Διόρθωση μη πραγματικής ευθυγράμμισης του στοιχείου φυσικής μηχανής στην προσαρμοσμένη κίνηση σκελετικών πλέγματος

Διόρθωση μη πραγματικής ευθυγράμμισης του στοιχείου φυσικής μηχανής στην προσαρμοσμένη κίνηση σκελετικών πλέγματος
Διόρθωση μη πραγματικής ευθυγράμμισης του στοιχείου φυσικής μηχανής στην προσαρμοσμένη κίνηση σκελετικών πλέγματος

Αντιμετώπιση προβλημάτων φυσικής περιστροφής στοιχείων σε Unreal Engine

Η εργασία με σκελετικά πλέγματα στο Unreal Engine μπορεί συχνά να οδηγήσει σε απροσδόκητη συμπεριφορά, ειδικά όταν εισάγεται από εξωτερικά εργαλεία όπως το Blender. Ένα κοινό πρόβλημα είναι όταν το στοιχείο της φυσικής εμφανίζεται λάθος ευθυγράμμιση ή λειτουργεί σαν να έχει περιστραφεί κατά 90 μοίρες. Αυτό μπορεί να είναι αινιγματικό, ειδικά όταν οι ρυθμίσεις σύγκρουσης και η προεπισκόπηση στοιχείων φαίνεται να είναι ακριβείς στον κινητήρα.

Σε ένα σενάριο, ένας προγραμματιστής χρησιμοποίησε το SafeMoveUpdatedComponent λειτουργία για τη μετακίνηση ενός σκελετικού πλέγματος κατά παραγγελία, αλλά αντιμετώπισαν αποκλίσεις σύγκρουσης. Το πλεονέκτημα της φυσικής φαινόταν να συγκρούεται με τα πράγματα σαν να περιστρέφεται. Ο εντοπισμός σφαλμάτων αποκάλυψε ότι το σχήμα της σύγκρουσης ήταν σωστό, αλλά η συμπεριφορά δεν ταιριάζει με τις επιδιωκόμενες συνέπειες.

Ακόμη πιο περίπλοκο, όταν το αντικείμενο της φυσικής περιστράφηκε χειροκίνητα κατά 90 μοίρες, όλα λειτουργούσαν άψογα. Αυτό υπογράμμισε το ερώτημα γιατί η Unreal Engine δεν χειριζόταν σωστά την περιστροφή των στοιχείων της φυσικής εξαρχής, ειδικά αφού το σκελετικό μοντέλο φαινόταν να είναι ευθυγραμμισμένο.

Το πρόβλημα της ρίζας προσδιορίστηκε ως περιστροφή του οστού της ρίζας του σκελετικού πλέγματος στο Blender. Ωστόσο, αυτή η αποκάλυψη έθεσε ένα άλλο ερώτημα: γιατί αυτή η περιστροφή δεν μεταφράστηκε αμέσως στο στοιχείο της φυσικής στο Unreal Engine;

