Dépannage des problèmes de rotation des actifs physiques dans Unreal Engine
Travailler avec des maillages squelettiques dans Unreal Engine peut souvent entraîner un comportement inattendu, en particulier lorsqu'ils sont importés à partir d'outils externes tels que Blender. Un problème courant survient lorsque l’actif physique semble mal aligné ou agit comme s’il avait subi une rotation de 90 degrés. Cela peut être déroutant, surtout lorsque les paramètres de collision et l’aperçu des actifs semblent précis dans le moteur.
Dans un scénario, un développeur a utilisé le Composant SafeMoveUpdated fonction pour déplacer un maillage squelettique sur mesure, mais a rencontré des écarts de collision. L'actif physique semblait entrer en collision avec des objets comme s'il tournait. Le débogage a révélé que la forme de la collision était correcte, mais que le comportement ne correspondait pas aux conséquences escomptées.
Encore plus déroutant, lorsque l'objet physique était tourné manuellement de 90 degrés, tout fonctionnait parfaitement. Cela a mis en évidence la question de savoir pourquoi Unreal Engine ne gérait pas correctement la rotation des actifs physiques, d'autant plus que le modèle squelettique semblait être aligné.
Le problème de racine a été déterminé comme une rotation de l’os racine du maillage squelettique dans Blender. Cependant, cette révélation a soulevé une autre question : pourquoi cette rotation n'a-t-elle pas été immédiatement traduite dans l'atout physique d'Unreal Engine ?
| Commande | Exemple d'utilisation |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | Cette fonction d'Unreal Engine déplace le composant en toute sécurité à l'aide de deltas de position et de rotation. Il détecte les collisions sur le trajet et ajuste l'emplacement final en conséquence. |
| FQuat::MakeFromEuler | Cette fonction transforme un vecteur angle d'Euler en quaternion, couramment utilisé dans Unreal Engine pour les calculs de rotation. Il permet des rotations fluides et élimine les problèmes de verrouillage du cardan. |
| SlideAlongSurface | Cette commande modifie la mobilité d'un objet lorsqu'il entre en collision avec une surface, en le faisant glisser le long de la normale de collision. Il est essentiel pour absorber les impacts et garantir un véritable mouvement basé sur la physique. |
| HandleImpact | Cette fonction gère les conséquences d'une collision. Cela peut provoquer des événements ou modifier le mouvement en fonction de la manière et du lieu où l'impact se produit. Dans ce cas, il est utilisé lorsqu'un objet entre en collision avec une surface. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | Cette option est exclusive à l'importation de fichiers FBX dans Unreal Engine et force l'avant de l'actif à s'aligner sur l'axe X, garantissant un alignement constant lorsque le maillage est importé depuis Blender ou d'autres outils. |
| ensure() | Un outil de débogage pour le code C++ d'Unreal Engine qui détermine si une condition est vraie. Si faux, cela entraîne un avertissement ou un échec d’assertion. Ceci est utilisé dans les tests unitaires pour garantir que les conditions ont été remplies. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | Récupère le quaternion indiquant la rotation actuelle du composant. Ceci est nécessaire pour calculer la nouvelle rotation après avoir utilisé le delta de rotation dans les mouvements basés sur la physique. |
| CalculateRotationDelta | Une méthode exclusive pour calculer la variation de rotation au fil du temps, utilisée pour déterminer la vitesse de rotation d'un objet pendant une image. Il est limité au contexte de rotation fluide dans Unreal Engine. |
Comprendre et résoudre la rotation des actifs physiques d'Unreal Engine
Le script Unreal Engine personnalisé s'appuie fortement sur le Composant SafeMoveUpdated gestion des mouvements et des collisions par la fonction. Cette commande déplace un composant (dans ce cas, un maillage squelettique) en fonction des changements de position et de rotation calculés. Le problème est que l’actif physique se comporte comme s’il avait subi une rotation de 90 degrés, ce qui entraîne une détection erronée des collisions. Le script compense ces différences en calculant les deltas de position et de rotation avec des techniques spécialisées.
Un autre aspect important du script est l'utilisation de FQuat pour gérer la rotation. Les quaternions sont utilisés ici pour éviter les problèmes de rotation courants, tels que le verrouillage du cardan, qui peuvent survenir lors de l'utilisation des angles d'Euler pour la rotation. Le script prend la rotation actuelle du composant en utilisant ObtenirComponentQuat, le multiplie avec un quaternion nouvellement calculé à partir du delta de rotation et l'applique au composant. Cela garantit que le maillage tourne précisément en fonction de son mouvement dans l'environnement de jeu.
Le PoignéeImpact et Glisser le long de la surface les commandes gèrent la réaction à la collision. Après avoir détecté une collision à l'aide du résultat de frappe de la fonction de mouvement, ces commandes dictent la manière dont l'objet doit interagir avec la surface avec laquelle il entre en collision. Glisser sur la surface est essentiel pour une physique réaliste dans les jeux, en particulier lorsque vous travaillez avec des modèles squelettiques susceptibles d'interagir souvent avec l'environnement. Ces commandes garantissent que le maillage se déplace de manière fluide et précise même après des collisions.
En plus des interactions physiques, le script contient une solution pour les tests unitaires utilisant le assurer commande. Cette commande garantit que certaines conditions sont remplies pendant l'exécution, ce qui est important pour le dépannage. Dans ce contexte, cela permet de garantir que le comportement de rotation et de collision fonctionne comme prévu après chaque image de mouvement. Ces tests sont essentiels pour garantir que l’actif physique fonctionne correctement dans divers paramètres de jeu. L'objectif général est de gérer la rotation de 90 degrés de l'os racine tout en maintenant la cohérence entre le maillage squelettique et son actif physique associé.
