ગતિશીલ કાર્ડ અપગ્રેડ્સ માટે માસ્ટરિંગ ફંક્શન રિપ્લેસમેન્ટ
કાર્ડ ગેમ ડિઝાઇન કરવાની કલ્પના કરો જ્યાં દરેક કાર્ડ નવી ક્ષમતાઓ સાથે ગતિશીલ રીતે વિકસિત થઈ શકે. . આ એક ખૂબ જ લવચીક સિસ્ટમ બનાવે છે જ્યાં કાર્ડ્સ એકીકૃત અપગ્રેડ્સને અનુકૂળ કરે છે.
પરંપરાગત રીતે, સી ++ માં ગતિશીલ રીતે કાર્યોમાં ફેરફાર કરવો તેના સ્થિર સ્વભાવને કારણે મુશ્કેલ છે. બિલ્ટ-ઇન ફંક્શન ફરીથી સોંપણીઓવાળી ભાષાઓથી વિપરીત, સી ++ ને ફંક્શન પોઇંટર્સ, લેમ્બડાસ અથવા એસટીડી :: ફંક્શન જેવા સ્ટ્રક્ચર્ડ અભિગમની જરૂર છે. યોગ્ય પદ્ધતિની પસંદગી કાર્યક્ષમતા અને જાળવણીની ખાતરી આપે છે.
એક પડકાર એ મૂળ કાર્યને સાચવવાનું છે જ્યારે મોટા પ્રમાણમાં કોડ ફરીથી લખ્યા વિના અપગ્રેડ્સ લેયરિંગ કરે છે. તમારે હાલના પ્લે () ફંક્શનને લપેટવા અને લાગુ અપગ્રેડ્સના આધારે તેના વર્તનને વિસ્તૃત કરવા માટે એક પદ્ધતિની જરૂર છે. તેને કેકને સુશોભિત કરવા જેવું વિચારો - દરેક સ્તર આખા કેકને બદલ્યા વિના એક અનન્ય સ્વાદ ઉમેરે છે! .
આ લેખમાં, અમે સી ++ માં ગતિશીલ રીતે ફંક્શન રિપ્લેસમેન્ટને કેવી રીતે લાગુ કરવું તે અન્વેષણ કરીશું. અમે તેમના ટ્રેડ- s ફ્સની ચર્ચા કરતી વખતે ફંક્શન પોઇંટર્સ અને એસટીડી :: ફંક્શન જેવી વ્યૂહરચનાઓ પર ધ્યાન આપીશું. પછી ભલે તમે સી ++ માટે નવા છો અથવા અસ્તિત્વમાં છે તે સિસ્ટમને શુદ્ધ કરો, આ તકનીકો તમને વધુ લવચીક અને સ્કેલેબલ રમત ડિઝાઇન બનાવવામાં મદદ કરશે.
આદેશ આપવો | ઉપયોગનું ઉદાહરણ |
---|---|
std::function<void()> | રનટાઈમ પર ગતિશીલ ફંક્શન રિપ્લેસમેન્ટને મંજૂરી આપતા એક લવચીક ફંક્શન રેપર. પ્લે () કાર્યને ગતિશીલ રીતે સંગ્રહિત કરવા અને સંશોધિત કરવા માટે વપરાય છે. |
typedef void (*PlayFunc)(); | ફંક્શન પોઇન્ટર પ્રકારને વ્યાખ્યાયિત કરે છે, રમતના કાર્યને ગતિશીલ રીતે વિવિધ વર્તણૂકોમાં ફરીથી સોંપવામાં સક્ષમ બનાવે છે. |
auto oldPlay = card.PlayFunction; | મૂળ કાર્ય તેને બદલતા પહેલા મેળવે છે, તે સુનિશ્ચિત કરે છે કે અગાઉનું વર્તન સચવાય છે અને વિસ્તૃત કરી શકાય છે. |
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); }; | મૂળ કાર્યને લપેટવા અને ગતિશીલ રીતે વધારાના પ્રભાવો ઉમેરવા માટે લેમ્બડા ફંક્શનનો ઉપયોગ કરે છે. |
virtual void Play() | રનટાઇમ પ ym લિમોર્ફિઝમ માટે મેળવેલ વર્ગમાં ઓવરરાઇડિંગને મંજૂરી આપવા માટે બેઝ ક્લાસમાં વર્ચુઅલ પદ્ધતિની વ્યાખ્યા આપે છે. |