Εντολή Παράδειγμα χρήσης
SafeMoveUpdatedComponent Αυτή η λειτουργία Unreal Engine μετακινεί με ασφάλεια το εξάρτημα χρησιμοποιώντας δέλτα θέσης και περιστροφής. Ανιχνεύει συγκρούσεις στη διαδρομή ταξιδιού και προσαρμόζει ανάλογα την τελική θέση.
FQuat::MakeFromEuler Αυτή η συνάρτηση μετατρέπει ένα διάνυσμα γωνίας Euler σε τεταρτοταγές, το οποίο χρησιμοποιείται συνήθως στο Unreal Engine για υπολογισμούς περιστροφής. Επιτρέπει ομαλές περιστροφές και εξαλείφει τις ανησυχίες για το κλείδωμα των αντίζυγων.
SlideAlongSurface Αυτή η εντολή τροποποιεί την κινητικότητα ενός αντικειμένου όταν αυτό συγκρούεται με μια επιφάνεια, ολισθαίνοντάς το κατά μήκος της κανονικής σύγκρουσης. Είναι απαραίτητο για την απορρόφηση των κρουσμάτων και τη διασφάλιση πραγματικής κίνησης που βασίζεται στη φυσική.
HandleImpact Αυτή η λειτουργία χειρίζεται τις συνέπειες μιας σύγκρουσης. Μπορεί να προκαλέσει γεγονότα ή να αλλάξει κίνηση ανάλογα με το πώς και πού συμβαίνει το αντίκτυπο. Σε αυτή την περίπτωση, χρησιμοποιείται όταν ένα αντικείμενο συγκρούεται με μια επιφάνεια.
FbxImportOptions->FbxImportOptions->bForceFrontXAxis Αυτή η επιλογή είναι αποκλειστική για την εισαγωγή αρχείων FBX στο Unreal Engine και αναγκάζει το μπροστινό μέρος του στοιχείου να ευθυγραμμιστεί με τον άξονα X, διασφαλίζοντας σταθερή ευθυγράμμιση όταν το πλέγμα εισάγεται από το Blender ή άλλα εργαλεία.
ensure() Ένα εργαλείο εντοπισμού σφαλμάτων για τον κώδικα C++ της Unreal Engine που καθορίζει εάν μια συνθήκη είναι αληθής. Εάν είναι ψευδές, οδηγεί σε αποτυχία προειδοποίησης ή διαβεβαίωσης. Αυτό χρησιμοποιείται σε δοκιμές μονάδας για να διασφαλιστεί ότι πληρούνται οι προϋποθέσεις.
UpdatedComponent->UpdatedComponent->GetComponentQuat Ανακτά το τεταρτοταγές που υποδεικνύει την τρέχουσα περιστροφή του στοιχείου. Αυτό απαιτείται για τον υπολογισμό της νέας περιστροφής μετά τη χρήση του δέλτα περιστροφής σε κινήσεις που βασίζονται στη φυσική.
CalculateRotationDelta Μια ιδιόκτητη μέθοδος για τον υπολογισμό της μεταβολής της περιστροφής με την πάροδο του χρόνου, η οποία χρησιμοποιείται για τον προσδιορισμό του πόσο ένα αντικείμενο πρέπει να περιστρέφεται κατά τη διάρκεια ενός πλαισίου. Περιορίζεται στο πλαίσιο της ομαλής περιστροφής στο Unreal Engine.

Κατανόηση και επίλυση της εξωπραγματικής περιστροφής στοιχείων της φυσικής μηχανής

Το προσαρμοσμένο σενάριο Unreal Engine βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στο SafeMoveUpdatedComponent χειρισμός της κίνησης και της σύγκρουσης. Αυτή η εντολή μετακινεί ένα εξάρτημα (σε αυτήν την περίπτωση, ένα σκελετικό πλέγμα) σύμφωνα με τις υπολογισμένες αλλαγές θέσης και περιστροφής. Το θέμα είναι ότι το στοιχείο της φυσικής συμπεριφέρεται σαν να έχει περιστραφεί κατά 90 μοίρες, με αποτέλεσμα τον εσφαλμένο εντοπισμό σύγκρουσης. Το σενάριο αντισταθμίζει αυτές τις διαφορές υπολογίζοντας τα δέλτα θέσης και περιστροφής με εξειδικευμένες τεχνικές.

Μια άλλη σημαντική πτυχή του σεναρίου είναι η χρήση του FQuat να χειριστεί την περιστροφή. Τα τεταρτημόρια χρησιμοποιούνται εδώ για να αποφευχθούν κοινά προβλήματα περιστροφής, όπως το κλείδωμα του αντίζυγου, το οποίο μπορεί να προκύψει όταν χρησιμοποιούνται γωνίες Euler για περιστροφή. Το σενάριο λαμβάνει την τρέχουσα περιστροφή του στοιχείου χρησιμοποιώντας GetComponentQuat, το πολλαπλασιάζει με ένα προσφάτως υπολογισμένο τεταρτοταγές από το δέλτα περιστροφής και το εφαρμόζει στη συνιστώσα. Αυτό εγγυάται ότι το πλέγμα περιστρέφεται ακριβώς σύμφωνα με την κίνησή του στο περιβάλλον του παιχνιδιού.

