Unreal Engine'i füüsikaliste varade pöörlemisprobleemide tõrkeotsing
Skeletivõrkudega töötamine rakenduses Unreal Engine võib sageli põhjustada ootamatut käitumist, eriti kui need on imporditud välistest tööriistadest, näiteks Blenderist. Üks levinud probleem on see, kui füüsikaline vara näib olevat valesti joondatud või käitub nii, nagu oleks seda 90 kraadi võrra pööratud. See võib olla mõistatuslik, eriti kui kokkupõrkeseaded ja varade eelvaade näivad mootoris olevat täpsed.
Ühes stsenaariumis kasutas arendaja SafeMoveUpdatedComponent funktsioon kohandatud skeleti võrgu liigutamiseks, kuid esines kokkupõrke lahknevusi. Füüsikaline vara näis olevat asjadega nagu pööratud. Silumisel selgus, et kokkupõrke kuju oli õige, kuid käitumine ei vastanud kavandatud tagajärgedele.
Veelgi kummastavam, kui füüsikaobjekti käsitsi 90 kraadi võrra pöörati, toimis kõik laitmatult. See tõi esile küsimuse, miks Unreal Engine ei käsitlenud füüsikaliste varade pöörlemist õigesti, eriti kuna skeletimudel näis olevat joondatud.
Juureprobleem määrati Blenderis skeleti võrgu juurluu pöörlemisena. See ilmutus tõstatas aga veel ühe küsimuse: miks ei tõlgitud seda pöörlemist kohe Unreal Engine'i füüsikavaraks?
| Käsk | Kasutusnäide |
|---|---|
| SafeMoveUpdatedComponent | See Unreal Engine funktsioon liigutab komponenti ohutult, kasutades asendi- ja pöörlemisdeltasid. See tuvastab kokkupõrked sõiduteel ja kohandab lõplikku asukohta vastavalt sellele. |
| FQuat::MakeFromEuler | See funktsioon teisendab Euleri nurga vektori kvaterniooniks, mida tavaliselt kasutatakse Unreal Engine'is rotatsiooni arvutamiseks. See võimaldab sujuvat pöörlemist ja välistab kardaanilukuga seotud probleemid. |
| SlideAlongSurface | See käsk muudab objekti liikuvust, kui see põrkub pinnaga, libistades seda mööda kokkupõrkenormaali. See on oluline löökide neelamiseks ja tõelise füüsikapõhise liikumise tagamiseks. |
| HandleImpact | See funktsioon käsitleb kokkupõrke tagajärgi. See võib põhjustada sündmusi või muuta liikumist sõltuvalt sellest, kuidas ja kus mõju ilmneb. Sel juhul kasutatakse seda siis, kui üksus põrkub pinnaga. |
| FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis | See suvand on eksklusiivne FBX-failide importimiseks Unreal Engine'i ja sunnib vara esiosa joonduma X-teljega, tagades pideva joondamise, kui võrk imporditakse Blenderist või muudest tööriistadest. |
| ensure() | Silumistööriist Unreal Engine'i C++ koodi jaoks, mis määrab, kas tingimus on tõene. Kui see on vale, põhjustab see hoiatuse või kinnituse ebaõnnestumise. Seda kasutatakse ühikutestides, et tagada tingimuste täitmine. |
| UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat | Otsib kvaterniooni, mis näitab komponendi praegust pöörlemist. See on vajalik uue pöörde arvutamiseks pärast pöördedelta kasutamist füüsikapõhistes liikumistes. |
| CalculateRotationDelta | Patenteeritud meetod pöörlemise muutuse arvutamiseks ajas, mida kasutatakse selleks, et määrata, kui palju objekt peaks kaadri ajal pöörlema. See piirdub Unreal Engine'i sujuva pöörlemise kontekstiga. |
Ebareaalse mootorifüüsika varade pöörlemise mõistmine ja lahendamine
Kohandatud Unreal Engine skript tugineb suuresti SafeMoveUpdatedComponent funktsiooni liikumise ja kokkupõrke käsitlemine. See käsk liigutab komponenti (antud juhul luustikuvõrku) vastavalt arvutatud asukoha- ja pöörlemismuutustele. Probleem seisneb selles, et füüsikaline vara käitub nii, nagu oleks seda 90 kraadi võrra pööratud, mille tulemuseks on vigane kokkupõrketuvastus. Skript kompenseerib need erinevused asukoha ja pöörlemise deltade arvutamise abil spetsiaalsete tehnikatega.
