Fizikai eszközök forgatási problémáinak elhárítása az Unreal Engine-ben
A vázhálókkal való munka Unreal Engine-ben gyakran váratlan viselkedést eredményezhet, különösen, ha külső eszközökről, például a Blenderről importálják. Az egyik gyakori probléma az, amikor a fizikai eszköz rosszul igazodik, vagy úgy viselkedik, mintha 90 fokkal elforgatták volna. Ez elgondolkodtató lehet, különösen akkor, ha az ütközési beállítások és az eszköz előnézete pontosnak tűnik a motorban.
Az egyik forgatókönyv szerint egy fejlesztő a SafeMoveUpdatedComponent funkció egy testre szabott vázháló mozgatásához, de ütközési eltéréseket észlelt. A fizikai eszköz úgy tűnt, mintha elforgatva ütközött volna dolgokkal. A hibakeresés során kiderült, hogy az ütközés alakja helyes volt, de a viselkedés nem felelt meg a tervezett következményeknek.
Még zavarba ejtőbb, hogy amikor a fizikai objektumot kézzel 90 fokkal elfordították, minden hibátlanul működött. Ez rávilágított arra a kérdésre, hogy az Unreal Engine eleve miért nem kezeli megfelelően a fizikai eszközök forgását, különösen mivel úgy tűnt, hogy a vázmodell igazodik.
A gyökérproblémát a vázháló gyökércsontjának elforgatásaként határoztuk meg a Blenderben. Ez a kinyilatkoztatás azonban egy másik kérdést is felvetett: miért nem fordították ezt a forgást azonnal az Unreal Engine fizikai eszközévé?
| Parancs | Használati példa |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | Ez az Unreal Engine funkció biztonságosan mozgatja az alkatrészt helyzet- és forgásdeltákkal. Érzékeli az ütközéseket az utazási útvonalon, és ennek megfelelően állítja be a végső helyet. |
| FQuat::MakeFromEuler | Ez a függvény az Euler-szögvektort kvaternióvá alakítja, amelyet az Unreal Engine-ben gyakran használnak elforgatás számításokhoz. Sima forgást tesz lehetővé, és kiküszöböli a gimbalzárral kapcsolatos problémákat. |
| SlideAlongSurface | Ez a parancs módosítja az objektum mozgékonyságát, amikor az egy felülettel ütközik, és az ütközési normál mentén csúsztatja azt. Elengedhetetlen az ütések elnyeléséhez és a valódi fizikai alapú mozgás biztosításához. |
| HandleImpact | Ez a funkció kezeli az ütközés következményeit. Ez eseményeket idézhet elő, vagy megváltoztathatja a mozgást attól függően, hogy a hatás hogyan és hol történik. Ebben az esetben akkor használatos, amikor egy tárgy ütközik egy felülettel. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | Ez a lehetőség kizárólag az FBX-fájlok Unreal Engine-be történő importálására szolgál, és az eszköz elejét az X-tengelyhez igazítja, biztosítva az állandó igazítást, amikor a hálót a Blenderből vagy más eszközökből importálják. |
| ensure() | Hibakereső eszköz az Unreal Engine C++ kódjához, amely meghatározza, hogy egy feltétel igaz-e. Ha hamis, akkor figyelmeztetést vagy állítási hibát eredményez. Ezt az egységteszteknél használják annak biztosítására, hogy a feltételek teljesülnek. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | Lekéri a komponens aktuális forgását jelző kvaterniót. Ez szükséges az új forgatás kiszámításához, miután a fizika alapú mozgásoknál a forgási deltát használjuk. |
| CalculateRotationDelta | Egy szabadalmaztatott módszer az elforgatás időbeli változásának kiszámítására, amellyel meghatározható, mennyit kell forognia egy tárgynak egy képkocka alatt. Az Unreal Engine sima forgási környezetére korlátozódik. |
Az irreális motorfizika eszközforgásának megértése és megoldása
Az egyedi Unreal Engine szkript nagymértékben támaszkodik a SafeMoveUpdatedComponent funkció mozgás- és ütközéskezelése. Ez a parancs egy komponenst (jelen esetben egy vázhálót) mozgat a számított pozíció- és forgásváltozásoknak megfelelően. A probléma az, hogy a fizikai eszköz úgy viselkedik, mintha 90 fokkal elforgatták volna, ami hibás ütközésészlelést eredményez. A szkript ezeket a különbségeket úgy kompenzálja, hogy speciális technikákkal helyzet- és forgásdeltákat számít ki.