class UpgradedCard : public Card | એક સબક્લાસ બનાવે છે જે બેઝ ક્લાસને સીધા સંશોધિત કર્યા વિના રમતના કાર્યની વર્તણૂકને વિસ્તૃત કરે છે. |
delete myCard; | મેમરી લિકને રોકવા માટે ગતિશીલ રીતે બનાવેલ object બ્જેક્ટ માટે ફાળવવામાં આવેલી મેમરીને સ્પષ્ટ રીતે વ્યવહાર કરે છે. |
std::cout << "Milling a card\n"; | કન્સોલ પર ટેક્સ્ટ આઉટપુટ કરે છે, ડિબગીંગ અને વિઝ્યુલાઇઝિંગ ફંક્શન એક્ઝેક્યુશન ઓર્ડર માટે વપરાય છે. |
PlayFunc playFunction = &BasePlay; | લવચીક રનટાઇમ ફરીથી સોંપણીને મંજૂરી આપતા, હાલના ફંક્શનને ફંક્શન પોઇન્ટર સોંપે છે. |
કાર્ડ રમતમાં ગતિશીલ ફંક્શન રિપ્લેસમેન્ટનો અમલ
ગતિશીલ કાર્ડ રમતમાં, રનટાઇમ પર પ્લે () ફંક્શનમાં ફેરફાર કરવાથી ગેમપ્લેમાં વધુ રાહત મળે છે. દરેક અપગ્રેડ માટે પ્લે ફંક્શનના અલગ સંસ્કરણો લખવાને બદલે, અમે ઉપયોગ કરીએ છીએ વિધેય નિર્દેશકો, ઘેટાઅને એસટીડી :: ફંક્શન ગતિશીલ રીતે કાર્ડની વર્તણૂકમાં ફેરફાર કરવા. આ અભિગમ કાર્ડ્સને "મિલ એ કાર્ડ" અથવા "રમો બે વાર" જેવા હાલના તર્કને ફરીથી લખ્યા વિના અપગ્રેડ્સ પ્રાપ્ત કરવા માટે સક્ષમ કરે છે. સંગ્રહિત કાર્ડ રમત રમવાની કલ્પના કરો જ્યાં તમે મધ્ય-રમતને કાર્ડની ક્ષમતા જોડો છો, તરત જ તેની અસરમાં ફેરફાર કરો! .
વપરાયેલી મુખ્ય તકનીકમાંની એક છે વિધેય રેપર એસટીડી :: ફંક્શન દ્વારા પ્રદાન કરવામાં આવે છે. આ અમને ફંક્શન સ્ટોર કરવાની અને પછીથી તેને વધારાના વર્તણૂકોથી સંશોધિત કરવાની મંજૂરી આપે છે. ઉદાહરણ તરીકે, જ્યારે કોઈ અપગ્રેડ લાગુ થાય છે, ત્યારે અમે પાછલા નાટક () ફંક્શનને કેપ્ચર કરીએ છીએ અને તેને નવા ફંક્શનની અંદર લપેટીએ છીએ જે તેની વર્તણૂકને વિસ્તૃત કરે છે. આ એક રમતમાં વ્યૂહરચનાનો વધારાનો સ્તર ઉમેરવા જેવું જ છે - જેમ કે આરપીજીમાં પાત્ર પર બફ્સને સ્ટ acking કિંગ કરે છે! 🛡
અમે શોધેલી બીજી પદ્ધતિ ફંક્શન પોઇંટર્સનો ઉપયોગ કરવાની છે. ફંક્શન પોઇંટર્સ અમને બદલવા માટે પરવાનગી આપે છે કે કયા કાર્યને રનટાઈમ પર કહેવામાં આવે છે, તેમને કે એવા કિસ્સાઓ માટે આદર્શ બનાવે છે કે જ્યાં કામગીરી મહત્વપૂર્ણ છે. જ્યારે તેઓ સુગમતા પ્રદાન કરે છે, ત્યારે તેઓ એસટીડી :: ફંક્શન કરતા મેનેજ કરવા માટે મુશ્કેલ હોઈ શકે છે, ખાસ કરીને જ્યારે સ્થાનિક ચલોને કેપ્ચર કરે છે. જો કે, ફંક્શન પોઇંટર્સ પ્રભાવ-સંવેદનશીલ દૃશ્યોમાં ઉપયોગી છે, જેમ કે રીઅલ-ટાઇમ કાર્ડ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ અથવા કાર્ડ રમતમાં એઆઈ નિર્ણય લેતા.
