring アルゴリズムは、より鋭いエッジとより良い機能保存を提供し、それらを立方地形に役立ちます。

メッシュの最適化に関する最終的な考え

マスター 行進キューブアルゴリズム Voxelベースの地形または手続き上のメッシュ生成を担当する人にとっては不可欠です。三角形の欠落、パフォーマンスの最適化、デバッグテクニックの使用などの問題に対処することで、高品質でシームレスな地形が保証されます。小さな詳細が大きな違いをもたらすゲーム開発と同じように、アルゴリズムを微調整すると、より良い結果が得られます。

オープンワールドゲーム、医療3D視覚化、物理シミュレーションを作成する場合でも、メッシュ生成の課題を管理する方法を理解することで、プロジェクトが向上します。適切なテクニックとツールを使用すると、手続き上の地形は効率的で視覚的に見事なものになります。ハッピーコーディング! 🎮

信頼できるソースと参照
  1. Paul Bourkeのオリジナルマーチングキューブアルゴリズムのドキュメントは、この手法の根本的な理解を提供します。続きを読んでください ポール・バーク - マーチングキューブ
  2. メッシュの生成と操作に関するUnityの公式ドキュメントを使用して、C#実装を最適化しました。訪問 Unityメッシュドキュメント
  3. 手続き上の地形生成のためのGPUベースの加速技術を理解するために、研究論文「GPUの行進キューブ」は貴重な洞察を提供します。で読んでください nvidia gpu gems
  4. 現実世界のデバッグ技術とパフォーマンスの最適化は、オンラインコミュニティの経験豊富な団結開発者に触発されました。で議論を探索します 団結フォーラム
  5. ゲーム開発における手続き上の生成技術に関する追加学習のために、本「ゲームデザインの手続き上の生成」は深い洞察を提供します。チェックしてください CRCプレス