Résoudre les problèmes de rotation des actifs physiques dans Unreal Engine : solutions backend et frontend
Ce script utilise C++ comme backend et corrige le désalignement avec le système physique d'Unreal Engine. Il comprend également des tests unitaires qui valident la solution.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
Solution alternative : ajuster les actifs physiques lors de l'importation depuis Blender
Ce script modifie les paramètres d'importation de Blender pour garantir que l'actif physique est correctement aligné lors de son importation dans Unreal Engine.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
Résoudre les problèmes d’alignement des actifs physiques d’Unreal Engine
Le système physique d'Unreal Engine fait la distinction entre un maillage squelettique et un atout en physique. Le maillage squelette, qui spécifie l'apparence du personnage ou de l'élément, peut subir des transformations différentes (échelle, rotation et translation) de celles de l'actif physique, qui définit la manière dont le maillage interagit avec l'environnement. Dans de nombreuses circonstances, les ajustements effectués sur le maillage squelettique ne se propagent pas instantanément à l'actif physique, ce qui entraîne des problèmes tels que celui mentionné, dans lequel l'actif physique semble pivoté de 90 degrés.
Ce problème se produit fréquemment lorsque des maillages squelettiques sont importés à partir d'outils externes tels que Blender. Blender et Unreal Engine utilisent des systèmes de coordonnées distincts, ce qui entraîne des problèmes d'orientation. Lors de l'import, vérifiez que le maillage et ses os de la racine sont correctement alignés et que les transformations (telles que la rotation de 90 degrés) ont été appliquées avant l'exportation. Cela permet au système d'importation FBX d'Unreal Engine de comprendre correctement les données, ce qui entraîne un alignement précis du modèle squelettique et des ressources physiques associées.
Un autre facteur à examiner est le rôle de l'Unreal. ComposantVersMonde matrice. Cette matrice détermine la manière dont un composant est traduit dans l'espace mondial. Si la rotation de l'os racine n'est pas correctement effacée ou modifiée lors de l'importation, cela peut créer des erreurs lorsque Unreal calcule la position mondiale et la rotation du composant. Corriger cette matrice et s'assurer que l'os racine est aligné avec les axes du monde lors de l'importation peut résoudre de nombreux problèmes de désalignement.
Questions courantes sur l'alignement des actifs physiques d'Unreal Engine
- Pourquoi mon élément physique se comporte-t-il comme s'il avait subi une rotation de 90 degrés ?
- Ceci est généralement dû à une inadéquation entre la rotation de l’os racinaire du maillage squelettique et l’actif physique. Assurez-vous que l'os racine du maillage est correctement orienté dans Blender pour résoudre le problème.
- Comment puis-je résoudre le problème de rotation à 90 degrés lors de l’importation depuis Blender ?
- Avant d'exporter le modèle dans Blender, appliquez toutes les transformations (rotation, échelle) en appuyant sur Ctrl + A. Vérifiez les paramètres d'importation FBX d'Unreal et assurez-vous que l'os racine n'est pas pivoté.
- Quel est le ComponentToWorld matrice dans Unreal Engine ?
- Il s'agit d'une matrice qui mappe la position locale, la rotation et l'échelle du composant à l'espace global. Des problèmes d'alignement des os radiculaires peuvent entraîner des erreurs de calcul dans cette transformation, entraînant un problème de rotation des actifs physiques.
- Comment puis-je déboguer les collisions d’éléments physiques dans Unreal ?
- Utiliser DrawDebugHelpers dans Unreal pour visualiser les limites de collision et garantir que l'actif physique est aligné avec le maillage.
- Que se passe-t-il si je fais pivoter manuellement l'élément physique de 90 degrés ?
- La rotation manuelle de l'actif physique peut résoudre temporairement le problème, bien qu'il s'agisse d'une solution de contournement. La cause fondamentale se trouve généralement dans les paramètres d’importation du maillage squelettique et dans l’alignement des os radiculaires.
Points clés à retenir pour résoudre les problèmes de rotation des actifs physiques
Enfin, les décalages dans la rotation de l'os radiculaire du maillage squelettique sont la principale cause du comportement inapproprié de l'actif physique. L'alignement de l'os racine dans Blender avant d'importer le maillage dans Unreal Engine est essentiel pour éviter le problème de décalage à 90 degrés. Comprendre comment Unreal Engine gère les mouvements et les collisions peut aider à résoudre ce problème.
Utiliser des routines comme Composant SafeMoveUpdated et la gestion correcte de la rotation à l'aide de quaternions garantit des interactions physiques transparentes. Les développeurs doivent également utiliser les outils de débogage d'Unreal pour visualiser les collisions et vérifier minutieusement leurs solutions.
Références et ressources pour les problèmes liés aux actifs physiques d'Unreal Engine
- Élabore sur la documentation officielle concernant Unreal Engine Programmation et scripts section, qui fournit des directives détaillées sur la gestion des composants et des actifs physiques.
- Fournit des informations de la communauté Unreal Engine, en particulier à partir d'une discussion sur un forum traitant des problèmes d'importation de maillage squelettique : Forum Unreal Engine .
- Source expliquant comment les options d'exportation FBX de Blender affectent l'orientation du maillage dans Unreal Engine : Échange de pile de mélangeur .
- Un tutoriel sur l'utilisation Composant SafeMoveUpdated et d'autres composants de mouvement de l'Unreal Engine pour garantir une bonne gestion des collisions.