અંતે, ઉપયોગ કરીને એક object બ્જેક્ટ લક્ષી અભિગમ વારસો અને પદ્ધતિ -પદ્ધતિ લાગુ કરવામાં આવ્યું હતું. આ પદ્ધતિ અમને તેના વર્તનમાં ફેરફાર કરે છે તે તારવેલા વર્ગો બનાવીને નાટક () કાર્યને વિસ્તૃત કરવાની મંજૂરી આપે છે. ઉદાહરણ તરીકે, વિશેષ કાર્ડનો પ્રકાર બેઝ કાર્ડ વર્ગમાંથી વારસો મેળવી શકે છે અને વધારાની અસરો શામેલ કરવા માટે ઓવરરાઇડ પ્લે (). વધુ જટિલ રમત મિકેનિક્સની રચના કરતી વખતે આ ઉપયોગી છે જ્યાં વિશિષ્ટ કાર્ડ પ્રકારોને અનન્ય વર્તણૂકની જરૂર હોય છે. આ તકનીકોને જોડીને, વિકાસકર્તાઓ એક ખૂબ મોડ્યુલર અને એક્સ્ટેન્સિબલ કાર્ડ ગેમ સિસ્ટમ બનાવી શકે છે જે ગતિશીલ અપગ્રેડ્સને એકીકૃત રીતે સપોર્ટ કરે છે.
સી ++ કાર્ડ રમતમાં રનટાઈમ પર વિધેયમાં ફેરફાર
ગતિશીલ વર્તણૂક ફેરફાર માટે ફંક્શન પોઇંટર્સ, લેમ્બડાસ અને એસટીડી :: સી ++ માં ફંક્શનનો ઉપયોગ
#include <iostream>
#include <functional>
class Card {
public:
std::function<void()> PlayFunction;
Card() {
PlayFunction = [&]() { std::cout << "Playing base card\n"; };
}
void Play() { PlayFunction(); }
};
void MillCard() { std::cout << "Milling a card\n"; }
void UpgradeWithMill(Card &card) {
auto oldPlay = card.PlayFunction;
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); };
}
int main() {
Card myCard;
UpgradeWithMill(myCard);
myCard.Play();
return 0;
}
સી ++ માં પદ્ધતિને ગતિશીલ રીતે બદલવા માટે ફંક્શન પોઇંટર્સનો ઉપયોગ કરવો
રનટાઇમ ફેરફારોમાં વધુ સારા નિયંત્રણ માટે ફંક્શન પોઇન્ટરનો ઉપયોગ કરીને અમલીકરણ
#include <iostream>
typedef void (*PlayFunc)();
void BasePlay() { std::cout << "Base play function\n"; }
void PlayTwice() {
std::cout << "Playing twice!\n";
BasePlay();
BasePlay();
}
int main() {
PlayFunc playFunction = &BasePlay;
playFunction();
playFunction = &PlayTwice;
playFunction();
return 0;
}
વધુ એક્સ્ટેન્સિબલ કાર્ડ અપગ્રેડ્સ માટે વર્ગ આધારિત અભિગમનો ઉપયોગ કરીને
વારસો અને પદ્ધતિ ઓવરરાઈડિંગનો ઉપયોગ કરીને object બ્જેક્ટ લક્ષી પદ્ધતિ
#include <iostream>
class Card {
public:
virtual void Play() { std::cout << "Playing base card\n"; }
};
class UpgradedCard : public Card {
public:
void Play() override {
Card::Play();
std::cout << "Additional effect triggered!\n";
}
};
int main() {
Card* myCard = new UpgradedCard();
myCard->Play();
delete myCard;
return 0;
}
સજાવટ અને મિડલવેર સાથે રનટાઇમ ફંક્શન રિપ્લેસમેન્ટમાં વધારો
સી ++ માં ગતિશીલ રીતે કાર્યોમાં ફેરફાર કરવાની બીજી શક્તિશાળી રીત એનો ઉપયોગ કરીને છે શણગાર -પદ્ધતિ. આ પદ્ધતિ અમને મુખ્ય તર્કને અકબંધ રાખતી વખતે વધારાના વર્તણૂકોથી હાલના કાર્યને લપેટવાની મંજૂરી આપે છે. નાટક () ફંક્શનને સીધા બદલવાને બદલે, અમે ભૂમિકા ભજવવાની રમતમાં બફ્સ લાગુ કરવા સમાન, ફેરફારોની સાંકળ બનાવીએ છીએ. કલ્પના કરો કે તમારી પાસે બેઝ કાર્ડ છે જે નુકસાન પહોંચાડે છે, અને તમે "બર્ન" અસર ઉમેરશો - દરેક સમયે કાર્ડ રમવામાં આવે છે, દુશ્મન પણ સમય જતાં નુકસાન લે છે. .
