अवास्तविक इंजन में भौतिकी परिसंपत्ति रोटेशन समस्याओं का निवारण
अवास्तविक इंजन में कंकाल जाल के साथ काम करने से अक्सर अप्रत्याशित व्यवहार हो सकता है, खासकर जब ब्लेंडर जैसे बाहरी उपकरणों से आयात किया जाता है। एक सामान्य समस्या यह है कि जब भौतिकी संपत्ति गलत तरीके से प्रदर्शित होती है या ऐसा कार्य करती है जैसे कि इसे 90 डिग्री तक घुमाया गया हो। यह पेचीदा हो सकता है, खासकर जब टकराव सेटिंग्स और परिसंपत्ति पूर्वावलोकन इंजन में सटीक दिखाई देते हैं।
एक परिदृश्य में, एक डेवलपर ने इसका उपयोग किया सेफमूवअपडेटेडकंपोनेंट एक विशिष्ट कंकाल जाल को स्थानांतरित करने का कार्य, लेकिन टकराव संबंधी विसंगतियों का सामना करना पड़ा। भौतिक विज्ञान की संपत्ति चीजों से टकराती हुई दिखाई दी जैसे कि उसे घुमाया गया हो। डिबगिंग से पता चला कि टक्कर का आकार सही था, लेकिन व्यवहार इच्छित परिणामों से मेल नहीं खाता था।
इससे भी अधिक हैरानी की बात यह है कि जब भौतिक विज्ञान की वस्तु को मैन्युअल रूप से 90 डिग्री तक घुमाया गया, तो सब कुछ त्रुटिहीन रूप से कार्य करने लगा। इसने इस सवाल पर प्रकाश डाला कि अवास्तविक इंजन पहली बार में भौतिकी परिसंपत्ति रोटेशन को सही ढंग से क्यों नहीं संभाल रहा था, खासकर जब से कंकाल मॉडल संरेखित दिखाई दिया।
मूल समस्या को ब्लेंडर में कंकाल जाल की जड़ की हड्डी के घूर्णन के रूप में निर्धारित किया गया था। हालाँकि, इस रहस्योद्घाटन ने एक और सवाल उठाया: इस रोटेशन को तुरंत अवास्तविक इंजन में भौतिकी संपत्ति में अनुवादित क्यों नहीं किया गया?
| आज्ञा | उपयोग का उदाहरण |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | यह अवास्तविक इंजन फ़ंक्शन स्थिति और रोटेशन डेल्टा का उपयोग करके घटक को सुरक्षित रूप से स्थानांतरित करता है। यह यात्रा पथ पर टकराव का पता लगाता है और तदनुसार अंतिम स्थान को समायोजित करता है। |
| FQuat::MakeFromEuler | यह फ़ंक्शन यूलर कोण वेक्टर को क्वाटरनियन में बदल देता है, जिसका उपयोग आमतौर पर रोटेशन गणना के लिए अवास्तविक इंजन में किया जाता है। यह सुचारू घुमाव को सक्षम बनाता है और जिम्बल लॉक संबंधी चिंताओं को दूर करता है। |
| SlideAlongSurface | यह कमांड किसी वस्तु की सतह से टकराने पर उसकी गतिशीलता को संशोधित करता है, जिससे वह टकराव की दिशा में सामान्य रूप से खिसक जाती है। प्रभावों को अवशोषित करने और वास्तविक भौतिकी-आधारित गति सुनिश्चित करने के लिए यह आवश्यक है। |
| HandleImpact | यह फ़ंक्शन टकराव के परिणामों को संभालता है। प्रभाव कैसे और कहां होता है, इसके आधार पर यह घटनाओं का कारण बन सकता है या गति बदल सकता है। इस मामले में, इसका उपयोग तब किया जाता है जब कोई वस्तु किसी सतह से टकराती है। |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | यह विकल्प अवास्तविक इंजन में एफबीएक्स फ़ाइलों को आयात करने के लिए विशेष है और संपत्ति के सामने को एक्स-अक्ष के साथ संरेखित करने के लिए मजबूर करता है, जब ब्लेंडर या अन्य टूल से जाल आयात किया जाता है तो निरंतर संरेखण सुनिश्चित होता है। |