Ο HandleImpact και SlideAlongSurface οι εντολές διαχειρίζονται την αντίδραση σύγκρουσης. Μετά την ανίχνευση μιας σύγκρουσης χρησιμοποιώντας το αποτέλεσμα χτυπήματος της συνάρτησης κίνησης, αυτές οι εντολές υπαγορεύουν πώς το αντικείμενο πρέπει να αλληλεπιδρά με την επιφάνεια με την οποία συγκρούεται. Η ολίσθηση προς τα κάτω στην επιφάνεια είναι απαραίτητη για τη ρεαλιστική φυσική στα παιχνίδια, ειδικά όταν εργάζεστε με σκελετικά μοντέλα που μπορεί να αλληλεπιδρούν συχνά με το περιβάλλον. Αυτές οι εντολές διασφαλίζουν ότι το πλέγμα κινείται ομαλά και με ακρίβεια ακόμα και μετά από συγκρούσεις.

Εκτός από τις φυσικές αλληλεπιδράσεις, το σενάριο περιέχει μια λύση για δοκιμή μονάδας χρησιμοποιώντας το εξασφαλίζω εντολή. Αυτή η εντολή διασφαλίζει ότι πληρούνται ορισμένες προϋποθέσεις κατά τη διάρκεια του χρόνου εκτέλεσης, κάτι που είναι σημαντικό για την αντιμετώπιση προβλημάτων. Σε αυτό το πλαίσιο, βοηθά να διασφαλιστεί ότι η συμπεριφορά περιστροφής και σύγκρουσης λειτουργούν όπως προβλέπεται μετά από κάθε πλαίσιο κίνησης. Αυτές οι δοκιμές είναι κρίσιμες για τη διασφάλιση ότι το στοιχείο της φυσικής λειτουργεί σωστά σε μια ποικιλία ρυθμίσεων παιχνιδιού. Ο γενικός στόχος είναι να χειριστείτε την περιστροφή 90 μοιρών του οστού της ρίζας διατηρώντας παράλληλα τη συνοχή μεταξύ του σκελετικού πλέγματος και του σχετικού φυσικού του στοιχείου.

Επίλυση προβλημάτων περιστροφής στοιχείων φυσικής σε Unreal Engine: Λύσεις Backend και Frontend

Αυτό το σενάριο χρησιμοποιεί το C++ ως backend και αντιμετωπίζει την κακή ευθυγράμμιση με το σύστημα φυσικής του Unreal Engine. Περιλαμβάνει επίσης μοναδιαίες δοκιμές που επικυρώνουν τη λύση.

// Approach 1: Correcting Physics Asset Rotation via Root Bone Adjustment
#include "YourCustomMovementComponent.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"

// Calculate position and rotation deltas based on DeltaTime
FVector PositionDelta = CalculatePositionDelta(DeltaTime);
FRotator RotationDelta = CalculateRotationDelta(DeltaTime);

// Correct the rotation based on root bone orientation
FQuat CorrectedRotation = UpdatedComponent->GetComponentQuat() * FQuat(RotationDelta);

// Check for collision and handle impacts
FHitResult Hit(1.0f);
SafeMoveUpdatedComponent(PositionDelta, CorrectedRotation, true, Hit);
if (Hit.IsValidBlockingHit())
{
    HandleImpact(Hit, DeltaTime, PositionDelta);
    SlideAlongSurface(PositionDelta, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit, true);
}

// Update velocity to account for movement
UpdateComponentVelocity();

// Unit test for verifying correct collision behavior
void TestPhysicsAssetRotation()
{
    FVector TestPositionDelta = FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f);
    FQuat TestRotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 90, 0));
    // Simulate movement
    SafeMoveUpdatedComponent(TestPositionDelta, TestRotation, true, Hit);
    ensure(Hit.IsValidBlockingHit());
}

Εναλλακτική λύση: Προσαρμογή του στοιχείου φυσικής κατά την εισαγωγή από το μπλέντερ

Αυτό το σενάριο τροποποιεί τις παραμέτρους εισαγωγής από το Blender για να εγγυηθεί ότι το στοιχείο φυσικής είναι σωστά ευθυγραμμισμένο όταν εισάγεται στο Unreal Engine.

// Approach 2: Adjusting Root Bone and Axis Orientation in Blender
// In Blender, apply transformations to your mesh before exporting
// 1. Select your mesh and press Ctrl + A to apply rotation and scale.
// 2. Ensure that the root bone has no inherent rotation (rotation set to 0).