મિડલવેર-સ્ટાઇલ ફંક્શન રેપિંગ એ વેબ ડેવલપમેન્ટ દ્વારા પ્રેરિત અન્ય અભિગમ છે પરંતુ રમત મિકેનિક્સને લાગુ પડે છે. અહીં, દરેક અસર એક સ્તર તરીકે કાર્ય કરે છે જે મુખ્ય કાર્ય પહેલાં અથવા પછી ચલાવવામાં આવે છે. કામચતું એસટીડી :: વેક્ટર મલ્ટીપલ ફંક્શન રેપર્સ સ્ટોર કરવા માટે, બહુવિધ અપગ્રેડ્સને ગતિશીલ રીતે સ્ટેકીંગ કરવાની મંજૂરી આપે છે. ઉદાહરણ તરીકે, કાર્ડ અગાઉના પ્રભાવોને ફરીથી લખ્યા વિના "બે વાર" અને "મિલ એ કાર્ડ" ક્ષમતાઓ બંને મેળવી શકે છે. આ રમતમાં બહુવિધ પાવર-અપ્સને સજ્જ કરવા જેવું જ છે, જ્યાં દરેક ઉન્નતીકરણ નવી ક્ષમતાઓ ઉમેરે છે.
અંતે, ધ્યાનમાં લેતા ઇવેન્ટ આધારિત પ્રોગ્રામિંગ રનટાઇમ ફેરફારોને વધુ optim પ્ટિમાઇઝ કરી શકે છે. નિરીક્ષક પેટર્નનો ઉપયોગ કરીને, કાર્ડ્સ ગતિશીલ રીતે અસરોની નોંધણી કરી શકે છે અને ટ્રિગર્સને પ્રતિસાદ આપી શકે છે. જટિલ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓને સંભાળતી વખતે આ ઉપયોગી છે, જેમ કે વિશિષ્ટ શરતોના આધારે બહુવિધ અસરોને સાંકળવી. દાખલા તરીકે, જો ચોક્કસ સંજોગોમાં રમવામાં આવે તો કાર્ડ એક અલગ અસર મેળવી શકે છે, જેમ કે જો કોઈ અન્ય કાર્ડ બદલામાં વગાડવામાં આવ્યું હોય તો વધારાના કાર્ડ દોરવા જેવા. આ તકનીકો સી ++ માં ફંક્શન રિપ્લેસમેન્ટને વધુ લવચીક અને સ્કેલેબલ બનાવે છે. .
સી ++ માં રનટાઇમ ફંક્શન રિપ્લેસમેન્ટ વિશે સામાન્ય પ્રશ્નો
- સી ++ માં રનટાઈમ પર ફંક્શનને બદલવાની શ્રેષ્ઠ રીત કઈ છે?
- કામચતું std::function વાંચનક્ષમતા જાળવી રાખતી વખતે રાહત પૂરી પાડે છે. ફંક્શન પોઇંટર્સ પ્રભાવ-નિર્ણાયક એપ્લિકેશનો માટે પણ ઉપયોગી થઈ શકે છે.