Teine skripti oluline aspekt on selle kasutamine FQuat pöörlemise käsitsemiseks. Kvaternione kasutatakse siin, et vältida tavalisi pöörlemisprobleeme, nagu kardaanlukk, mis võib ilmneda Euleri nurkade kasutamisel pööramiseks. Skript võtab komponendi praeguse pöörlemise kasutades HangiComponentQuat, korrutab selle pöördedeltast äsja arvutatud kvaterniooniga ja rakendab selle komponendile. See tagab võrgu pööramise täpselt vastavalt selle liikumisele mängukeskkonnas.
The KäepideMõju ja SlideAlongSurface käsud juhivad kokkupõrkereaktsiooni. Pärast kokkupõrke tuvastamist liikumisfunktsiooni tabamuse tulemusel määravad need käsud, kuidas objekt peaks suhtlema pinnaga, millega see kokku põrkub. Pinnast alla libisemine on mängude realistliku füüsika jaoks hädavajalik, eriti kui töötate skeletimudelitega, mis võivad sageli keskkonnaga suhelda. Need käsud tagavad, et võrk liigub sujuvalt ja täpselt ka pärast kokkupõrkeid.
Lisaks füüsilistele interaktsioonidele sisaldab skript lahendust üksuse testimiseks, kasutades tagada käsk. See käsk tagab teatud tingimuste täitmise käitusajal, mis on tõrkeotsingu jaoks oluline. Selles kontekstis aitab see tagada, et pöörlemis- ja kokkupõrkekäitumine toimiks ettenähtud viisil pärast iga liikumiskaadrit. Need testid on üliolulised tagamaks, et füüsikaline vara töötab erinevates mänguseadetes õigesti. Üldine eesmärk on käsitleda juureluu 90-kraadist pöörlemist, säilitades samal ajal järjepidevuse skeleti võrgu ja sellega seotud füüsikalise vara vahel.
Füüsikaliste varade pööramise probleemide lahendamine Unreal Engine'is: tausta- ja eesprogrammilahendused
See skript kasutab taustaprogrammina C++ ja tegeleb Unreal Engine'i füüsikasüsteemiga seotud ebaühtlusega. See sisaldab ka ühikuteste, mis kinnitavad lahenduse.
// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment#include "YourCustomMovementComponent.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"#include "DrawDebugHelpers.h"// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTimeFVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);// Correct the rotation based on root bone orientationFQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);// Check for collision and handle impactsFHitResult Hit(1.0f);SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);if (Hit.IsValidBlockingHit()){HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);}// Update velocity to account for movementUpdateComponentVelocity();// Unit test for verifying correct collision behaviorvoid TestPhysicsAssetRotation(){FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));// Simulate movementSafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);ensure(Hit.IsValidBlockingHit());}
Alternatiivne lahendus: füüsikalise vara reguleerimine Blenderist importimise ajal
See skript muudab Blenderist impordi parameetreid tagamaks, et füüsika vara on Unreal Engine'i importimisel õigesti joondatud.
// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).// Unreal Engine: Use FBX Import Settings// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure// that Unreal Engine aligns the asset correctly.FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);// Unit test in Unreal to verify import orientationvoid TestImportedPhysicsAssetRotation(){USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));}
Ebareaalse mootorifüüsika varade joondamise probleemide lahendamine
Unreal Engine'i füüsikasüsteem eristab a skeleti võrk ja füüsika vara. Skelettvõrk, mis määrab tegelase või üksuse välimuse, võib läbida erinevaid teisendusi (mastaap, pööramine ja translatsioon) kui füüsikaline vara, mis määrab, kuidas võrk suhtleb keskkonnaga. Paljudel juhtudel ei levi luustiku võrgus tehtud kohandused koheselt füüsikavarale, mille tulemuseks on sellised probleemid nagu mainitud, mille puhul tundub, et füüsikaline vara on 90 kraadi võrra pööratud.