A szkript másik fontos szempontja a használata FQuat a forgatás kezelésére. A kvaterniókat itt a gyakori elforgatási problémák elkerülésére használjuk, például a kardánzárat, amely akkor fordulhat elő, ha Euler-szögeket használunk az elforgatáshoz. A szkript veszi az összetevő aktuális forgását a segítségével GetComponentQuat, megszorozza a forgatási deltából újonnan számított kvaternióval, és alkalmazza a komponensre. Ez garantálja, hogy a háló pontosan a játékkörnyezetben való mozgásának megfelelően forogjon.
A HandleImpact és SlideAlongSurface parancsok kezelik az ütközési reakciót. Miután a mozgási függvény találati eredménye alapján észlelt ütközést, ezek a parancsok határozzák meg, hogy az objektum hogyan lépjen kapcsolatba azzal a felülettel, amellyel ütközik. A felületen való lecsúszás elengedhetetlen a valósághű fizikához a játékokban, különösen akkor, ha olyan csontváz modellekkel dolgozunk, amelyek gyakran kölcsönhatásba léphetnek a környezettel. Ezek a parancsok biztosítják, hogy a háló simán és pontosan mozogjon ütközések után is.
A fizikai interakciókon kívül a szkript tartalmaz megoldást az egységtesztelésre is a biztosítsa parancs. Ez a parancs biztosítja, hogy bizonyos feltételek teljesüljenek futás közben, ami fontos a hibaelhárításhoz. Ebben az összefüggésben segít biztosítani, hogy a forgási és ütközési viselkedés minden egyes mozdulatsor után rendeltetésszerűen működjön. Ezek a tesztek kritikus fontosságúak annak biztosításához, hogy a fizikai eszköz megfelelően működjön a különböző játékbeállításokon. Az általános cél a gyökércsont 90 fokos elfordulásának kezelése, miközben a vázháló és a hozzá tartozó fizikai elem közötti konzisztenciát fenntartjuk.
Fizikai eszközök forgatási problémáinak megoldása az Unreal Engine-ben: Backend és Frontend megoldások
Ez a szkript a C++-t használja háttérként, és orvosolja az Unreal Engine fizikai rendszerével való eltérést. Tartalmazza a megoldást érvényesítő egységteszteket is.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
Alternatív megoldás: Fizikai eszköz beállítása a Blenderből történő importálás során
Ez a szkript módosítja az importálási paramétereket a Blenderből, hogy garantálja, hogy a fizikai eszköz helyesen igazodik az Unreal Engine-be történő importáláskor.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
Az irreális motorfizikai eszközök igazítási problémáinak megoldása
Az Unreal Engine fizikai rendszere megkülönbözteti a vázháló és egy fizikai eszköz. A vázháló, amely meghatározza a karakter vagy elem megjelenését, különböző átalakulásokon (méretezés, elforgatás és fordítás) mehet keresztül, mint a fizikai eszköz, amely meghatározza, hogy a háló hogyan kölcsönhatásba lép a környezettel. Sok esetben a vázhálón végzett módosítások nem haladnak át azonnal a fizikai eszközre, és olyan problémákat eredményeznek, mint például az említett probléma, amelyben a fizikai eszköz 90 fokkal elforgatottnak tűnik.
Ez a probléma gyakran akkor fordul elő, amikor a vázhálókat külső eszközökből, például a Blenderből importálják. A Blender és az Unreal Engine eltérő koordinátarendszereket használ, ami orientációs problémákat okoz. Importáláskor ellenőrizze, hogy a háló és annak gyökércsont megfelelően vannak igazítva, és az átalakításokat (például a 90 fokos elforgatást) az exportálás előtt alkalmazták. Ez lehetővé teszi az Unreal Engine FBX-importálási rendszere számára, hogy megfelelően megértse az adatokat, ami a vázmodell és a kapcsolódó fizikai eszköz pontos összehangolását eredményezi.