| ensure() | अवास्तविक इंजन के C++ कोड के लिए एक डिबगिंग टूल जो यह निर्धारित करता है कि कोई शर्त सत्य है या नहीं। यदि गलत है, तो इसके परिणामस्वरूप चेतावनी या दावा विफल हो जाता है। इसका उपयोग इकाई परीक्षणों में यह सुनिश्चित करने के लिए किया जाता है कि शर्तें पूरी हो गई हैं। |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | घटक के वर्तमान घूर्णन को इंगित करने वाले चतुर्भुज को पुनः प्राप्त करता है। भौतिकी-आधारित आंदोलनों में रोटेशन डेल्टा का उपयोग करने के बाद नए रोटेशन की गणना करने के लिए यह आवश्यक है। |
| CalculateRotationDelta | समय के साथ घूर्णन में परिवर्तन की गणना करने के लिए एक स्वामित्व विधि, जिसका उपयोग यह निर्धारित करने के लिए किया जाता है कि किसी वस्तु को एक फ्रेम के दौरान कितना घूमना चाहिए। यह अवास्तविक इंजन में सुचारू रोटेशन के संदर्भ तक सीमित है। |
अवास्तविक इंजन भौतिकी एसेट रोटेशन को समझना और हल करना
कस्टम अवास्तविक इंजन स्क्रिप्ट काफी हद तक निर्भर करती है सेफमूवअपडेटेडकंपोनेंट गतिविधि और टकराव से निपटने का कार्य। यह कमांड गणना की गई स्थिति और रोटेशन परिवर्तनों के अनुसार एक घटक (इस मामले में, एक कंकाल जाल) को स्थानांतरित करता है। समस्या यह है कि भौतिकी परिसंपत्ति ऐसा व्यवहार करती है जैसे कि इसे 90 डिग्री तक घुमाया गया हो, जिसके परिणामस्वरूप गलत टकराव का पता चलता है। स्क्रिप्ट विशेष तकनीकों के साथ स्थिति और रोटेशन डेल्टा की गणना करके इन अंतरों की भरपाई करती है।
लिपि का एक अन्य महत्वपूर्ण पहलू इसका उपयोग है FQuat रोटेशन को संभालने के लिए. सामान्य रोटेशन समस्याओं से बचने के लिए यहां क्वाटरनियंस का उपयोग किया जाता है, जैसे कि जिम्बल लॉक, जो रोटेशन के लिए यूलर कोणों को नियोजित करते समय हो सकता है। स्क्रिप्ट घटक के वर्तमान रोटेशन का उपयोग करती है GetComponentQuat, इसे रोटेशन डेल्टा से एक नए गणना किए गए चतुर्भुज के साथ गुणा करता है, और इसे घटक पर लागू करता है। यह गारंटी देता है कि जाल खेल के माहौल में अपनी गति के अनुसार सटीक रूप से घूमता है।
हैंडलइम्पैक्ट और सतह के साथ स्लाइड करें आदेश टकराव प्रतिक्रिया का प्रबंधन करते हैं। मूवमेंट फ़ंक्शन के हिट परिणाम का उपयोग करके टकराव का पता लगाने के बाद, ये आदेश निर्देशित करते हैं कि वस्तु को उस सतह के साथ कैसे इंटरैक्ट करना चाहिए जिससे वह टकराती है। खेलों में यथार्थवादी भौतिकी के लिए सतह से नीचे खिसकना आवश्यक है, खासकर जब कंकाल मॉडल के साथ काम करते हैं जो अक्सर पर्यावरण के साथ बातचीत कर सकते हैं। ये आदेश सुनिश्चित करते हैं कि टकराव के बाद भी जाल सुचारू रूप से और सटीक रूप से चलता रहे।
भौतिक इंटरैक्शन के अलावा, स्क्रिप्ट में यूनिट परीक्षण के लिए एक समाधान शामिल है सुनिश्चित करना आज्ञा। यह आदेश सुनिश्चित करता है कि रनटाइम के दौरान कुछ शर्तें पूरी हों, जो समस्या निवारण के लिए महत्वपूर्ण है। इस संदर्भ में, यह सुनिश्चित करने में मदद मिलती है कि गति के प्रत्येक फ्रेम के बाद रोटेशन और टकराव का व्यवहार अपेक्षित रूप से काम करता है। ये परीक्षण यह सुनिश्चित करने के लिए महत्वपूर्ण हैं कि विभिन्न गेमिंग सेटिंग्स में भौतिकी संपत्ति ठीक से काम करती है। सामान्य लक्ष्य कंकाल जाल और उससे जुड़ी भौतिकी संपत्ति के बीच स्थिरता बनाए रखते हुए जड़ की हड्डी के 90-डिग्री रोटेशन को संभालना है।