// Unreal Engine: Use FBX Import Settings
// 1. When importing into Unreal, set the import rotation to ensure
//    that Unreal Engine aligns the asset correctly.
FbxImportOptions->bForceFrontXAxis = true;
FbxImportOptions->ImportRotation = FRotator(0, 0, 0);

// Unit test in Unreal to verify import orientation
void TestImportedPhysicsAssetRotation()
{
    USkeletalMeshComponent* TestMesh = NewObject<USkeletalMeshComponent>();
    FRotator ExpectedRotation = FRotator(0, 90, 0);
    ensure(TestMesh->GetComponentRotation().Equals(ExpectedRotation));
}

Αντιμετώπιση ζητημάτων ευθυγράμμισης στοιχείων μη πραγματικού φυσικού κινητήρα

Το σύστημα φυσικής της Unreal Engine κάνει διάκριση μεταξύ α σκελετικό πλέγμα και ένα περιουσιακό στοιχείο της φυσικής. Το σκελετό πλέγμα, το οποίο καθορίζει την εμφάνιση του χαρακτήρα ή του αντικειμένου, μπορεί να υποστεί διαφορετικούς μετασχηματισμούς (κλίμακα, περιστροφή και μετάφραση) από το στοιχείο της φυσικής, το οποίο καθορίζει τον τρόπο με τον οποίο το πλέγμα αλληλεπιδρά με το περιβάλλον. Σε πολλές περιπτώσεις, οι προσαρμογές που γίνονται στο σκελετικό πλέγμα δεν μεταδίδονται αμέσως στο στοιχείο της φυσικής, με αποτέλεσμα ζητήματα όπως αυτό που αναφέρθηκε, στο οποίο το στοιχείο φυσικής φαίνεται να περιστρέφεται κατά 90 μοίρες.

Αυτό το ζήτημα συμβαίνει συχνά όταν εισάγονται σκελετικά πλέγματα από εξωτερικά εργαλεία όπως το Blender. Το Blender και το Unreal Engine χρησιμοποιούν διαφορετικά συστήματα συντεταγμένων, με αποτέλεσμα προβλήματα προσανατολισμού. Κατά την εισαγωγή, ελέγξτε ότι το πλέγμα και το πλέγμα του οστό της ρίζας είναι σωστά ευθυγραμμισμένα και ότι οι μετασχηματισμοί (όπως η περιστροφή 90 μοιρών) έχουν εφαρμοστεί πριν από την εξαγωγή. Αυτό επιτρέπει στο σύστημα εισαγωγής FBX της Unreal Engine να κατανοεί κατάλληλα τα δεδομένα, με αποτέλεσμα την ακριβή ευθυγράμμιση του σκελετικού μοντέλου και του σχετικού στοιχείου φυσικής.

Ένας άλλος παράγοντας που πρέπει να εξεταστεί είναι ο ρόλος του Unreal ComponentToWorld μήτρα. Αυτός ο πίνακας καθορίζει πώς μεταφράζεται ένα στοιχείο στον παγκόσμιο χώρο. Εάν η περιστροφή του οστού ρίζας δεν εξαλειφθεί ή τροποποιηθεί σωστά κατά την εισαγωγή, μπορεί να δημιουργήσει σφάλματα όταν το Unreal υπολογίζει την παγκόσμια θέση και την περιστροφή του στοιχείου. Η διόρθωση αυτής της μήτρας και η διασφάλιση της ευθυγράμμισης του οστού της ρίζας με τους παγκόσμιους άξονες κατά την εισαγωγή μπορεί να επιλύσει πολλά ζητήματα κακής ευθυγράμμισης.

Συνήθεις ερωτήσεις σχετικά με την ευθυγράμμιση στοιχείων της μη πραγματικής φυσικής μηχανής