Egy másik vizsgálandó tényező az Unreal szerepe ComponentToWorld mátrix. Ez a mátrix határozza meg, hogy egy komponens hogyan fordítódik le a világtérben. Ha a gyökércsont forgását nem megfelelően töröljük vagy módosítjuk az importálás során, az hibákat okozhat, amikor az Unreal kiszámítja a komponens világpozícióját és forgását. Ennek a mátrixnak a korrigálása és annak biztosítása, hogy a gyökércsont a világtengelyekhez igazodjon az importálás során, számos eltolódási problémát megoldhat.
Gyakori kérdések az Unreal Engine Physics Asset Alignment kapcsán
- Miért viselkedik a fizikai eszközöm úgy, mintha 90 fokkal elforgatnák?
- Ezt általában a vázháló gyökércsont-forgása és a fizikai eszköz közötti eltérés okozza. A probléma megoldásához győződjön meg arról, hogy a háló gyökércsontja megfelelően van elhelyezve a Blenderben.
- Hogyan oldhatom meg a 90 fokos elforgatás problémáját a Blenderből történő importáláskor?
- Mielőtt exportálná a modellt a Blenderben, alkalmazzon minden transzformációt (elforgatás, lépték) a gomb megnyomásával Ctrl + A. Ellenőrizze az Unreal FBX importálási beállításait, és győződjön meg arról, hogy a gyökércsont nincs elforgatva.
- Mi az a ComponentToWorld mátrix az Unreal Engine-ben?
- Ez egy mátrix, amely leképezi az összetevő lokális helyzetét, forgását és léptékét a globális térhez. A gyökércsont-igazítással kapcsolatos problémák téves számításokhoz vezethetnek ebben az átalakításban, ami az elforgatott fizikai eszköz problémájához vezethet.
- Hogyan tudom hibakeresni a fizikai eszközök ütközését az Unrealban?
- Használat DrawDebugHelpers az Unrealban, hogy megjelenítse az ütközési határokat, és biztosítsa, hogy a fizikai eszköz egy vonalban legyen a hálóval.
- Mi történik, ha manuálisan 90 fokkal elforgatom a fizikai eszközt?
- A fizikai eszköz manuális elforgatása átmenetileg megoldhatja a problémát, bár ez egy megoldás. Az alapvető ok általában a vázháló importparamétereiben és a gyökércsont-igazításban keresendő.
Főbb megoldások a fizikai eszközök rotációjával kapcsolatos problémák megoldásához
Végül a vázháló gyökércsont-forgásának eltérései az elsődleges okai a fizikai eszköz helytelen viselkedésének. A gyökércsont igazítása a Blenderben a háló Unreal Engine-be történő importálása előtt kritikus fontosságú a 90 fokos eltolási probléma elkerülése érdekében. A probléma megoldásában segíthet annak megértése, hogy az Unreal Engine hogyan kezeli a mozgást és az ütközést.
Olyan rutinok használata, mint pl SafeMoveUpdatedComponent és a forgatás helyes kezelése kvaterniók segítségével zökkenőmentes fizikai interakciókat biztosít. A fejlesztőknek az Unreal hibakereső eszközeit is használniuk kell az ütközések megjelenítéséhez és a megoldások alapos ellenőrzéséhez.
Referenciák és források az Unreal Engine Physics Asset Problémákhoz
- Kidolgozza az Unreal Engine hivatalos dokumentációját Programozás és Scripting szakasz, amely részletes útmutatást ad az alkatrészek és a fizikai eszközök kezeléséhez.
- Betekintést nyújt az Unreal Engine közösségből, konkrétan a vázháló-importálási problémákkal foglalkozó fórumon: Unreal Engine Fórum .
- Forrás, amely leírja, hogy a Blender FBX exportálási beállításai hogyan befolyásolják a háló tájolását az Unreal Engine-ben: Blender StackExchange .
- Használati útmutató SafeMoveUpdatedComponent és egyéb Unreal Engine mozgáselemek a megfelelő ütközéskezelés érdekében.