- મૂળ કાર્યમાં ફેરફાર કરતી વખતે હું કેવી રીતે સાચવી શકું?
- મૂળ કાર્યને બદલતા પહેલા તેને કોઈ ચલમાં સ્ટોર કરો, પછી લેમ્બડા રેપરનો ઉપયોગ કરીને તેને નવા ફંક્શનની અંદર ક call લ કરો.
- શું હું મલ્ટીપલ ફંક્શન રિપ્લેસમેન્ટને એકસાથે સાંકળ કરી શકું છું?
- હા! કામચતું std::vector ફંક્શન રેપર્સ સ્ટોર કરવા માટે, ગતિશીલ રીતે બહુવિધ અપગ્રેડ્સને સ્ટેકીંગ કરવાની મંજૂરી આપે છે.
- રનટાઈમ પર કાર્યોમાં ફેરફાર કરતી વખતે પ્રભાવની વિચારણા શું છે?
- ફંક્શન પોઇંટર્સ ઝડપી પરંતુ ઓછા લવચીક છે. std::function સહેજ ઓવરહેડ ઉમેરે છે પરંતુ જાળવણીમાં સુધારો કરે છે.
- આ વર્તનમાં ફેરફાર કરવા માટે વારસોનો ઉપયોગ કેવી રીતે કરે છે?
- વારસો પૂર્વવ્યાખ્યાયિત વર્તન ફેરફારો માટે સારી રીતે કાર્ય કરે છે, જ્યારે ફંક્શન રિપ્લેસમેન્ટ ગતિશીલ, રનટાઇમ ફેરફારો માટે વધુ સારું છે.
ગતિશીલ ફંક્શન રિપ્લેસમેન્ટ પર અંતિમ વિચારો
સી ++ માં રનટાઇમ ફંક્શન રિપ્લેસમેન્ટનો ઉપયોગ એ રમત સિસ્ટમમાં સુગમતા ઉમેરવા માટે એક શક્તિશાળી તકનીક છે. ફંક્શન પોઇંટર્સ, લેમ્બડા અભિવ્યક્તિઓ અને એસટીડી :: ફંક્શનનો લાભ આપીને, વિકાસકર્તાઓ ગતિશીલ રીતે કાર્ડ વર્તણૂકોને સંશોધિત કરી શકે છે. આ પદ્ધતિ સુનિશ્ચિત કરે છે કે રમતના મિકેનિક્સ વધુ પડતા ફરીથી લખાણો અથવા જટિલ વર્ગના વંશવેલોની જરૂરિયાત વિના સ્વીકાર્ય રહે છે.
કાર્ડ રમતોથી આગળ, આ અભિગમ એઆઈ વર્તણૂક ફેરફારો, પ્લગઇન સિસ્ટમ્સ અને ગતિશીલ ઇવેન્ટ હેન્ડલિંગમાં ઉપયોગી છે. તે એપ્લિકેશનને ફરીથી પ્રારંભ કર્યા વિના રીઅલ-ટાઇમ ફેરફારોની મંજૂરી આપે છે. તમે ડિજિટલ કાર્ડ ગેમ અથવા ઇન્ટરેક્ટિવ સિમ્યુલેશનની રચના કરી રહ્યાં છો, માસ્ટરિંગ ફંક્શન રિપ્લેસમેન્ટ તકનીકો તમારા વિકાસ વર્કફ્લોને મોટા પ્રમાણમાં વધારશે. .
વધુ વાંચન અને સંદર્ભો
- પર વિગતવાર સમજૂતી એસટીડી :: ફંક્શન અને સી ++ માં તેની એપ્લિકેશનો: cppresent.com
- કામચતું ઘેટાં કાર્યો ગતિશીલ રીતે વર્તનને સુધારવા માટે: Runarncpp.com
- ફંક્શન પોઇંટર્સ અને તેમના વિકલ્પો માટે શ્રેષ્ઠ પ્રયાસો: આઇએસઓ સી ++ FAQ
- આ સમજવું શણગાર -પદ્ધતિ રમત વિકાસમાં: રમત કાર્યક્રમ