  1. Γιατί το στοιχείο της φυσικής μου συμπεριφέρεται σαν να είχε περιστραφεί 90 μοίρες;
  2. Αυτό συνήθως προκαλείται από μια αναντιστοιχία μεταξύ της περιστροφής του οστού της ρίζας του σκελετικού πλέγματος και του στοιχείου φυσικής. Βεβαιωθείτε ότι το οστό της ρίζας του πλέγματος είναι κατάλληλα προσανατολισμένο στο Blender για να επιλύσετε το πρόβλημα.
  3. Πώς μπορώ να επιλύσω το πρόβλημα περιστροφής 90 μοιρών κατά την εισαγωγή από το Blender;
  4. Πριν την εξαγωγή του μοντέλου στο Blender, εφαρμόστε όλους τους μετασχηματισμούς (περιστροφή, κλίμακα) πατώντας Ctrl + A. Ελέγξτε τις ρυθμίσεις εισαγωγής FBX της Unreal και βεβαιωθείτε ότι το οστό της ρίζας δεν έχει περιστραφεί.
  5. Τι είναι το ComponentToWorld matrix σε Unreal Engine;
  6. Είναι μια μήτρα που χαρτογραφεί την τοπική θέση, την περιστροφή και την κλίμακα του στοιχείου στον παγκόσμιο χώρο. Ζητήματα με την ευθυγράμμιση των οστών της ρίζας ενδέχεται να οδηγήσουν σε λανθασμένους υπολογισμούς σε αυτόν τον μετασχηματισμό, με αποτέλεσμα το πρόβλημα της περιστρεφόμενης φυσικής.
  7. Πώς μπορώ να διορθώσω τις συγκρούσεις στοιχείων φυσικής στο Unreal;
  8. Χρήση DrawDebugHelpers στο Unreal για να οπτικοποιήσετε τα όρια σύγκρουσης και να διασφαλίσετε ότι το στοιχείο φυσικής είναι ευθυγραμμισμένο με το πλέγμα.
  9. Τι συμβαίνει εάν περιστρέψω το στοιχείο φυσικής κατά 90 μοίρες χειροκίνητα;
  10. Η μη αυτόματη περιστροφή του στοιχείου φυσικής μπορεί να επιλύσει προσωρινά το πρόβλημα, αν και αποτελεί λύση. Η βασική αιτία βρίσκεται συνήθως στις παραμέτρους εισαγωγής του σκελετικού πλέγματος και στην ευθυγράμμιση των οστών της ρίζας.

Βασικά στοιχεία για την επίλυση προβλημάτων εναλλαγής στοιχείων φυσικής

Τέλος, οι αναντιστοιχίες στην περιστροφή του οστού της ρίζας του σκελετικού πλέγματος είναι η κύρια αιτία της ακατάλληλης συμπεριφοράς του στοιχείου της φυσικής. Η ευθυγράμμιση του οστού της ρίζας στο Blender πριν την εισαγωγή του πλέγματος στο Unreal Engine είναι κρίσιμη για την αποφυγή του προβλήματος μετατόπισης 90 μοιρών. Η κατανόηση του τρόπου με τον οποίο η Unreal Engine χειρίζεται την κίνηση και τη σύγκρουση μπορεί να βοηθήσει στην επίλυση αυτού του προβλήματος.

Χρησιμοποιώντας ρουτίνες όπως SafeMoveUpdatedComponent και ο σωστός χειρισμός της περιστροφής με χρήση τεταρτοταγών εξασφαλίζει απρόσκοπτες αλληλεπιδράσεις φυσικής. Οι προγραμματιστές θα πρέπει επίσης να χρησιμοποιούν τα εργαλεία εντοπισμού σφαλμάτων της Unreal για να οπτικοποιούν τις συγκρούσεις και να επαληθεύουν διεξοδικά τις λύσεις τους.

Αναφορές και πόροι για θέματα μη πραγματικών στοιχείων της φυσικής μηχανής
  1. Αναλύει την επίσημη τεκμηρίωση σχετικά με το Unreal Engine Προγραμματισμός και Scripting ενότητα, η οποία παρέχει λεπτομερείς οδηγίες σχετικά με το χειρισμό εξαρτημάτων και φυσικών στοιχείων.
  2. Παρέχει πληροφορίες από την κοινότητα του Unreal Engine, συγκεκριμένα από μια συζήτηση στο φόρουμ που εξετάζει ζητήματα εισαγωγής σκελετικών ματιών: Unreal Engine Forum .
  3. Πηγή που καλύπτει τον τρόπο με τον οποίο οι επιλογές εξαγωγής FBX του Blender επηρεάζουν τον προσανατολισμό του πλέγματος στο Unreal Engine: Blender StackExchange .
  4. Ένα σεμινάριο για τη χρήση SafeMoveUpdatedComponent και άλλα εξαρτήματα κίνησης του Unreal Engine για να διασφαλιστεί ο σωστός χειρισμός της σύγκρουσης.