अवास्तविक इंजन में भौतिकी एसेट रोटेशन समस्याओं का समाधान: बैकएंड और फ्रंटएंड समाधान
यह स्क्रिप्ट बैकएंड के रूप में C++ का उपयोग करती है और अवास्तविक इंजन की भौतिकी प्रणाली के साथ गलत संरेखण को संबोधित करती है। इसमें यूनिट परीक्षण भी शामिल हैं जो समाधान को मान्य करते हैं।
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
वैकल्पिक समाधान: ब्लेंडर से आयात के दौरान भौतिकी परिसंपत्ति का समायोजन
यह स्क्रिप्ट यह गारंटी देने के लिए ब्लेंडर से आयात मापदंडों को संशोधित करती है कि अवास्तविक इंजन में आयात किए जाने पर भौतिकी संपत्ति सही ढंग से संरेखित है।
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
अवास्तविक इंजन भौतिकी परिसंपत्ति संरेखण मुद्दों को संबोधित करना
अवास्तविक इंजन की भौतिकी प्रणाली एक के बीच अंतर करती है कंकाल जाल और एक भौतिकी संपत्ति। कंकाल जाल, जो चरित्र या वस्तु की उपस्थिति को निर्दिष्ट करता है, भौतिकी संपत्ति की तुलना में विभिन्न परिवर्तनों (स्केल, रोटेशन और अनुवाद) से गुजर सकता है, जो परिभाषित करता है कि जाल पर्यावरण के साथ कैसे बातचीत करता है। कई परिस्थितियों में, कंकाल जाल में किए गए समायोजन तुरंत भौतिकी संपत्ति में प्रसारित नहीं होते हैं, जिसके परिणामस्वरूप उल्लिखित समस्याएं उत्पन्न होती हैं, जिसमें भौतिकी संपत्ति 90 डिग्री तक घूमती हुई प्रतीत होती है।
यह समस्या अक्सर तब होती है जब स्केलेटल मेश को ब्लेंडर जैसे बाहरी टूल से आयात किया जाता है। ब्लेंडर और अवास्तविक इंजन अलग-अलग समन्वय प्रणालियों का उपयोग करते हैं, जिसके परिणामस्वरूप अभिविन्यास समस्याएं होती हैं। आयात करते समय, जाँच लें कि जाली और उसकी जड़ की हड्डी ठीक से संरेखित हैं और निर्यात से पहले परिवर्तन (जैसे 90-डिग्री रोटेशन) लागू किए गए हैं। यह अवास्तविक इंजन की एफबीएक्स आयात प्रणाली को डेटा को उचित रूप से समझने की अनुमति देता है, जिसके परिणामस्वरूप कंकाल मॉडल और संबंधित भौतिकी संपत्ति का सटीक संरेखण होता है।
जांच करने योग्य एक अन्य कारक अवास्तविक की भूमिका है ComponentToWorld मैट्रिक्स. यह मैट्रिक्स निर्धारित करता है कि किसी घटक का विश्व अंतरिक्ष में कैसे अनुवाद किया जाता है। यदि आयात के दौरान रूट बोन के रोटेशन को ठीक से मिटाया या संशोधित नहीं किया गया है, तो यह त्रुटियां पैदा कर सकता है जब अवास्तविक घटक की विश्व स्थिति और रोटेशन की गणना करता है। इस मैट्रिक्स को ठीक करना और यह सुनिश्चित करना कि आयात के दौरान जड़ की हड्डी विश्व अक्षों के साथ संरेखित हो, कई गलत संरेखण मुद्दों को हल कर सकता है।
अवास्तविक इंजन भौतिकी परिसंपत्ति संरेखण के बारे में सामान्य प्रश्न
- मेरी भौतिकी परिसंपत्ति ऐसा व्यवहार क्यों करती है मानो उसे 90 डिग्री घुमाया गया हो?