See probleem ilmneb sageli siis, kui luustikuvõrke imporditakse välistest tööriistadest, näiteks Blenderist. Blender ja Unreal Engine kasutavad erinevaid koordinaatsüsteeme, mille tulemuseks on orientatsiooniprobleemid. Importimisel kontrolli, et võrk ja selle juure luu on õigesti joondatud ja enne eksportimist on rakendatud teisendusi (nt 90-kraadine pööramine). See võimaldab Unreal Engine'i FBX-i impordisüsteemil andmeid õigesti mõista, mille tulemuseks on skeletimudeli ja sellega seotud füüsikaliste varade täpne joondamine.
Teine tegur, mida uurida, on Unreali roll ComponentToWorld maatriks. See maatriks määrab, kuidas komponenti maailmaruumis tõlgitakse. Kui juureluu pöörlemist ei kustutata või ei muudeta importimise ajal korralikult, võib see tekitada vigu, kui Unreal arvutab komponendi maailmapositsiooni ja pöörlemise. Selle maatriksi parandamine ja juure luu joondamine maailma telgedega importimise ajal võib lahendada palju joondamisega seotud probleeme.
Levinud küsimused Unreal Engine Physics Asset Alignment kohta
- Miks mu füüsikavara käitub nii, nagu oleks seda 90 kraadi pööratud?
- Selle põhjuseks on tavaliselt skeleti võrgu juurluu pöörlemise ja füüsikalise vara vaheline mittevastavus. Probleemi lahendamiseks veenduge, et võrgusilma juureluu oleks Blenderis õigesti orienteeritud.
- Kuidas saan Blenderist importimisel lahendada 90-kraadise pööramise probleemi?
- Enne mudeli eksportimist Blenderis rakendage vajutades kõiki teisendusi (pööramine, mõõtkava). Ctrl + A. Kontrollige Unreali FBX-i importimise sätteid ja veenduge, et juurluu poleks pööratud.
- Mis on ComponentToWorld maatriks Unreal Engine'is?
- See on maatriks, mis kaardistab komponendi lokaalse asukoha, pöörlemise ja skaala globaalsesse ruumi. Juureluu joondamisega seotud probleemid võivad selle teisenduse puhul põhjustada valearvestusi, mille tulemuseks on pööratud füüsikavara probleem.
- Kuidas saan Unrealis füüsikavarade kokkupõrkeid siluda?
- Kasuta DrawDebugHelpers rakenduses Unreal, et visualiseerida kokkupõrkepiire ja tagada, et füüsikaline vara on võrguga joondatud.
- Mis juhtub, kui ma pööran füüsikalist vara käsitsi 90 kraadi?
- Füüsikavara käsitsi pööramine võib probleemi ajutiselt lahendada, kuigi see on lahendus. Põhiline põhjus peitub tavaliselt luustiku võrgusilma impordiparameetrites ja juureluu joondamises.
Peamised lahendused füüsikaliste varade vaheldumise probleemide lahendamiseks
Lõpuks on füüsikalise vara ebaõige käitumise peamiseks põhjuseks skeleti võrgu juurluu pöörlemise mittevastavus. Juure luu joondamine Blenderis enne võrgusilma importimist Unreal Engine'i on 90-kraadise nihke probleemi vältimiseks ülioluline. Selle probleemi lahendamisele aitab kaasa arusaamine sellest, kuidas Unreal Engine liikumist ja kokkupõrget käsitleb.
Rutiinide kasutamine nagu SafeMoveUpdatedComponent ja pöörlemise õige käsitsemine kvaternioonide abil tagab sujuva füüsikalise interaktsiooni. Arendajad peaksid kasutama ka Unreali silumistööriistu, et visualiseerida kokkupõrkeid ja kontrollida nende lahendusi põhjalikult.
Viited ja ressursid Unreal Engine Physics Asset Issues
- Täiendab Unreal Engine'i ametlikku dokumentatsiooni Programmeerimine ja skriptimine jaotis, mis sisaldab üksikasjalikke juhiseid komponentide ja füüsikaliste varade käsitsemise kohta.
- Annab ülevaate Unreal Engine'i kogukonnast, eriti foorumi arutelust, mis käsitleb skeleti võrgusilma impordi probleeme: Unreal Engine Foorum .
- Allikas, mis kirjeldab, kuidas Blenderi FBX-i ekspordisuvandid mõjutavad võrgusilma orientatsiooni Unreal Engine'is: Blender StackExchange .
- Kasutamise õpetus SafeMoveUpdatedComponent ja muud Unreal Engine liikumise komponendid, et tagada nõuetekohane kokkupõrgete käsitlemine.