- यह आमतौर पर कंकाल जाल की जड़ की हड्डी के घूमने और भौतिकी संपत्ति के बीच बेमेल के कारण होता है। सुनिश्चित करें कि समस्या को हल करने के लिए जाल की जड़ की हड्डी ब्लेंडर में उचित रूप से उन्मुख है।
- ब्लेंडर से आयात करते समय मैं 90-डिग्री रोटेशन समस्या को कैसे हल कर सकता हूं?
- ब्लेंडर में मॉडल निर्यात करने से पहले, दबाकर सभी परिवर्तन (रोटेशन, स्केल) लागू करें Ctrl + A. अवास्तविक की FBX आयात सेटिंग्स की जाँच करें और सुनिश्चित करें कि रूट बोन घूमी नहीं है।
- क्या है ComponentToWorld अवास्तविक इंजन में मैट्रिक्स?
- यह एक मैट्रिक्स है जो घटक की स्थानीय स्थिति, रोटेशन और पैमाने को वैश्विक स्थान पर मैप करता है। रूट बोन संरेखण के मुद्दों के कारण इस परिवर्तन में गलत गणना हो सकती है, जिसके परिणामस्वरूप घुमाए गए भौतिकी संपत्ति की समस्या हो सकती है।
- मैं अवास्तविक में भौतिकी संपत्ति टकराव को कैसे डिबग कर सकता हूं?
- उपयोग DrawDebugHelpers टकराव की सीमाओं की कल्पना करना और यह सुनिश्चित करना कि भौतिक संपत्ति जाल के साथ संरेखित है, अवास्तविक है।
- यदि मैं भौतिक विज्ञान परिसंपत्ति को मैन्युअल रूप से 90 डिग्री तक घुमाऊं तो क्या होगा?
- भौतिकी परिसंपत्ति को मैन्युअल रूप से घुमाने से समस्या अस्थायी रूप से हल हो सकती है, हालाँकि यह एक समाधान है। मूल कारण आमतौर पर कंकाल जाल के आयात मापदंडों और जड़ हड्डी संरेखण में पाया जाता है।
फिजिक्स एसेट रोटेशन मुद्दों को हल करने के लिए मुख्य उपाय
अंत में, कंकाल जाल की जड़ हड्डी के घुमाव में बेमेल भौतिकी संपत्ति के अनुचित व्यवहार का प्राथमिक कारण है। अवास्तविक इंजन में जाल आयात करने से पहले ब्लेंडर में रूट बोन को संरेखित करना 90-डिग्री ऑफसेट समस्या से बचने के लिए महत्वपूर्ण है। यह समझना कि अवास्तविक इंजन गति और टकराव को कैसे संभालता है, इस समस्या को ठीक करने में मदद कर सकता है।
जैसे दिनचर्या का उपयोग करना सेफमूवअपडेटेडकंपोनेंट और क्वाटरनियंस का उपयोग करके रोटेशन को सही ढंग से संभालने से निर्बाध भौतिकी इंटरैक्शन सुनिश्चित होता है। डेवलपर्स को टकरावों की कल्पना करने और उनके समाधानों को अच्छी तरह से सत्यापित करने के लिए अवास्तविक के डिबगिंग टूल का भी उपयोग करना चाहिए।
अवास्तविक इंजन भौतिकी परिसंपत्ति मुद्दों के लिए संदर्भ और संसाधन
- अवास्तविक इंजन के संबंध में आधिकारिक दस्तावेज़ीकरण के बारे में विस्तार से बताया गया है प्रोग्रामिंग और स्क्रिप्टिंग अनुभाग, जो घटकों और भौतिकी संपत्तियों को संभालने पर विस्तृत दिशानिर्देश प्रदान करता है।
- अवास्तविक इंजन समुदाय से अंतर्दृष्टि प्रदान करता है, विशेष रूप से कंकाल जाल आयात मुद्दों को संबोधित करने वाली एक मंच चर्चा से: अवास्तविक इंजन फोरम .
- स्रोत यह बताता है कि ब्लेंडर के एफबीएक्स निर्यात विकल्प अवास्तविक इंजन में जाल अभिविन्यास को कैसे प्रभावित करते हैं: ब्लेंडर स्टेकेक्सचेंज .
- उपयोग करने पर एक ट्यूटोरियल सेफमूवअपडेटेडकंपोनेंट और उचित टक्कर प्रबंधन सुनिश्चित करने के लिए अन्य अवास्तविक इंजन आंदोलन घटक।